自分で1から考えたデッキはなかなか機能しない場合が多いのですが。
<<ライリー>>を使うために、今までメインで使ってきたアディショナルがまったく関係ないバーン主体の秘術ウィッチとは別に組んでみたところ思った以上に勝てているのでご紹介。
コンセプト的には、序盤にドローで土を消費して早く7消費を達成し、<<ライリー>>で7PPまでHPを持たせて<<フラム=グラス>>でフィニッシュすると言うもの。
バーン主体の場合は、土の印が場から消えないように消費と供給のバランスを考えてプレーする感じですが、こちらは7消費してしまえば土の印が無くても良いので、序盤から使えるときにバンバン土を消費する感じです。
例えば土2から<<ブルームウィッチ>>でドローしたりだとか、土3の3PPで<<アシッドゴーレム>>を投げつけたりだとか。
秘術関連のカードは、スペブウィッチやユキシマウィッチにドローエンジンとして採用される位のドローが強いテーマなので、<<フラム=グラス>>のパーツは割と安定して揃います。
いちおう、<<フラム=グラス>>+<<アシッドゴーレム>>+スペコン or 2枚目の<<アシッドゴーレム>>で進化権が残っていればOTKも可能ですがあまり実現しません。
ただ、秘術がもともとOTK狙いと言うよりもちまちまダメージを序盤から与えつつ最後に一気にダメージを与える勝ち筋なので7PP前に以下の状況で勝てるように持ち込むのが戦術となります。(以下進化未使用前提)
- <<フラム=グラス>>+スペコンで12点
- <<フラム=グラス>>+<<アシッドゴーレム>>で13点
- <<フラム=グラス>>+<<極冠の幻想獣>>で12点
- スペコンx2+<<大地の魔拳>>で13点
- <<アシッドゴーレム>>2枚+スペコンで17点
進化権がないと意外にダメージが出ないので、できるだけ<<スラム=グラス>>使用時まで進化権を温存しておきたいところ。
あと、盤面を5面使えばもっとダメージが出ますが、基本土で1面埋まっているので、特にスペコンが絡む場合は意外にダメージが伸びない。
<<フラム=グラス>>で盤面を薙ぎ払えるので、相手が守護でがちがちにして来たり、強盤面を作ってきてもダメージを顔面に通してリーサルを取れなくてもこちらから強い盤面でターンを返せます。
バーン型の場合は序盤の土事故時はスペコンを積極的に使って土を供給することがありますが、このデッキの場合土を維持することにあまり重要性がないのと、スペコンの打点がかなりリーサルに関わるので温存したほうが良さげ。
逆に<<極冠の幻想獣>>は6PP時にバーン秘術では是非ともプレーしたいフォロワーですが、こちらでは早期の土消費とデッキ回しのために序盤からバンバン使って言ってよいと思います。
そういう意味では対ロイヤルとか対ハンドレスヴァンプみたいなアグロ相手のプレーイングが近いかもしれません。
<<一世の探求>>は<<フラム>>、<<グラス>>がダブった時などに使えるかと思って入れていますが、今のところあまり活躍はしていません。
土消費が厳しいな…と思う場合は<<氷塊のゴーレム>>、土供給が厳しいな…と思う場合は<<ハリケーンゴーレム>>や<<強欲の魔女>>を3枚にしてよいのではないかと。
<<一世の探求>>が微妙に活躍していないのは、<<ブルームウィッチ>>のドローで序盤にものすごい手札パンパン状態になるからで、<<ブルームウィッチ>>が引けていないときは活躍するので調整が難しいところ。
<<ブルームウィッチ>>はこのタイプのデッキだと、ドローしてパーツを集めつつ、土を消費し、ラスワで土を供給すると言うめちゃくちゃ重要カードです。
もう1種類同じような役割のカードが欲しいところ。
後でちょろっと説明しますが、<<スクロールウィザード>>が能力的にはちょうどよいのですが、コスト4がちょっと重い。
双極の生命・フラム=グラス
前々から使ってみたかったので、<<ライリー>>の追加に合わせて採用。
<<ライリー>>の能力的に早い段階で土を7消費して、あとは土を消費しないでも強く出られるフォロワーで…と考えたときにこのキャラに行き当たりました。
パーツだけで9枚(今回は<<フラム>>、<<グラス>>単体は2枚ずつ採用なので7枚)デッキを占有するのでその点が辛いですが、パーツが揃わなくても全体破壊だけでも<<ライリー>>遅延能力と合わせて8PP以降の戦いにつなげられる能力なのが頼もしいところ。
秘術のドロー力だと、今のところパーツが揃わないと言う事態はありませんが、パーツが来ないときは来ない時でただのバーン秘術として戦えるのもこのデッキの面白いところ。
フィニッシャーがこれやスペコンで直接ダメージのため、<<ホーリーセイバー>>などの状況下でもダメージが出せるのが面白いところ&バーン秘術との差別化です。
アストラルシャーマン・ライリー
書いてあることは強いし、実際に使うと強いカード。
今回のデッキは7PPの<<フラム=グラス>>につなげればOKと言うコンセプトなので5,6PP時のこれによる盤面コントロール力は頼もしい。
最悪1消費で回復+ドローができるので7消費達成していなくても最低限の仕事ができる。
6PP時にこれ2枚をフルパワーでぶん投げれば相手の心はだいぶ折れるでしょう。
(と言うかバーンタイプの秘術ウィッチでやられて折れました)
使う前は、バーンタイプの秘術ウィッチは、リーサル時にようやく土消費7に達する場合が多かったので微妙なのでは?と思っていましたが。
早い段階で土7消費することを目的とした構築の場合は中盤を安心して過ごせる良カードです。
次の弾でさらに土7消費カードが追加されそうな予感もあるので、そうなるとますます秘術ウィッチの安定性が上がると思います。
相手破壊のエフェクトがめちゃくちゃかっこいいので必見
<<大地の魔拳>>や<<強欲の魔女>>の採用枚数について話したいところもありますが、今はまだまとまっていないので割愛。
個人的に消費が進まないことが多いので<<大地の魔拳>>をピン刺ししていますが、<<ブルームウィッチ>>見たいに消費、供給、ドローを低コストでこなしてくれるカードがもう1種類欲しいところです。
…と言うことで個人的にこいつがちょっと気になるのですが。
スクロールウィザード
ちょっとコストが重すぎですね。
4,5PPでは進化しないと盤面に触れないがちょっとキツイ。
3コストか、入手した<<真理の術式>>のコストが下るか、4PP時に安定してデッキ20枚以下にできるなら採用の余地はありそうなのですが…
<<真理の術式>>が2コスなのも微妙に使いにくいのですよね。
(一時期<<カウンターマジック>>剥し用に採用したことがあったけれども、1コスト勘違いしていたので2コスなら<<マジックミサイル>>で良くね?となった悲しきカード)
先にも書きましたが、バーン主体の秘術ウィッチとは使い心地がだいぶ違いので注意してください。
バーンタイプと同じ感覚で盤面の土の印を大事にしていると微妙な結果になると思います。
特に土の印が盤面から無くなってでも打つ<<ブルームウィッチ>>の強さは経験してみないと判らないかと。





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