2021年7月31日土曜日

シャドバ:最近の狂乱ヴァンプ

 今回のデッキ

https://shadowverse-portal.com/deck/3.6.70feC.70feC.70feC.78Hw2.78Hw2.78Hw2.70lFQ.70lFQ.70lFQ.70kWi.70kWi.70kWi.74Tn2.74Tn2.74Tn2.7C8VI.7C8VI.7C8VI.5_p-4.5_p-4.5_p-4.78KMI.78KMI.78KMI.78Mos.78Mos.78Mos.78Moi.78Moi.7F_4Y.7F_4Y.7F_4Y.7Dl1o.7Dl1o.78PEo.7FwCM.7FwCM.7FwCM.7G1Wy.7G1Wy?lang=ja


ETAから始めて、狂乱ヴァンプの流れるように煉獄さん直接召喚される動きに魅入られてヴァンプをメインに使っている身としては今環境の狂乱はなかなか楽しい限りです。



と言うことで、現在使っている狂乱デッキはこんな感じになっています。

以前と違うところは…


  • ドローソースを<<血の取引>>から<<アイル>>に変えた。
  • <<ディザスターヴァンパイア>>を抜いて、<<オーディン>>と<<シス>>の疾走寄りに。


と言ったところです。

純粋な狂乱デッキ感は薄れましたが、狂乱に入れなくて負けると言う事態はほぼないので6ターン目以降の安定感が増して良い感じです。


灰白の豹・アイル


<<血の取引>>と違い、盤面に触りつつドローもできる。

狂乱デッキは基本的に手札にあるフォロワーを出せるだけ出して自傷を稼ぎつつ、相手のHPを削る。

と言う動きなので極めて相性が良い。

進化フォロワーからのダメージ0効果で、生き残って相手のターンでさらに追加のドローも出来たりする。

マリガン時に1,2ターン目の動きが見えているときはキープしても良いレベル。

(今まではドローとディーヴァは初手では返していた)


黄昏の神槍・オーディン


前々から<<百獣の大悪鬼>>の「HP2回復」が「PP1回復」なら良かったのにと思っていたのだが、それを微妙に実現してくれるフォロワーがこちらの<<オーディン>>さん。

(正確にはその愛馬の<<スレイプニル>>)

6ターン目に相手の守護を消滅させつつ3点、7ターン目に<<百獣の大悪鬼>>が<<スレイプニル>>に乗り込んで、実質4面処理+9点顔面(進化11点)+6点回復と、<<百獣の大悪鬼>>を使った上に<<鋭利な一裂き>>を追加で使うような動きをできるようになった。

<<蹂躙のデーモン>>でも同じような動きができるので、6ターン目以降の守護突破能力が大幅に上がりました。

消滅でも<<スレイプニル>>は盤面に残るのが優秀。

だけれども<<オーバーヒートデーモン>>は苦手。

(ターンエンド時の追加ダメージで潜伏を無視して狩られてしまう)


神狼・シス


環境初期から、人様の狂乱デッキにはフィニッシャーとして採用されていたのでテンポラリジェムがたまったついでに交換して入れてみました。

入れる前から個人的には狂乱にフィニッシャー不足は感じていなかったのですが、実際に<<シス>>を使っても弱いわけではないですが<<シス>>だったから勝てたと言う場面があまりないです。

<<ルシフェル>>のコストカットと違って、奥義・解放奥義は手札にある状態で進化しないといけないと言うのもネックですね。

初手で<<シス>>をキープするくらいなら軽量自傷フォロワーを探しに行きたいですし。

個人的には抜いて<<オーディン>>か<<百獣の大悪鬼>>に入れ替えようと思っています。


グランプリで狂乱ヴァンプが優勝していましたが、そのデッキとの違いは<<鋭利な一裂き>>と<<ハレゼナ>>が居なくて、<<蝕む殺意>>と<<ダルホード>>が入っているところでしょうか。

グランプリみたいに大体のデッキに強く出られると言う作りにする場合は後者の方が良いですね。

特に<<蝕む殺意>>は、対ロイヤルや対ドラゴン時に3,4ターン目に盤面掃除されることが確定していてフォロワーを出したくないけれども、狂乱カウントを止めるわけにはいかないと言うときに良いチョイスだと思います。

進化ターンに<<デモンディーヴァ>>の当たり先が無くて、狂乱に入るのが遅れて負けると言うもの稀にある負け筋ですので、それを避ける意味でも良さげ。

ランクマみたいな苦手クラスに負けても数をこなせばいいやって場合は、個人的にはリソース不足を感じないので<<ダルホード>>は過剰なんじゃないかなと思っていたりします。


私はまだAランクなので、マスター帯のランクマみたいに撤退ベイリオンだらけと言う修羅の環境ではないですが。

そのAランク帯だとネクロとロイヤルとネメシスが同じくらいの割合で半分以上。

ドラゴン、ウィッチは上記2クラスに割り込む形で時々見る。

エルフ、ヴァンプ、ビショップはめったに見ない。

と言った感じです。

最近ドラゴンがちょっと増えてきて、ネメシスは減ってきた感じ。


対エルフ

ナーフ前も結構勝てていたけれども、ナーフ後は<<アリア>>が入らないアクセラエルフが増えてきてますます勝ちやすくなった。

<<ハレゼナ>>は処理されやすいけれども、小粒フォロワーが盤面に残りやすくなったのでベーシックなアグロムーブで押し切れる。


対ロイヤル

撤退ベイリオンの理想ムーブをされると文字通り何もできずに負ける。

ダメージが<<デモンディーヴァ>>の3点だけとかもあったり。

<<アームドバトラー>>も当然嫌だけれども、<<威風の団結>>がめちゃくちゃキツイ。


対ウィッチ

進化ウィッチがTier1に入っていたころからあまり苦手意識がなかった相手。

最近は進化ウィッチ以外のバリエーションが増えたけれども、そちらはもっとアグロに弱いのでますます狂乱的にはやりやすい相手と言った感じに。


対ドラゴン

4ターン目が絶望の相手。

<<ハレゼナ>>は諦めて、6ターン以降のバーンラッシュにかけるしかないけれども、もたもたしていると<<ロイ>>や<<ガンダゴウザ>>に狩られる。

最近は序盤は体力バフするタイプが多く、<<原初の炎熱>>で1,2コスフォロワーを除去してくるのも厳しい。

撤退ロイヤル以上にクラスを見ただけでリタイアしたくなる。


対ネクロ

環境初期の苦手意識は何だったんだと言うくらいの鴨葱案件。

  • マリガン時は全力で<<ハレゼナ>>を探しに行く
  • 相手の盤面に付き合わない。(相手のフォロワーをこちらから倒さないことでラスワカウントを減らす)
  • <<蹂躙のデーモン>>を安易に1自傷1ドローとして使わない

を意識していればまず負けません。

現環境だと、まだまだラスワネクロがかなりの数使われているので、そのおかげでデイリーの3勝クエストがストレスなく終わって良いです。


対ヴァンプ

たまに見てもモノヴァンプが多く、<<モノ>>が来る頃には遅い…と言う場合がほとんど、

狂乱ミラーでも、相手は<<ハレゼナ>>が居ない場合が多いので、<<ハレゼナ>>パワーで押しきれてしまうことが多いです。


対ビショップ

プロとかが清浄ビショップを紹介しだしたので流行りそうだけれども絶対数がまだ少ない。

ETA期の狂乱は清浄相手には絶望しかありませんでしたが<<デモンディーヴァ>>のおかげで何もできない感はだいぶ減りました。

逆に4ターンまではほぼ何もしてこないので、それまでに致命傷を与えられることもしばしば。

最近はあまりみませんが、守護ビショップも案外戦えていました。


対ネメシス

とにかく回復と守護がきつい。<<遮断の触手>>がいろいろな意味で絶望的すぎる。

序盤からフォロワーを出さないわけには行けないので<<トレランス>>対策ができないのが厳しいです。

それでもドラゴン相手よりはまだ「できるところまでやってやる」と思える相手です。

まぁ、<<トレランス>>が7ターン目辺りで出てきて負けるパターンの場合はうんざりするんですけどね。

(<<トレランス>>と<<ベイリオン&ミストリナ>>は今までのターンのやり取りは何だったの?って終わり方なのが楽しさを見出しにくいですね)


0 件のコメント:

コメントを投稿