個人的に他のTCGでもバーン系のデッキが好きだったので、カルロフ邸初期に流行ったボロスバーンに興味があった。
で、ワイルドカードが揃ったので作ってみた。
最初、多くの動画で紹介されているようなゴリゴリの除去デッキとして組んだのだけれども、全然勝てない…と言うか状況が整う前に殴られ負けすることばかりだったので色々入れ替えた末に現在はこんな感じに。
- 白1《市場のノーム》 x4
- 赤1《上機嫌の解体》 x3
- 1《キャンディーの道標》 x3
- X赤1《トーテンタンズの歌》 x3
- 1白1《失せろ》 x1
- 1赤1《魅力的な悪漢》 x4
- X白2《白の太陽の黄昏》 x1
- 1赤2《兄弟仲の終焉》 x3
- 1赤1白1《戦導者の号令》 x4
- 3赤1《大勝ち》 x2
- 2赤2《最深の力、オヘル・アショニル》 x2
- 3白2《太陽降下》 x3
- 3赤2《家の焼き払い》 x1
- 白土地《平地》 x5
- 赤土地《山》 x7
- 白赤土地《戦場の鍛冶場》 x1
- 白赤土地《風に削られた岩山》 x4
- 白赤土地《眠らずの露営》 x2
- 土地《ミレックス》 x3
- 土地《部隊座一家の中庭》 x4
《戦導者の号令》を出して《トーテンタンズの歌》や《白の太陽の黄昏》で大量のトークンを出してワンショットを決めるルートと。
《戦導者の号令》と《最深の力、オヘル・アショニル》を出して《上機嫌の解体》や《ミレックス》や《家の焼き払い》のトークンを出す効果で決めるルートの、いずれにしてもワンショット系のバーンデッキ。
とにかく《戦導者の号令》を引かないと話にならないので1,2コスト帯はドローやルーティングや占術を重視の構成。
《戦導者の号令》は生き物のスタッツも上がるので、上記の低コスト帯は生き物を主体にしたところ、焼きでコントロールする構成だったころに比べて勝ちやすくなった。
ワンショットを決めるにしても、それまでにいくらかHPを削っておくことで必要なマナが減るのと、アグロ相手に序盤の肉壁を立てられるのと、《最深の力、オヘル・アショニル》の前に相手に除去を消費させる感じが良かったっポイ。
《戦導者の号令》
キーカード。
とは言ってもこれと言って改めて解説することが無いレベルで役割が分かりやすいカード。
これを引かないとまず勝てない…のでマリガンで探しに行くべきかまでは現在では詰め切れていない。
《戦導者の号令》がある状態だと1マナ3点計算のバーンカードになる。
3枚なのは手持ちが3枚なだけで4積みで全然良いと思う。
初期の頃はこれと《戦導者の号令》のコンボのみだったのでこれを引けずに負ける…と言うことが多かったけれども、今は《上機嫌の解体》でじわじわ削っていくルートもあるので依存性がだいぶ減って選択肢が増えた。
《戦導者の号令》が置かれているとバフされてからダメージを飛ばすので5点バーン
《上機嫌の解体》との組み合わせで5マナ20点でるのでこれをメインにしたデッキにした方が良い気が最近している。
やられたらやられたで土地になるから後続の《トーテンタンズの歌》や《白の太陽の黄昏》の威力を増してくれるし。
《家の焼き払い》
生き残るための全体除去と、リーサルのための生き物3体生成とマルチロールなカード。
あと間接的なプレインズウォーカー対策でもあるので、少なくともあと1枚欲しい。(ワイルドカード切れ)
《上機嫌の解体》
カルロフ邸以前はほとんど見ないカードだったけれども、カルロフ邸以降はおなじみのカードに。
これを入れたがらりと安定感と方向性が変わった。
序盤は《市場のノーム》を自分で割ってドローしつつブロッカー増やしに使う。
《戦導者の号令》を置いた後は気軽に打てる《トーテンタンズの歌》と言った運用に。
あて先は意識して多めに用意しているのでめったに無くならない。
《大勝ち》
この手の赤を含むコンボデッキでは絶大の信頼を置いていたドローカードだったけれども、このデッキだとどうにもスキになっている気がしたので数を減らした。
他のデッキはその後宝物を使ってチャンドラの姉御につなげるから強い感じだったのかな。
《戦導者の号令》を探しに行くと言う意味では《答えの要求》の方がいいかな?と最近思い始めているので近々試してみようっと。
《部隊座一家の中庭》
これはフェッチランドと言うのかな?
1枚で2枚分消費するのでデッキ圧縮できる。
白単でこれを3種類積んで高速デッキ圧縮するコントロールデッキを動画で見て前々から使ってみたいなーと思っていたカード。コモンだし。
実際に使ってみると、今でこそ1マナで動くカードが7枚あるけれども、1マナからの動きが必須と言うほどでもないので悪くない。
あと、赤2白1を3ターン目までに目指して《兄弟仲の終焉》を構えないとそのままやられる…と言う場面も多いのでタップインとは言え色が選べるのは良い。
序盤の土地色事故や《戦導者の号令》探しに使えるドローか占術。
《上機嫌の解体》の打ち先になるアーティファクト。
と言う条件で探してとりあえずこれを採用。
もっと細かく探せば、破壊されたときや墓地に移動したときの誘発効果でドローするようなカードがありそうな気がするので検討枠扱い。
無色なので色事故時からのリカバリーに使えるのは心強い。
MTGを始めたころは占術ってドローできないのにデッキトップ見てもしょうがないじゃんと思っていたけれども、使い始めるとめちゃくちゃ頼もしい能力だと気づく。
他、調整中に試していたカード。主にドロー系。
《深紅の鼓動の事件》
意外と悪くなかった。
特に《戦導者の号令》を置いた後のクリーチャー生成カードを探しに行くと言う動きをするためにはめちゃくちゃ強い。
手札も減らしやすいので解明も結構できる。
ただ、《戦導者の号令》を探すと言う目的ではあまり意味をなさないので現在抜けている。
ピン挿しはありかもしれない。
《忌々しい再会》
もともとはこれと《白の太陽の黄昏》のコンボデッキにあこがれていたのだけれども、今現在《白の太陽の黄昏》が1枚しか持っていなくてあまり意味がないので抜けた。
特に《深紅の鼓動の事件》が1マナ重いとはいえ出た瞬間の効果は同じなので、後の効果も考えるとあちらの方が上だなと言った印象。
《トカシアの歓待》
1枚しか持っていないのと継続的にクリーチャーが出てくる構成ではないので検討段階で入らなかった。
ボロス招集に《戦導者の号令》を入れたタイプとかなら生きてくるかも。
もしくは《スクレルヴの巣》と組み合わせるか。
《ノーンの水源》
序盤からわりかしクリーチャー数を増やせるので良いかな…と一時期採用していた。
コンボにしか使えなかった《トーテンタンズの歌》が序盤のドローソースに変換できたりもするし、《上機嫌の解体》の打ち先にもなるのがすごい。
ハマると圧倒的な力を発揮するのだけれども、クリーチャーが用意できない時の役立たず感が半端なかったので抜けた。
こちらも《スクレルヴの巣》とか採用していないとちょっと強く使うのは難しいね。
基本コンボデッキなので勝てない相手は勝てませんが、割と幅広く対処できる感じです。
思った以上に回復が多いので全体除去が間に合えば横並べ系とも渡り合えますし。
ただ、クリーチャーはほとんど個別の能力は信頼できないので《戦導者の号令》に完全依存でこれを引くか引かないかで勝ち負けが決まると言っても過言ではないから、今後もドローの質を高める調整が続くデッキと言えるかもしれない。

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