2022年6月30日木曜日

シャドバ:新パックがリリースされたけれども…

「にげ、にげ、にげ、にげ、にげんにゃー!


リアニデッキを使っていると割とよくある光景。


新パッケージがリリースされましたが、平日は忙しくて新しいデッキを組んでいる余裕がありません。

その点、アンリミだと以前のデッキがそのまま使えるから楽ですね。

と言うわけで、パッと見て組み込めそうな新カードを組み込んだ語り部リアニデッキ。

※ 相変わらず右で見切れているのは<<クランプス>>3枚


<<霊魂の統率>>をドローソースとして<<ボーンドミネータ>>に代わって採用。

コレ、アグロ的にはかなりやばいカードですね。


霊魂の統率



<<霊体の侵入>>ネクロマンスから3コスで7点バーン、2ドローと言うめちゃくちゃっぷり。

さらに<<金鉱のネクロマンサー>>や<<クランプス>>につなげるとバーンダメージが加速したりドローが加速します。

私は採用していませんが、先攻初手<<アンデッドパレード>>からこれで2ターン目に2ドロー4点顔ダメとなかなかエグイ。

1コス葬送枠に<<アンデッドパレード>>の採用を検討してみようかな。

素で出した<<恨みの語り部>>を次のターンに破壊しつつリアニカードを探しに行くついでに2点顔に入れたり。

<<デスキャットリーパー>>の破壊効果の弾にもなりますし、<<恨みの語り部>>探し用に何となく採用したのとは裏腹に、実際に使うと取り回しが良すぎます。


こうなると、エイミースキンでこのデッキ使いたくなるな。

残念ながら、無料100パックは全てDOCにつぎ込んだのですがエイミーは当たりませんでした。

(DOCを引いていた真の目的は<<クレイソーサラー>>のピラピラコンプリートだったのですが、残念ながらこちらも失敗しました)



秘術関連も面白いカードが追加され、秘術ウィッチは今まで以上にプレイヤーの個性が出そうな感じになってきたので、早くいじりたいですが。

そちらは週末に落ち着いたらいじってみたいとおみます。

ただ、ローテは今ちょっと「面白い」より「しんどい」の方が大きいので、改造秘術ウィッチで何か手応えがないとしばらくはアンリミ民になるかも…<<恨みの語り部>>を全部ピラピラカードにしようかな!?

アンリミは5ターンで終わる修羅の世界と言う印象が先行していて、怖くて今まで近づけなかったのですが。

まだランクが低いせいもあると思いますが、Tier1デッキが序盤を準備に費やす系が多いので(疾走)アグロ系のデッキが刺さる環境のため意外に趣味に走りながらも勝てています。

対戦相手もめっちゃ趣味に走っていて、負けても「そのコンセプト面白いなー。自分もやってみたい!」ってのにある程度当たりますし。

2022年6月27日月曜日

シャドバ:理想のボルテオデッキ

オールスター2pickで理想のボルテオデッキができたぞ!


ダブりがないだけでなく、<<ボルテオ>>が2枚引けて<<マゼルベイン>>まで引けたと完璧すぎる。

しかし、実際に使ってみたら2pickでは<<マゼルベイン>>の効果はほぼ発動不能でした。

うぐぐぐ。


 1戦目は20枚引いても<<ボルテオ>>が来なくて敗北しましたが、残りは<<ボルテオ>>を無事引いて勝てました。

<<マリシャスウォール>>がリクルートで出てくるとなかなかエグイことになりますね。

あと、10PPまで長引くことが多いので、<<蹂躙の凶王>>を素引きしてしまっても、4体プレーと言うなかなか酷い盤面を押し付けられます。


今回のボルテオデッキに限った話ではないですが、<<背徳の狂獣>>がめちゃくちゃ強いです。

ヴァンプ使いは見えたらピックしても良いと思います。

今回みたいに<<ユリアス>>も取れていると<<ブラッディネイル>>との合わせ技で思わぬリーサルが生まれたりします。


平日は忙しい(と言うか現在通勤時間が長すぎて)余裕がないのでグランプリはもうやらないと思いますが。

今回のオールスター2pickはヴァンプを4回引きましたがぞれぞれ思わぬ動きが発見できてとても面白かったです。

紹介していませんが、後ろ寄せの耐久ヴァンプもピックが終わった直後は「なんじゃこれ、1勝できたらラッキーだな」と思って始めたら思いがけずにデッキがきれいに回って4勝できたりしましたし。

(闇喰らいx2、昏きx2、ダクエンx2と言う激重デッキでしたが、<<憎悪する愛絶>>と<<ギルネリーゼ>>の遅延がうまいことかみ合って重量ユニットが間に合う自傷バーンデッキとなりました。<<ダルホード>>進化<<憎悪する愛絶>>のコンボが死ぬほど強かった)

2022年6月25日土曜日

シャドバ:ローテに憑かれたのでアンリミやってみた

ローテでテンポラリジェムのデイリークエストをこなすのがしんどかったので、アンリミに行ってみた。

メインで使っているデッキはこちら。

※ 右端で見切れているのは<<クランプス>>3枚です

<<恨みの語り部>>リアニメイトネクロです。

元々ソロクエスト用のデッキだったのですが、以下の動画をみて「このデッキでもアンリミでやれるのか」と知ったので始めてみました。


まだ低ランクだと言うこともありますが、思った以上にサクサク勝てて良いです。

ビギナーランクだと、接待用のbotが出るんですね。

シナリオでもらえるリーダースリーブを使った、ニュートラル+各リーダーのベーシックカードだけで構成されたデッキを使ってきます。

たまに肉入りに当たってハンドレスヴァンプとか使わっるとビビるw

Dランクに上がってしまうと接待botとは当たらなくなります。

ずっとビギナーランクに居たいくらいでしたが、負けてもポイントが減らないのでいつかは上がってしまいます。


Dランクだと半分くらいの人はTier1デッキを使っている感じですかね。

今回のデッキですと相性的には…

  • ハンドレスヴァンプ → 自傷カードが意外に多い&こちらの<<恨みの語り部>>を放置する場合が多いのでかなり有利。(4ターンキルとかしょっちゅう)
  • 超越ウィッチ → こちらとあちらの右手力勝負と言ったところ
  • 骸ネクロ → 基本無理。<<デッドメタルスター>>のアクセラから展開する場合は勝てる時がある。
  • 葬送ネクロ → 1回しか当たったことがないので何とも言えず。
  • アーティファクトネメシス → 今のところひき殺している感じ。
  • ホズミエルフ → こちらも今のところひき殺している感じ。
  • 回復ビショップ → 無理(回復にバーンが追い付かない)


ただ、相性以前にこちらは<<恨みの語り部>>が引けないとどんな相手にも何もできずに終わります。

対CPU時は<<デスキャットリーパー>>リアニで何とかなりますが、対人だとさすがに火力が足りない。


恨みの語り部


今回のメイン。

個人的にシャドバの♀カードの中では見た目も効果も上位に好きなカード。

おへそがセクシー。

あまりに強い&シンプルな効果なので今更説明不要。

理想ムーブは1コス葬送、2コスリアニの流れ。

2PP時に<<お宿の幽霊犬>> → <<金鉱のネクロマンサー>>で間に合わせられることも。

マリガンはこれを引くことに全力をかけてOK

 

デスキャットリーパー


ソロミッション時は<<恨みの語り部>>が引けなかったときのサブプランでしたが。

アンリミの場合は<<輪廻の強制>>と共に相手の巨大フォロワー除去札なので安易にプレイしない方が良いです。


降誕する干絶


ハンドレスヴァンプ対策もありますが、基本はアグロデッキなので単純に手札消費が激しいのでドローソースです。

<<恨みの語り部>>理想リアニできないのであれば2ターン目に打っていきたい。

アンリミはコンボデッキ(手札にパーツをため込むデッキ)が多いので相手に塩を送ってしまうようなことはあまり考える必要なし。


ウィップネクロマンサー


個人的に好きなので入れていますが、正直あまり強くありません。

進化権がないと重いだけの<<霊魂再生>>ですし、これが倒れてしまうと<<シャオ>>が使えなくなってしまいますしね…

(<<シャオ>>のリアニメイト先がこれになってしまう)

事故回避のためのドローソースに入れ替えた方が良いでしょう。

リアニ札を増やす目的としても、カムラ(こちらも進化権が必要&倒れると<<恨みの語り部>>確定ではなくなってしまうので嫌う人もいますが)かイシスが良いかと。

あと、対人では重すぎてダメそうですが、対CPUの時は<<マンマル2号>>を入れて<<恨みの語り部>>確定サーチにしていました。

無理なく機械フォロワーが組み込めたら<<マンマル2号>>はありなんですけどね…



まだ、対人戦の練度が低くてちょくちょくプレーミスをしますが、それでも勝ててしまうあたり火力はかなり高いです。

ただ、下振れ…主に<<恨みの語り部>>を引くのが遅れたときの試合の悲惨さは半端ないので割り切れる人向きですね。

3ターン目までに<<恨みの語り部>>引けなかったらリタイアしても良いくらい勝率が落ちます。

私はリタイアしない主義なので続けますが…意外に続けると思わぬプレーを編み出したりすることがあるので勝てないまでも経験を積むうえで悪くないのですよね。

ただ、その場合煽られるのはあまり気にならないのですが、遅延されるのはきついですね。

(こちらにリーサルがないことが分かったうえで盤面で勝っているのにずっとターンを重ねるとか…)


動画のデッキでは<<ソウルコンダクター>>が入っていますが、私の場合は<<デスキャットリーパー>>ルートを行かざるを得なくなった時のために抜いています。

ただ、先にも書いた通り<<デスキャットリーパー>>ルートではまず勝てないので、リアニ2は<<ベルエンジェル>>確定にしてHPを守りつつ<<恨みの語り部>>を探しに行くような作りの方が良いかもしれませんね。

試してみようかな。

2022年6月18日土曜日

シャドバ:オールスター2pick

現在オールスター2pickが行われているので、休みで余裕があったのでやってみた。

で、ヴァンプのテンポデッキがなかなか楽しく回ったのでメモ


1:2くらいで相手にリソース消費を要求しつつこちらはコスト通りにフォロワーを並べていくだけ…と言ったテンポデッキです。

狂乱を意識してチョイスし、<<デモンディーヴァ>>が2枚取れたので安定して狂乱状態には入れました。

ただ、意識はしていなかったのですが(他の欲しいカードを取った結果)<<ラウラ>>3枚が重かったですね。

ドローカードは<<ベルエンジェル>>と<<密約の吸血鬼>>だけですし。

 

一番楽しかったのは、5PP時に<<デモンディーヴァ>>からの1コス自傷カード(今回は<<惑わしの魔狼>>)で<<フラウロス>>が直接召喚されることです。

<<デモンディーヴァ>>と<<惑わしの魔狼>>で2面処理したうえで5/3が盤面に残る上に倒してもHPが回復する…とここで一気にテンポが確保できました。


あと、<<ダークエンペラー>>はやっぱり強いですね。

今のローテ環境では対策札がありすぎて何も仕事できませんが、自HPが回復したうえに倒されても5点ダメージを相手に入れるので、次のターンの<<シス>>や<<アラガヴィ>>や<<闇喰らいの蝙蝠>>でリーサルを取ると言った流れが多かったです。


プレミで2戦目落とさなければ4勝できたのだけれどもな…

(<<アラガヴィ>>が4PP残った状態で進化しないと疾走しないのに気づかず、先にPP使ってから進化してしまいリーサル逃しでじり貧負け)


個人的にものすごい好きなデッキの流れだったので次もヴァンプが提示されたら取りたいところですが。

次は全然つながりの悪いピックになって「なんだかなー」ってなるのが2pickの怖いところですね。

シャドバ:6thアニバ

シャドバは7月にリリースだったんだっけな?

で、現在6thアニバーサリーでいろいろイベントとかキャンペーンをやっています。

その中で、恒例のリーダースキン投票と、こちらは今回初めて(?)の過去カードのリメイク投票が現在行われています。


リーダースキンはこんな感じで投票。


エルフ:ピアシィ

前節のクロスオーバーでお世話になりました。

あのデッキものすごい好きなのでもう一回使いたかった…


ロイヤル:ゴールデンウォーリアー

あまりこれと言ったフォロワーがいなかったので、今ロイヤルで一番欲しいカード。


ウィッチ:ライリー

なんで、スペコンがないんだ…


ドラゴン:ジーナ

ジーナすごい好きなのですが、結局1回も自然ドラゴンを使ったことがないのですよね。

今からでも何か作ってみようかな?


ネクロ:カオティックドゥーム

このカードの挙動はすごい好き。


ヴァンプ:ヴァーナレク

ヴァーナレクもすごい好きなのですが、狂乱ヴァンプが強い時代にあまり使っていなかったのですよね。

ただ、ヴァンプは毎回「狂乱」「復讐」「渇望」については何かしら1枚追加するので、次回で何か補強されないかな。

(<<デコレーションデビル>>が落ちるので、かなりの強カードが来ないと狂乱はしばらく落ち目ですね)

 

ビショップ:聖晶の大神官

正直今回の投票はこれ以外どうでもよいまである。

これがリーダースキン化したら課金してでも欲しいレベル。

(いまだに無課金で遊んでいます)


ネメシス:メイシア

ネメシスもあまりこれと言ったフォロワーがいなかったです。

メイシア、キャラとしては結構好きです。


リメイク投票の方


ハンサ

能力全然知りませんが、たまに相手のアイコンでみると「欲しいなー」と思っていたので。


オーディン

まだ、RSCで強化される前の狂乱ヴァンプや、聖晶ネズミデッキや、DOCで強化される前の秘術ウィッチでフィニッシャーを務めてもらったオーディンさん。

個人的にめちゃくちゃ好きなカードデザインです。

CVもかっこいいですしねー。

当時は確実に盤面に残って帰ってきた<<スレイプニル>>も今じゃほぼ取られてしまうところにインフレの波を感じます。


サタン

一時期<<邪教の神殿>>にはまっていたのでなんとなく。

他に特に俺と言ったものがなかったので。

ビショップのサタン関係のカード好きなのですよね。

また軸が追加されないかな。

2022年6月12日日曜日

シャドバ:フラグラ秘術の末路

フラグラ秘術はやっぱり使い込んでいくとフラグラのパーツが揃わなくて負けたり、逆にフラグラのパーツが手札を圧迫して「これのどれかが秘術カードだったら勝てたのに」と言う場面が多くなってきたので。

デッキ調整をした結果、結局不純物が抜けてしまった末路がこちら。


序盤の土の印消費を積極的に行うタイプの秘術デッキです。

後で紹介しますが、<<プレデターゴーレム>>のために土の印を序盤にあまり消費しない(常にスタック3以上は盤面に残しておくタイプ)「蓄積型」に対して。

序盤に<<ブルームウィッチ>>や<<氷塊のゴーレム>>で積極的にドローで土の印をリソースに変えていくタイプを「消費型」と(個人的に)命名。

序盤がドロー重視なので消費型より安定しているように感じます。

序盤消費する割には、<<極冠の幻想獣>>を使う6PP時にはスタック4たまっていることが多いです。


<<ブルームウィッチ>>がやっぱり強くて、これと同じタイプのフォロワーがもう1種類本当に欲しいですね。

進化権を使えば<<クレイソーサラー>>が同じ仕事をできますが、さすがにその動きは弱すぎるのでよほどリソースに困った時か、ハンドレスヴァンプや連携ロイヤルみたいなアグロムーブ相手以外にはほとんど<<エクステンドマジック>>の出番はありません。


<<一世の探究>>を抜いて<<氷塊のゴーレム>>にしているのは賛否が分かれそうなところ。

個人的には最近の対戦では6,7PP時に2PP使ってリーサル札を探しに行っている余裕さえもないことが多かったので思い切って土消費重視で<<氷塊のゴーレム>>に変えてみました。

今のところ良い感じで機能しています。

蓄積型と違い、序盤のドローで手札をととのえてから6,7PPのリーサルターンに突入するイメージです。


<<雷雲のアルケミスト>>はやっぱり<<極冠の幻想獣>>の前のターンに盤面を掃除しつつスタッツを補充する動きが強いのですよね。

最近地味に(アグロ)AFネメシスも流行っているので、<<ジェネシスアーティファクト>>への返しに使ったり。

連携ロイヤル相手には<<銃士の誓い>>の<<アトス>>対策にもなりますし。

ただ、最近は相手の盤面にフォロワーが並んでいることが少ないのでスタック+1のために進化権を使うのもな…と言う感じで重要度は減っている感じです。


あと、なぜかドロー重視の構成にすると<<ライリー>>がポーカー状態で序盤に集まって取扱いに困るのですよね。

土を1でも消費していればスペブウィッチの<<叡智の神鳥>>と同じ感覚で使えるカードなので、もっと序盤に切っていくプレーもした方が良いのかもしれないですね。



こちらは蓄積型の秘術ウィッチ。

これはアディショナル前から私が使っている秘術ウィッチです。

 こちらはマリガンでドロー系土の印を引けないとなかなか悲惨なことになるので、<<ハリケーンゴーレム>>が手放せません。

そういう意味では<<ハリケーンゴーレム>>がスタン落ちする次弾は「消費型」に移行していくのかな。

実際のところ、こちらは「消費フォロワーばかり来て何もできない」や、逆に「スタックは貯まるけど消費フォロワーが来なくて何もできない」と言う事故は結構起こるので、その時にドローでハンドを整えられる消費型の方が安定していますね。

あと、盤面に常にスタックを残すことを考える必要がない消費型の方が序盤の方針が明らかで使いやすいと言うのも。

ただ安定して勝つには6PP<<極冠の幻想獣>>がやっぱりやりたいので、スタック管理にはかなり頭を使います。

が、秘術ウィッチを使う人はそれが楽しい(土の供給と消費のバランスで火力を出すことが楽しい)要因なので苦にならないかな。

2022年6月5日日曜日

シャドバ:ライリー入り秘術ウィッチ

自分で1から考えたデッキはなかなか機能しない場合が多いのですが。

<<ライリー>>を使うために、今までメインで使ってきたアディショナルがまったく関係ないバーン主体の秘術ウィッチとは別に組んでみたところ思った以上に勝てているのでご紹介。


コンセプト的には、序盤にドローで土を消費して早く7消費を達成し、<<ライリー>>で7PPまでHPを持たせて<<フラム=グラス>>でフィニッシュすると言うもの。


バーン主体の場合は、土の印が場から消えないように消費と供給のバランスを考えてプレーする感じですが、こちらは7消費してしまえば土の印が無くても良いので、序盤から使えるときにバンバン土を消費する感じです。

例えば土2から<<ブルームウィッチ>>でドローしたりだとか、土3の3PPで<<アシッドゴーレム>>を投げつけたりだとか。


秘術関連のカードは、スペブウィッチやユキシマウィッチにドローエンジンとして採用される位のドローが強いテーマなので、<<フラム=グラス>>のパーツは割と安定して揃います。


いちおう、<<フラム=グラス>>+<<アシッドゴーレム>>+スペコン or 2枚目の<<アシッドゴーレム>>で進化権が残っていればOTKも可能ですがあまり実現しません。

 ただ、秘術がもともとOTK狙いと言うよりもちまちまダメージを序盤から与えつつ最後に一気にダメージを与える勝ち筋なので7PP前に以下の状況で勝てるように持ち込むのが戦術となります。(以下進化未使用前提)

  • <<フラム=グラス>>+スペコンで12点
  • <<フラム=グラス>>+<<アシッドゴーレム>>で13点
  • <<フラム=グラス>>+<<極冠の幻想獣>>で12点
  • スペコンx2+<<大地の魔拳>>で13点
  • <<アシッドゴーレム>>2枚+スペコンで17点

進化権がないと意外にダメージが出ないので、できるだけ<<スラム=グラス>>使用時まで進化権を温存しておきたいところ。

あと、盤面を5面使えばもっとダメージが出ますが、基本土で1面埋まっているので、特にスペコンが絡む場合は意外にダメージが伸びない。


<<フラム=グラス>>で盤面を薙ぎ払えるので、相手が守護でがちがちにして来たり、強盤面を作ってきてもダメージを顔面に通してリーサルを取れなくてもこちらから強い盤面でターンを返せます。


バーン型の場合は序盤の土事故時はスペコンを積極的に使って土を供給することがありますが、このデッキの場合土を維持することにあまり重要性がないのと、スペコンの打点がかなりリーサルに関わるので温存したほうが良さげ。

逆に<<極冠の幻想獣>>は6PP時にバーン秘術では是非ともプレーしたいフォロワーですが、こちらでは早期の土消費とデッキ回しのために序盤からバンバン使って言ってよいと思います。

そういう意味では対ロイヤルとか対ハンドレスヴァンプみたいなアグロ相手のプレーイングが近いかもしれません。


<<一世の探求>>は<<フラム>>、<<グラス>>がダブった時などに使えるかと思って入れていますが、今のところあまり活躍はしていません。

土消費が厳しいな…と思う場合は<<氷塊のゴーレム>>、土供給が厳しいな…と思う場合は<<ハリケーンゴーレム>>や<<強欲の魔女>>を3枚にしてよいのではないかと。

<<一世の探求>>が微妙に活躍していないのは、<<ブルームウィッチ>>のドローで序盤にものすごい手札パンパン状態になるからで、<<ブルームウィッチ>>が引けていないときは活躍するので調整が難しいところ。


<<ブルームウィッチ>>はこのタイプのデッキだと、ドローしてパーツを集めつつ、土を消費し、ラスワで土を供給すると言うめちゃくちゃ重要カードです。

もう1種類同じような役割のカードが欲しいところ。

後でちょろっと説明しますが、<<スクロールウィザード>>が能力的にはちょうどよいのですが、コスト4がちょっと重い。


双極の生命・フラム=グラス


前々から使ってみたかったので、<<ライリー>>の追加に合わせて採用。

<<ライリー>>の能力的に早い段階で土を7消費して、あとは土を消費しないでも強く出られるフォロワーで…と考えたときにこのキャラに行き当たりました。

パーツだけで9枚(今回は<<フラム>>、<<グラス>>単体は2枚ずつ採用なので7枚)デッキを占有するのでその点が辛いですが、パーツが揃わなくても全体破壊だけでも<<ライリー>>遅延能力と合わせて8PP以降の戦いにつなげられる能力なのが頼もしいところ。

秘術のドロー力だと、今のところパーツが揃わないと言う事態はありませんが、パーツが来ないときは来ない時でただのバーン秘術として戦えるのもこのデッキの面白いところ。


フィニッシャーがこれやスペコンで直接ダメージのため、<<ホーリーセイバー>>などの状況下でもダメージが出せるのが面白いところ&バーン秘術との差別化です。


アストラルシャーマン・ライリー


書いてあることは強いし、実際に使うと強いカード。

今回のデッキは7PPの<<フラム=グラス>>につなげればOKと言うコンセプトなので5,6PP時のこれによる盤面コントロール力は頼もしい。

最悪1消費で回復+ドローができるので7消費達成していなくても最低限の仕事ができる。

6PP時にこれ2枚をフルパワーでぶん投げれば相手の心はだいぶ折れるでしょう。

(と言うかバーンタイプの秘術ウィッチでやられて折れました)


使う前は、バーンタイプの秘術ウィッチは、リーサル時にようやく土消費7に達する場合が多かったので微妙なのでは?と思っていましたが。

早い段階で土7消費することを目的とした構築の場合は中盤を安心して過ごせる良カードです。

次の弾でさらに土7消費カードが追加されそうな予感もあるので、そうなるとますます秘術ウィッチの安定性が上がると思います。


相手破壊のエフェクトがめちゃくちゃかっこいいので必見



<<大地の魔拳>>や<<強欲の魔女>>の採用枚数について話したいところもありますが、今はまだまとまっていないので割愛。

個人的に消費が進まないことが多いので<<大地の魔拳>>をピン刺ししていますが、<<ブルームウィッチ>>見たいに消費、供給、ドローを低コストでこなしてくれるカードがもう1種類欲しいところです。

…と言うことで個人的にこいつがちょっと気になるのですが。


スクロールウィザード



ちょっとコストが重すぎですね。

4,5PPでは進化しないと盤面に触れないがちょっとキツイ。

3コストか、入手した<<真理の術式>>のコストが下るか、4PP時に安定してデッキ20枚以下にできるなら採用の余地はありそうなのですが…

<<真理の術式>>が2コスなのも微妙に使いにくいのですよね。

(一時期<<カウンターマジック>>剥し用に採用したことがあったけれども、1コスト勘違いしていたので2コスなら<<マジックミサイル>>で良くね?となった悲しきカード)



先にも書きましたが、バーン主体の秘術ウィッチとは使い心地がだいぶ違いので注意してください。

バーンタイプと同じ感覚で盤面の土の印を大事にしていると微妙な結果になると思います。

特に土の印が盤面から無くなってでも打つ<<ブルームウィッチ>>の強さは経験してみないと判らないかと。