初めてショップ大会に参加した時のデッキ。
その後、ショップ大会にはすべてこのデッキの調整版で挑んでいて、5,6回参加しましたがいずれも6位入賞しています。
(参加者20人弱の比較的小規模な大会だったということもありますが)
時期的には「ベースドブースター2」が発売された辺り以降です。
時期的には「ベースドブースター2」が発売された辺り以降です。
茨城から月一でGWを町田まで遊びに来る友達がいまして。
身内でプレーするのもその友達と私だけとなった頃に刺激を求めて「ショップ大会に参加してみないか?」となりました。
メインパッケージが「相克の軌跡」発売後で、この弾でTV放映もされていたガンダムシードが白に収録が始まったので。
大会も白単PS装甲が多いのでは?とメタを張って徹夜で友達と調整したデッキです。
「ギレンの野望編」が発売されて間もなくで、ガンダムMk-II(試作0号機)とアッシマーのシナジーが高く、序盤から安定した高機動アタックがかけられることに注目して高機動ユニットをメインにバイクでドローと展開力をサポート。
読み通り、大会は白単PS装甲、白青PS装甲、青系中速(ガンダム系メイン)が多かったので、このデッキはどはまりして先のような戦績でした。
たぶん、ウィニーが流行っていたら散々な結果だったと思う。
(当時は中速がだんだん流行りだしてきていた…と言うのも込みで選択したのですが)
ドロー拠点やチャンプブロッカーに序盤からブロックされないように高機動中心の構成になっています。
ベースジャバハイザックと一緒に飛んでいくと安定してオペ割できました。
アインラッドは高機動の前衛ユニットとのシナジーが高いです。
特にハイザック(ベース・ジャバー搭載時)とは、突撃隊潜入でもやられてしまう防御のなさをフォローしつつタイヤをつけてパンプアップし。
自分は高機動を受けつつサポートの単騎で出られない弱点を補ってもらうという状況です。
宇宙だと、高機動は失いますが試作0号機が自信をダメージ受け皿にできるようになるのでこれまたシナジーが高いです。
シノーペはチャンプブロック要員&決戦要員程度の用途だったのであまり積んでいませんでした。
(もともと最初の段階でかなり完成していたのでスロットがないというのもありましたが)
TINコットは序盤の火力安定性が段違いなのでかなり無理してスロットを開けて3枚突っ込みました。
キャラは黒ウィニーの定番ティターンズキャラと、ドゥカー・イク。
戦闘以外のギミックとしては、特に白単相手の場合は、相手の4枚目のGにカットインしてティターンズ結成を使うのが本当に強かったです。
単純に使っても黒デッキ以外には女スパイ潜入と同じ遅延効果なので、この機に決戦でシュートします。
また、さらに手札破壊をすれば相手は出すべきユニットを失ってほぼゲームエンドにできます。
…が、いい感じの手札破壊カードが結局チョイスできなかったのですよね。
定番の報道された戦争は3G以上並ばないデッキなので相手の手札を破壊しつくせない可能性が高いです。
偽りの会談は今ある手札をなしにすると言う意味では強いですが、再ドローでユニットを持ってこられると意味ないですし。
初期のころは謀略の糸を入れていました。
これは前述の4Gたまった後に相手の手札をリセットすると言う目的には使えないですが。
白単は4G貯まるまで手札には必須カードしかないと言っても過言ではない状態なので、ちびちび手札破棄させられるだけでもかなりキツイと言う調整中の友達の感想から。
ただ、やっぱり大会とかだと相手から直接感想を聞かない限り有効だったのかが判りにくいのですよね。
エンドドローカードがあるといえどもドロー力が弱い&パンプアップコマンドを連発するタイプなのでドロー補助は常に模索していた状態でした。
最終的には劇場にてに落ち着きました。
他の黒定番のドロー補助も一通り試したのですが、劇場にて以外はすべて3G必要なのが最終的な分かれ目でした。
3G並べる前提でG調整しているデッキですが。(バイク乗り魂の2段階目パンプアップを視野に入れているので)
スムーズに3G並ぶほど沢山入っていない。むしろ3Gを引くために補助したい。と言う状態だったので、2Gでプレーできるか3G必要かの違いが大きかったです。
あと劇場にてはテキストが「引くことができる」であることに気づいていない人が多く。
本国が数枚になってユニット配置のための資源も払えない!と言う状態でもテキストを使うと律義に引いてくれる人が多かったです。
初期のころは本当にドロー力が低くてザクタンクを使ったこともありましたが。
これはさすがにやりすぎでしたね。
ザクタンクがサポートとかクイック持ちならいざ知らず。
この記事を書くにあたってティターンズのやり方は面白そうだなーと思いました。
4枚目以降のGは1枚たりとも要らない、逆にG以外は何をいつ引いても使えるという圧縮率の高いデッキだったので。
これでGドローをスキップできていたら中盤以降の濃度がもっと高くなったと思います。
このデッキの面白いところは、ユニットがぶん廻りしてコマンドが来なくても、そうダメージ量で押し切ってしまえることが多く。
逆にコマンドがぶん廻りしてユニットがあまり来なくても大量のパンプアップコマンドでシュートして押し切ってしまえることが多い。
と、どっちにしても素早く殴り倒せると言う感じが多かったです。
まぁ、先にも書きましたが、環境メタ読んで中速デッキの1枚目が出てくる前に相手の本国を10枚以下にしてしまうということに特化した結果ですが。
緑ウィニーになんて当たったら、何もできずに負けるデッキだと思います。
【試したドローサポート】
戦線の拡大 - 全員既定のドローが増える
死の商人 - 全員敵軍ドローフェイズで引ける
処しえぬ野心 - 自分だけ既定のドローが増える、本国ダメージで手札破棄
タシロの賭け - 既定のスキップ、ターンエンド時に政治特権
【番外】
ティターンズのやり方 - 本国の上を見て破棄できる
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