2023年1月29日日曜日

シャドバ:アンリミ集計 (1/23-1/29)

 暇なのでアンリミのリーダー使用数に関して集計をしてみた。


注意:本集計は以下の前提で行っています。

  • アンリミAランク帯
  • テンポラリジェムのクエストをこなした後BP28000になるまで即リタと言うプレースタイル
    • そのためリーダー使用数とデッキタイプの合計は一致しません。(即リタの分はデッキタイプが判らないので)
    • デッキタイプはサンプル数が少なすぎて参考にならない可能性があります。
  • プレー時間はおおむね7:30~の午前中

使用リーダー

  • 1/26に骸のナーフあり。
    • まさかネクロと対戦しない日が来るとは…
    • 駆け込み需要があったため総計にはあまり出ていないけれども来週以降はネクロは他と同じくらいの水準に落ちそう。
  • 代わりにホズミ(エルフ)だらけになるのでは?と懸念されていたがそうでもない感じ。

デッキタイプ

  • 骸ナーフ以降多様性が出てきた。(以前のAランク帯の傾向に戻った)
    • 骸がナーフされたと言えども昔の強さに戻ったくらいだと思うけれども誰も使わないのは極端だな…(BP調整中の即リタ時に当たっているのかもしれないけど)
    • ネクロは骸以外だと回復無い、守護も無いなので個人的にはやりやすい。
  • ホズミエルフの激増が世間では危惧されていたけれども全然当たらない。
    • なぜかナーフ直後はフェアリーエルフに当たりまくった。序盤に盤面を触らないタイプのデッキだと結構手ごわい。
    • エルフ自体があまり増えてない。
  • 回復ビショップは安定して使われている。
  • ヴァンパイもかなり使われているけれどもBP調整中に当たることが多くてデッキタイプが不明
  • 1/27の謎昆布はガチ謎デッキだった。(負けた)
    • バーンと回復で粘る系デッキだった。<<ギルネリーゼ>>や<<狂騒の悪鬼>>でHP20を維持して余ったPPでバーンを飛ばしてくる感じ。
  • 秘術ウィッチは某所でTier1になっているのになぜこんなに見ないのだろう?個人的にどのような状況にも対応できる安定した強さがあると思うので、ちょっと不思議

グランプリも集計すれば今のトレンドがちょっと見えてきそうだけれども、今、またシャドバやるのめんどくせー期間に入ったので参戦していません。

元々アンリミは勝ち数を稼がないといけない系のクエストをサクッと終わらせるためにやり始めたので、勝つにしても負けるにしてもあっさり終わるデッキしか持っていないので。

(それが理由でAランク帯に居座っていますし)

グランプリの環境にあっていないデッキを持ち込んだ時に5戦消化するのはだいぶ苦痛なんですよね…

デッキ開発もその過程のBP調整が面倒くさいな…と言う気持ちが強くてする気が起きないです。^^;

けど、気になっているデッキはあるので、またヤル気が出たら次以降のグランプリに持ち込みやすいデッキとして開拓してみたいなと思います。


2023年1月22日日曜日

シャドバ:アンリミ集計 (1/16-1/22)

 暇なのでアンリミのリーダー使用数に関して集計をしてみた。


注意:本集計は以下の前提で行っています。

  • アンリミAランク帯
  • テンポラリジェムのクエストをこなした後BP28000になるまで即リタと言うプレースタイル
    • そのためリーダー使用数とデッキタイプの合計は一致しません。(即リタの分はデッキタイプが判らないので)
    • デッキタイプはサンプル数が少なすぎて参考にならない可能性があります。
  • プレー時間はおおむね7:30~の午前中

使用リーダー

  • ヴァンパイアが月曜日から突如増加、しかし週末には姿を消す。
  • ネクロは横ばい
  • その他リーダーは特筆性なし。

デッキタイプ

  • 骸と狂乱の2強…だけれも狂乱は土日にはほぼいなくなり、反比例するように骸が元に戻る。
    • 因果関係は逆かもしれないけれども。
    • 個人的に使っているデッキ的に狂乱はしんどい。最近の狂乱はHPも減らないし。
  • 土日は趣味デッキが多くて楽しめました。
    • <<戒律の諜報員>>を使ったエイラビショップすごい楽しそう。作ってみようかな。
    • ネクロで骸以外のデッキ(機械ラスワ)に当たって感動した。(と言う自分はリアニ語り部デッキを使っていた)
    • 狂乱ハンドレスは旧式のハンドレス(自傷低コストカードが多めのタイプ)にも見えたけれども<<フラウロス>>が出てきたので狂乱の何かを<<パラセリゼ>>と<<ルームサービスデビル>>に置き換えたタイプと判断。

2023年1月15日日曜日

シャドバ:アンリミ集計 (1/9-1/15)

暇なのでアンリミのリーダー使用数に関して集計をしてみた。


注意:本集計は以下の前提で行っています。

  • アンリミAランク帯
  • テンポラリジェムのクエストをこなした後BP28000になるまで即リタと言うプレースタイル
    • そのためリーダー使用数とデッキタイプの合計は一致しません。(即リタの分はデッキタイプが判らないので)
    • デッキタイプはサンプル数が少なすぎて参考にならない可能性があります。
  • プレー時間はおおむね7:30~の午前中

使用リーダー


  • ネクロがほぼ半数、まず1日に数回は当たる。
  • エルフが去年に比べて大幅に数を減らした。
  • ビショップが結構いる。(なんで?と思ったら某所でTier1になっているのか)
  • 他は横並べ。
    • ヴァンパイア(ハンドレス)も某所ではTier1なのになぜ?
  • ロイヤルはほんと見ない。

余談ですが、集計している中の人は神速クイブレ特化のロイヤル使っています。
「5ターン目が来れば勝てる」と言うデッキ。(Aランク帯だとストレスなく遊べています)

デッキタイプ

  • 骸の1強、ホズミ、超越が続く
  • ビショップは意外にタイプがばらけていて趣味デッキも多い。
  • アーティファクトネメシスが居ないのはたぶんBP調整で即リタしているときに当たっているのだと思います。
  • ハンドレスは…どこにッ!(ラウラ)(個人的に使っているデッキがハンドレス苦手なので居なくてよいですが)
  • 1/14のドラゴンの不明デッキは戦ったけれども結局デッキタイプが判らなかったものです。(十天覚醒から始めたのでそれ以前に流行っていたタイプやカードは判らない)

生データはこちら。

2023年1月13日金曜日

シャドバ:まさかの昆布〆

グランプリにルピー稼ぎに行ったら…


 

まさかの八獄昆布で4連勝Aグループ進出。

残念ながら5戦目はスペブウィッチに対して手札が整わなくてOTKされました。

復讐に入れるタイミングがむずい。


レシピはこんな感じで。

<<アズヴォルト>>からの<<アズヴォルト>>の動きがあまりに弱いので、ドローエンジンを<<猛悪のハーピー>>に変更。

こちらは復讐でないとドローできないけれども、強襲が付いているので最悪2点除去としてお仕事してくれる。


あと、ロマン枠だった<<月下の跳躍>>を抜き、<<フェイカー>>の数も減らして<<パルクールウルフ>>に。

回復がない相手なら<<ゲノムエル>>→(<<終焉の地>>→)<<アビスドゥームロード>>→<<パルクールウルフ>>の繋がりでピったリーサル。

回復があっても進化で11まで回復は許容範囲でちょうど<<ゲノムエル>>効果3回でその数字。

HP1状態でも確定で9点出せるのが<<ヴァンピィ>>ちゃんとは違い使いやすいポイント。

<<ヴァンピィ>>ちゃんは<<ヴァンピィ>>ちゃんで、守護をどかしつつ顔面を通すと言う仕事があるのでうまいこと住み分けができている感じです。


パルクールウルフ


これのおかげで安定感爆上がり。

<<ゲノムエル>>が出せないと勝ちにくいのは変わらないけれども、これの奇襲で<<ゲノムエル>>出せなかったときに勝ちを拾うこともけっこうある。

場合によっては序盤に取りにくい3/3として置けるのもGOOD


猛悪のハーピー


結構嘗められている得れども強い。

<<ゲノムエル>>が拾えないときついのと、8PP時にデッキU20を達成して<<ウーラノス>>3点効果をアクティブにしておきたい…と言う欲求から。

<<憤激の副総長>>で八獄を拾いやすくするか、こっちで爆ドロ期待かの天秤でこちらになった。

4ターン目に<<腐乱の看守>>の前準備で<<ヴァルツ>>を打つ機会が多いので、それとのコスト的なくっつきと言う意味でもこちらに軍配が。


で、実際に使ってみると<<ノール&ブラン>>や<<シオン>>と言った取りにくいフォロワーにアタック4でぶつかっていけるのがそこはかとなく偉かった。

<<ノール&ブラン>>ならそのあと<<ゲノムエル>>の効果で死にますし。


最重要ってほどでもないので、<<棘の吸血鬼>>のエサにしやすいのも小回りが利いて良い感じ。




1戦目:武装ドラゴン

ちょっとプレミがあったけれども、<<レーバテインドラゴン ディフェンスモード>>を返しつつ、<<ウーラノス>>+<<ヴァンピィ>>ちゃんでリーサル。

<<ゲノムエル>>使わず。


2戦目:ディスカドラゴン

ディスカバーンを<<アビスドゥームロード>>で耐えつつ<<ノール&ブラン>>を<<猛悪のハーピー>>と<<ゲノムエル>>で処理して、相手のリソースが切れたところに<<パルクールウルフ>>


3戦目:ホズミエルフ

ホズミ盤面を<<アビスドゥームロード>>で返して終了


4戦目:狂乱ヴァンプ

相手の自傷スピードが遅かったせいで6PPの<<ガロダート>>絡めた一気呵成を耐え、返しのターンではリーサルが選り取り見取り状態だった。

相手の残りHP6に対してこちらは復讐な上に、手札が<<パルクールウルフ>>、<<アビスドゥームロード>>、<<ヴァンピィ>>


5戦目:スペルウィッチ

6PP時にうまく復讐に入れられずに<<アビスドゥームロード>>を投げられなかったので返しのターンでOTK

ただ6PPで投げても<<シュマエル>>の守護が重すぎて勝ちまで持って行けなかったと思う。

スペブウィッチと戦っていると<<イモータルペイン>>が欲しくなる。




意外に<<アビスドゥームロード>>を2回投げつけて、<<パルクールウルフ>>か<<ヴァンピ>>圏内の回復に納めて!

ってお祈りでも結構勝てるなと思った。

<<ゲノムエル>>が出せるとそれがお祈りではなくて確信になる。

2023年1月7日土曜日

シャドバ:八獄昆布

今シーズンはわりかしローテをやっています。

お正月休みで暇だったと言うのもありますが、崇拝者ナーフ前はパズズがぶっ刺さっていたので楽しく遊んでいたことと。

ゴーストネクロもアグロとして好きな構成の上にそこそこ勝てていたってのもありました。


その勢いで前シーズンの残骸であった進化ヴァンプを色々いじっていたらいつの間にかこんな感じになったコントロール八獄(復讐)ヴァンプがなぜかそこそこ勝てていて、 カード的にも好みな物が詰まっているので現在愛用しています。


6PPで<<ゲノムエル>>を置いて7,8を<<アビスドゥームロード>>でやり過ごし、HP最大値11になった相手に対して<<ヴァンピィ>>ちゃんでリーサルを取ると言うもの。


<<腐乱の看守>>が復讐前提とは言えかなりのパワーカードなのでこれを主軸にしたため強制復讐に入るためのトリガー関連カード11枚採用です。

<<アビスドゥームロード>>の融合も復讐前提なのでいつ復讐に入るかがキーのデッキです。

手札に<<腐乱の看守>>が見えていなくても4PPで復讐に入っておくのは重要。


狂乱以外の今シーズンのヴァンプは序盤がどうしても弱くなる傾向があるので<<ウーラノス>>は雑に序盤の除去に使っても良い感じです。

ドロー力があるので終盤は終盤で3点能力が発動するので、守護無視顔ダメや<<アビスドゥームロード>>後の<<ヴァンピィ>>+<<眷属の召喚>>ケアに使えます。


<<アビスドゥームロード>>後の<<眷属の召喚>>ケアとしては<<メタトロン>>も結構重要なのであまりポンポン雑に切らない方が良さげ。


6<<ヴェノムエル>> → 7<<終焉の地>> → <<アビスドゥームロード>>の流れがスムーズすぎて、展開が早い昨今ではストレスフリーです。

ただ、ニュートラルが13枚もあるので<<アビスドゥームロード>>の融合カードがないときがあるので注意。


<<月下の跳躍>>はロマン&奇襲枠。

<<ヴァンピィ>>跳躍や<<ヴァルツ>>跳躍はロマンがあるけれども、最近は<<アルティメットバハムート>>ピン刺しの方が良いかなーと思ったりしています。


腐乱の看守


このカードがなぜかものすごく好きになってしまったので頑張って今回のデッキを作った感じ。

THE復讐フォロワーって感じで能力てんこ盛りです。

進化せずに相手の盤面を取って、リソースを回復し、HP回復しつつ顔も守ると手間に見合ったリターンが期待できる。

2枚目以降はまず使う見込みがないので<<ルームサービスデビル>>や<<棘の吸血鬼>>の弾にしやすいのもGOOD

<<アズヴォルト>>からある程度サーチできるのも良いですね。


デモンビーター


これドラマーだったのか。

狂乱カードかと思いきや、5PPで使うと狂乱でなくても5体の守護が並ぶんですね。

しかもラスワでHP回復付き。

パズズデッキに比べて序盤の処理力が上がっているとは言えパズズデッキと勘違いされて序盤を押し切ろうとする相手が多いため、そういうときの横展開をせき止めつつ削られたHPを回復するのは偉すぎる。

あと、<<ゲノムエル>>を投げた後、<<アビスドゥームロード>>投げるほどじゃないな…と言うHPの時のつなぎとして優秀すぎる。

相手に使われていた時も思いましたが、かなりやらかしているカードだなぁと思います。



今は結構6PPに<<ゲノムエル>>をポン置きして7PPに<<アビスドゥームロード>>が間に合う環境なのでイイ感じに対戦出来ています。

まだあまり色々な対面とは戦えていませんが…


ロイヤル(主に財宝)

ちょっと苦手。

序盤に横展開されるとケアできずに押し切られてしまうことも多いが、<<アビスドゥームロード>>までつなぐと意外に押し切れる。

先攻でも<<メタトロン>>を初手から抱えておくと結構安定する。


八獄ウィッチ

互角?

地味にドレイン力が強いので<<ゲノムエル>>が引けないとじり貧になりがち。


ネクロ

ラスワにせよゴーストにせよ回復力が少ないので<<アビスドゥームロード>>を投げつけ続けていれば勝てる印象

やっぱり課題は序盤の横並べ対策。

<<ウーラノス>>は序盤からジャンジャン切って良い。

2023年1月2日月曜日

シャドバ:今弾は疾走パックですね

アンリミの方の動画でゴーストオンリーアグロネクロが紹介されていて、今のプールならローテでも同じようなデッキになるんじゃ?と思い作ってみた。


ゴーストアグロネクロ。

<<ゴーストヴァニッシュ>>は書いてあることも十分強いけれども、実際に使っても強い。

この手のアグロが苦手なあと1手に守護を大量に並べられた場面でバーンでHPを削れるのが偉すぎる。

6点ダメージは簡単に行きます。

平均的には7~9点ダメージが見込める、

アンリミほどではないですが、ドローも結構安定しているので<<ゴーストヴァニッシュ>>や<<マスカレードゴースト>>が引けなくてじり貧になるってこともほとんどありません。


ただ、アグロデッキなので後手になるとちょっと厳しい戦いを強いられる。

特に連携ロイヤルとか狂乱ヴァンプみたいに盤面に付き合わないといけない相手はキツイ。

序盤に守護で蓋されるのは結局は<<ゴーストヴァニッシュ>>カウントにつながるのであまり気にならないのですが、ただ全く顔を削れずに7PPになっても困る…って感じ。


<<マスカレードゴースト>>からの<<ジャイアントゴースト>>4枚守護が張れればスペブウィッチも突破できなくて7ターン目が回ってきて勝てると言う場面は結構ありました。


バンバン相手の顔をしばいていくアグロなので個人的に好み。

これ以外にも疾走ビショも作っていて「今弾は疾走アグロ組みやすいな」とふと思ったところ、流行りのデッキも大型疾走を置いてくるタイプなのでよくよく考えると今弾は疾走推しの弾だったのですね。


ゴーストヴァニッシュ


待望のゴーストアグロのフィニッシャー。

効果でゴースト2体出てくるので1点ダメージが必ず上がる。

序盤のゴーストが相手の守護に止められてもこれのカウンターが上がるのでアグロ脳的には気楽なのがよさげ。

相手のターン開始時なので<<アビスドゥームロード>>の無敵なども躱せる。


マスカレードゴースト


理不尽盤面押し付けマシーン。

個人的には今まで使われてすごい嫌な気分にさせられるカードだったけれども

(特にアンリミで骸盤面を返したのにこれにつながってまた盤面作られた日には…)

使う側になるとやっぱりめちゃくちゃ頼りになる。

消滅させられると厳しいけれども、それでも5PPポン置きしたほうが強い。と言うかしないと勝てない。


<<ハウリングデーモン>>1枚で盤面を返されてしまうのでやっぱり狂乱は天敵。

あと<<終焉の地>>が起動する状態だと復活後に破壊されるのでしょんぼり。


冥果の収穫者


地味強おねーさん(だと個人的に思っている)

<<お宿の幽霊犬>>葬送でゴースト3匹出てきてさらに進化で手札補充しつつ1面開けられると言うゴーストカウント的にはなかなかな動きができる。

それのために<<楽園への来訪>>を積んでいるけれども、そう何回もやる機会はないだろうから<<フレイヤ>>でも良いんじゃないか?と思っているが、今のところ結論は出ず。


トリックデュラハン


緩い条件で1ドローしてくれ進化するとゴーストも2枚出てくると言う進化権を得た直後の仕事量の多さが半端ない。

個人的にかぼちゃフォロワー好きなので使っていて楽しいフォロワー。

以前ラスワネクロ(ギンセツネクロ)を使っていたのも<<クリストフ>>が使いたかったがためですし)


ネクロカーニバル


2PPで3点分のリソースを出しても良いし、<<マスカレードゴースト>>が倒れた後にエンハンスで使っても良さげ。


 


基本あまり考えなずにコスト通りゴーストを使っていけばよいデッキなので気軽にできるのが良い感じ。

ただ、今後狂乱や実験体のように序盤から盤面を使って回す系のデッキが増えてくると耐久系のデッキが増えてくるだろうからそのうなってくると辛くなってきそうな気がする。

<<ゴーストヴァニッシュ>>で貫通力が増えたとはいえ、序盤~中盤にかけて半分ほどHPを削らないといけないデッキですし。


あと、レジェンドが<<マスカレードゴースト>>の1種だけなので必要エーテルが少なくて良いのは無課金初心者にはお勧めできる。

<<マスカレードゴースト>>はスタン落ちするまで使えるだけのパワーを持っていますし、最悪アンリミをやろうと思った際にも使える性能ですし。