2020年8月29日土曜日

ドルフロ:祝!日本鯖ガンスリコラボ開催日決定


日本鯖でのガンスリコラボが9/11開始決定。
かなり話題のコラボだったので早く来るとは思ったけれども、想像以上に早く来た感じですね。
日鯖スタッフ頑張った。

動画内に出てくる銃のドルフロ内の人形紹介
リンク先はwikiのキャラ解説ページ

リコ:SVD


★4の射速型RF
ドルフロは火力×射速が正義!と言うゲームなので極めて使いやすい。
前日のRF部隊紹介記事でも書いた通りRFと言えばな人形

今は特にイベントに関してはRFがないと攻略が厳しい感じなので、始めてからある程度資源に余裕ができたらデイリーの製造任務でRFレシピを回して積極的に狙っていきたい。

通称は「ドラグノフ」
コミュニティでの会話では割とドラグノフと呼ばれるので覚えておくと吉
銃の名前は英字+数字が多いうえに数字が似ているとか多い(どころか同じことも)ので通称がある銃はそちらで呼ばれる傾向があります。

アンジェリカ:Steyr AUG


★5のAR
スキルが発動するとMGになるという…ナニヲイッテイルンダオマエハ
具体的には射速が150固定になる代わりに、命中が下がってターゲットが毎回変わる。

一般的なARが特にバッファを受けていない場合射速は70~90位なので150がいかに破格かわかるかと。
その代わり命中が大幅に下がってしまう。
ターゲットが変わる効果はメリットにもデメリットにもなる。
ボスより後ろにいるRF系の敵キャラをコントロールなしに倒したり、範囲攻撃で中途半端にダメージを与えた敵を倒したりとか。

SDキャラ射撃アニメーションでも銃口がブレブレに上下しているのでそういう銃なのでしょう。^^;
(私は実銃の知識が全くレベルでないので真実は知りません)

クラエス:M249


★3のMG
ドルフロの世界ではいろいろな意味で悲しみを背負っている人形

通称ミニミ (MINIMI)
ミニミだと銃を知らない人でも聞いたことがあるかもしれない。
私自身がミニミと言う名前は知っていた。

ドルフロでどのような悲しみを背負っているかと言うと…

その1: 特定マップ限定ドロップ人形
そのため、入手性が極めて悪い。
最近は情報解析任務で5-6で2回ボスを倒すという任務があるのでそこそこ出るようになったが、製造で出てくる人形と比べると入手性が極めて悪い。

その2:限定人形のわりに能力は強くない
まぁ、★3ですしね。
けど、火力と弾総数がMGワーストと言うMGとして一番重要な要素を欠いていると言う悲しみを持っている。
(MGは弾切れすると数秒かかるリロード時間があるので、弾が切れる前に倒しきる火力と弾が切れにくい弾総数が求められる)

その3:ドルフロ内でも屈指の死にスキルと言われている「準備万端」持ち
しかもその夜戦向け。
夜戦向けは「夜戦時は効果が高いけれども、昼戦時は効果が低い」と言う設計になっている。
しかし、MGは夜戦装備が装備できないためそもそもMGが夜戦にあまり向いていない銃種でもある。
能力は同じ★3ブレンが攻撃30%、弾倉数+3に対して45%/+4と数値は高い。

初期実装の銃ゆえに一芸もなくただただ微妙と言う悲しみを背負っている。

トリエラ:M1897


★3のSG

能力もスキルも★3相当と言った人形だけれども、防御が21とかなり低くて、SGとしては割と致命的
個人的には好きな人形なんだけど。

実銃が「塹壕の掃除屋」と呼ばれていたらしいので、ダスキンの出張お掃除サービスの人みたいな格好になっている。

トリエラが一時期この銃を手放していた時にスパスを使っていたのよね。

ヘンリエッタ:P90


★5のSMG

持ってない orz

勝利アニメーションが枠に捕らわれない(物理)自由奔放さ。
スキルが防御系なのでかなり欲しい…けれども個人的プレースタイルの都合でSMGをあまり使わないのでSMGレシピがあまり回されない。
そのためなかなか手に入らない。

番外編:NTW-20

https://wikiwiki.jp/dolls-fl/NTW-20

ガンスリンガーガールの世界のラスボス(笑)
とはいえ今回のイベントでは絡んでこないと思われるけれども。
ドルフロでは★5のRF

通称ダネル

YouTubeにロマンあふれる動画がたくさんあるので検索してください。
私もそのロマンに惹かれてスキルLV10にしましたが1度も使ったことがありません。^^;
(ロマン砲を打つのにはかなりちゃんとした知識とコントロール技術が必要なので私程度では使いこなせない)

2020年8月24日月曜日

ドルフロ:軍部ラン始めました

 ドルフロは昔のRPGみたいに延々とレベル上げと資材集めのためにマップを周回するゲームなのですが。

ある程度主軸キャラのレベルがいい感じになってきたので、コア収集で有名な10-4e周回(通称:軍部ラン)に挑戦してみました。

編成拡大できるレベルまで上げたけれども、すぐには使わないのでコア節約のため拡大待ちになっているキャラもいっぱいいるので。

※もう1ページ分います

軍部ランの詳細は以下の動画を参照してください。

隣のお姉ちゃん(4戦撤退)

カゴジュンさん(5戦撤退)

個人的には2部隊で回れて配置が楽なので4戦撤退がお勧めです。
(5戦撤退だと3部隊必要で、画面もかなり引かないといけないので飛行場がめっちゃ小さくなる)
あと、以下は富裕ラン(主力部隊の補給を毎回行う)です。
貧乏ラン(火力キャラの補給だけ行う)ではありません。

上記を含めて軍部ランの解説動画は、M4A1のMODが実装される前の話なので割と条件が厳しいような説明がされていますが。
今の環境ですと結構ゆるゆるな条件でできます。
と言うわけで、私は以下のような感じで。


1:カルカノM91/38 (通称:シノ、妹カノ)
2:M4A1
4:スチェッキン

妹カノの装備もスキルも以下みたいに中途半端ですが特に問題なかったです。


最初にチャレンジしたときはスキルLV6にオプティカルサイト以外は未強化でしたがそれでも問題ない感じ。

解説動画ではM4A1を入れる場合は最下段に並べるパターンが多いみたいですが。
左下にL字で集めないと上記の場合はM4A1がハイドラに攻撃されてとても周回するどころではありませんでした。

かなり安定して周回できますが、時たま以下のような状態になってハイドラから被弾します。

・激昂が発動せずにM4A1側のハイドラを妹カノが処理してくれなくてM4A1が被弾する。(ダメージ量によってタゲが変わるときがある)
・妹カノのスキルとM4A1の攻撃がかぶり、ハイドラをM4A1の攻撃で倒してしまうと妹カノのスキルが不発してスチェッキンが被弾する。

前者は★3妖精なら殺傷Iの方が良いのかもしれない。
後者はいまいち条件が判らず、起こるときは1周目で起こるので運が悪かったとあきらめるしかないっぽい。

2020年8月22日土曜日

ドルフロ:RF部隊いろいろ

前回のイベント「秩序乱流」開始時に、うちのLV90になっているまともなRFがIWS2000とRF93しかいなくて不足を感じたことと。
そのイベントで手に入ったパイソンとカルカノM1891によるパイソンシステムが楽しそうだったので。
1か月ほどデイリー消化の製造をRFレシピで行った結果、そこそこRFがそろったのと新たな楽しいRF部隊を発見したので目も見たいな感じで。
(発見したと言っても私が見つけ出したのではなくwikiで見つけたという意味です)

註:
ドルフロでは陣形が3x3の9マスなので、配置場所をキーパッドの番号で表します。真ん中が5で左下が1で右上が9

基本形


1,7:RF (ダメージディーラー)
4,8: HG (火力バフ)
5:HG(タンク)

RF部隊の基本はこんな感じ。

ダメージディーラーのRFは速射バフ持ちが良い…と言うかWA2000とSVD(ドラグノフ)です。
秩序乱流より前はRFは火力は高いけれどもオーバーキル気味で射速が遅くて使いにくい…と言うことでスキルが射速バフのこの2体以外は使いにくいという評価がもっぱらでした。
今でも攻略動画ではRF部隊と言えば…でこの2体が使われるので、資源に余裕が出たら積極的に狙ったほうが良いです。
他のRFを使ってからこの2体の部隊を使うとあまりの世界観の違いにびっくりします。

RFの自己バフで射速は十分になるのでHGたちは火力バフ系を選択するのがセオリーになります。

基本形なのでRFを別のものに変えた場合もこれと同じ形で、射速が足りない分をHGを選んで入れ替えるという感じです。
そして、手厚くバフをかけたい ≒ 強い方のRFを7に。

5には回避できて敵デバフ系のスキルを持つHGでタンク代わりにした方が安定しますが。
挑発妖精を使えば代わりになるのでここもバフ系のHGに置き換えてしまうのが一般的です。

ちなみにRFを7,1に配置するのは、現在は4,1や7,4と縦に並んだRFに同時にバフを与えられるHGがあまりいないからです。
今後は独特な陣形範囲を持った人形が増えるので基本形のRF配置はもっとバリエーションが出てくると思われます。

IWSシステム


必須:7:IWS2000(通称:いわし)
必須:4:Five-seven(通称:57) or スチェッキン
必須:5:M950A(別名:キャリコ) or アストラ
1:火力系RF
8:自由枠

結構古くから知られている特定人形をメインに据えた陣形。
IWS2000のスキルは火力が大幅に上がる代わりに、射速が大幅に下がると言うものなので、それをHGのバフで全力でサポートするというものです。
秩序乱流前は火力過剰と言われていましたが、パラデウスの参戦により一線級のシステムへと昇格しました。
今後を考えると部隊を組めるようにしておきたい感じです。

5に×型陣形の射速upスキル人形を配置。
キャリコは製造で手に入りますが入手性は悪いので始めたばかりの指揮官だとアストラになるかと思いますが、純粋に下位互換なので早く交換したいところ。
(私は秩序乱流のラスボスがアストラではどうしても倒せず、物資箱から出たキャリコの急速育成したらギリギリ倒せたと言う経験を持つのでキャリコ入手を強くお勧めします)

4はC型陣形の射速upスキル人形の57かスチェッキンですが。
57がイベント限定人形なのもあり、スチェッキンはあながち57の下位互換とは言えないです。
スチェッキンは昔はツチノコ人形と言われるくらい入手性が悪かったみたいですが。
今は最低値でもたびたび出たり、ピックアップで新規人形を狙っていたらザクザク出てくるなんてことがザラなので57が手に入るまではスチェッキン1本でもよいと思います。

IWSの相方になるRFは射速バフだと上限オーバーしがちなので火力バフ系が良さげ。
人形がいないうちはM14でも十分に仕事してくれます。
(ある意味基本形よりRFを選ばないので使いやすいです)

パイソンシステム


必須:4:パイソン
必須:7:カルカノ M1891(通称:姉カノ)
必須:8:Px4 ストーム
1:火力系RF
5:HG(タンク)

秩序乱流で加入したパイソンのスキルに注目した編成
パイソンのパッシブスキルがバフを受けたときに一定確率でそのバフを陣形範囲内の味方にばらまくと言うものなので。
攻撃のたびに同列(画面上の縦1列)に会心と射速バフをかける姉カノと組み合わせた陣形です。
そして、ダメージディーラーのRFはもともと会心が高めなのでこのバフにより会心率が100%を超え、Px4ストームの会心率が下がる代わりに会心ダメージが上がると言うスキルにマッチします。

詳しくは公式の秩序乱流の解説動画の3:32辺りを確認しよう


パイソン+姉カノシステムにより射速がモリモリになるので、相方のRFは火力型がよさげ。

QBUシステム


必須:1:QBU-88
必須:4:四式
推奨:7:PA-15
5,2:HG自由枠

で、最近知って楽しいうえに実用性も高いこのQBUシステム。
独特な陣形範囲をもつQBUと四式をこのように配置すると2,5,7,8のHGに対してスキルCT 33%削減(上限30%ですが)のバフをかけられる。
なので、HGスキルの開幕CTは大抵6sなので、配置全HGが約4sでスキルを使えることになります。
つまり、RF部隊なのに短期決戦に向いている。

さらに、四式もQBUも必中スキル持ちなので夜戦のスカウトもサクサク狩っていくので。
雑魚敵がわらわら系と装甲敵がごちゃ混ぜになっているような夜戦マップに強いです。

また、四式は射線上の敵に貫通ダメージ。QBUは範囲は狭いものの榴弾系範囲ダメージをスキルとして持っているので、大量の敵にも対処できます。
パラデウスのドッペルゾルドナーが装甲を持っているうえに雑魚敵を大量に引き連れているので、そういうものにも対処できます。

7がPA-15推奨になっているのは、今現在だと7から4,1にバフをかけられるHGがPA-15しかいないというだけで、今後は面白い陣形範囲を持ったHGの予定がたくさんなのでそうなってくると選択肢が生まれてくると思います。

ただ、上の画像のように前衛HGにウェルロッドとマカロフを使っていると、PA-15のスタンが前衛に接敵する直前に入るため2人の負担を減らせてよい感じです。

解析任務のデイリーとか7-6以外はまず被害が出ない安めのパーティーとしてお勧めです。

四式はRFレシピを回していると割と出てきますし、QBUは出にくいと言えども製造でそこそこの割合で出てくるので他と比べて組みやすいシステムだと思います。

番外編:持久戦用RF部隊


2,8:SG (タンク)
1,7:RF (ダメージディーラー)
4:HG (バフ)

接敵された状態で長時間戦う必要があったり、修復が使えず連戦をこなす必要がある場合はこんな感じの編成を組む場合があるみたいです。
RFの前をSGで蓋をする感じですね。

今だとパイソンシステムに蓋をする感じがたぶんよさげに感じます。
他、WA2000とSVDみたいな基本形に蓋をしたりとか。

敵種によっては4のHGに接敵されるのでHGはそこそこ回避が必要

番外編:何かありそうな…


SGは通常MGに対してバフを与えるのですが。
DP-12はライフルにもバフを与えるので、何か面白い編成が組めそうですね。
(私は今のところこれと言って思いつかないですが)

範囲が1,7だったら対ロデレロとして使いやすかったのに。
もしくは4,1だったらQBUシステムのHG1体の代わりにタンクとして入るとか。

2020年8月21日金曜日

GUNDAM WAR:黒単ウィニー(バイク風味)

※ 10年以上前の話なので構成や枚数はうろ覚えです。

初めてショップ大会に参加した時のデッキ。
その後、ショップ大会にはすべてこのデッキの調整版で挑んでいて、5,6回参加しましたがいずれも6位入賞しています。
(参加者20人弱の比較的小規模な大会だったということもありますが)

時期的には「ベースドブースター2」が発売された辺り以降です。

茨城から月一でGWを町田まで遊びに来る友達がいまして。
身内でプレーするのもその友達と私だけとなった頃に刺激を求めて「ショップ大会に参加してみないか?」となりました。
メインパッケージが「相克の軌跡」発売後で、この弾でTV放映もされていたガンダムシードが白に収録が始まったので。
大会も白単PS装甲が多いのでは?とメタを張って徹夜で友達と調整したデッキです。
(友達はストライクイージスを主軸にした白単PS装甲デッキで出る予定だったので、それに勝率5割を超えるデッキを目標にして調整)

ギレンの野望編」が発売されて間もなくで、ガンダムMk-II(試作0号機)アッシマーのシナジーが高く、序盤から安定した高機動アタックがかけられることに注目して高機動ユニットをメインにバイクでドローと展開力をサポート。

特攻死守を序盤から積極的に使って行って、資源コストが重い白勢が動くころには本国が心もとない状態にしてやろうというコンセプトです。

読み通り、大会は白単PS装甲、白青PS装甲、青系中速(ガンダム系メイン)が多かったので、このデッキはどはまりして先のような戦績でした。
たぶん、ウィニーが流行っていたら散々な結果だったと思う。
(当時は中速がだんだん流行りだしてきていた…と言うのも込みで選択したのですが)

ドロー拠点やチャンプブロッカーに序盤からブロックされないように高機動中心の構成になっています。
手札に特攻死守が2枚たまったらすぐさま叩き込んでいく感じのプレーイング

ザク強行偵察型はおまけ程度にサイドにピン刺しですが、プラント最高評議会が出始めたころから2枚刺しに変更した記憶があります。
ベースジャバハイザックと一緒に飛んでいくと安定してオペ割できました。

アインラッドは高機動の前衛ユニットとのシナジーが高いです。
特にハイザック(ベース・ジャバー搭載時)とは、突撃隊潜入でもやられてしまう防御のなさをフォローしつつタイヤをつけてパンプアップし。
自分は高機動を受けつつサポートの単騎で出られない弱点を補ってもらうという状況です。
宇宙だと、高機動は失いますが試作0号機が自信をダメージ受け皿にできるようになるのでこれまたシナジーが高いです。

後の弾でシノーペTINコットを追加。
シノーペはチャンプブロック要員&決戦要員程度の用途だったのであまり積んでいませんでした。
(もともと最初の段階でかなり完成していたのでスロットがないというのもありましたが)
TINコットは序盤の火力安定性が段違いなのでかなり無理してスロットを開けて3枚突っ込みました。

キャラは黒ウィニーの定番ティターンズキャラと、ドゥカー・イク
一時期「蒼海の死闘ドゥカー・イク+強襲をアルベオ・ピピニーデンで付けるという構成にしたことがあるのですが。
新世紀の鼓動ドゥカー・イクの方が早い段階で確実にパンプアップしたバイク強襲集団でシュートできたので私はこちらが使いやすかったです。
蒼海の死闘」側構成だとピピニーデンが来なくてブロックされてしまう!と言う場面が多かったです。

戦闘以外のギミックとしては、特に白単相手の場合は、相手の4枚目のGにカットインしてティターンズ結成を使うのが本当に強かったです。
単純に使っても黒デッキ以外には女スパイ潜入と同じ遅延効果なので、この機に決戦でシュートします。

また、さらに手札破壊をすれば相手は出すべきユニットを失ってほぼゲームエンドにできます。
…が、いい感じの手札破壊カードが結局チョイスできなかったのですよね。
定番の報道された戦争は3G以上並ばないデッキなので相手の手札を破壊しつくせない可能性が高いです。
偽りの会談は今ある手札をなしにすると言う意味では強いですが、再ドローでユニットを持ってこられると意味ないですし。
初期のころは謀略の糸を入れていました。
これは前述の4Gたまった後に相手の手札をリセットすると言う目的には使えないですが。
白単は4G貯まるまで手札には必須カードしかないと言っても過言ではない状態なので、ちびちび手札破棄させられるだけでもかなりキツイと言う調整中の友達の感想から。
ただ、やっぱり大会とかだと相手から直接感想を聞かない限り有効だったのかが判りにくいのですよね。
シンデレラ・フォウとかシロッコの眼も試したしたが、同じ理由で悪くはないが目に見えて効果もなくといった感じに。

エンドドローカードがあるといえどもドロー力が弱い&パンプアップコマンドを連発するタイプなのでドロー補助は常に模索していた状態でした。
最終的には劇場にてに落ち着きました。
他の黒定番のドロー補助も一通り試したのですが、劇場にて以外はすべて3G必要なのが最終的な分かれ目でした。
3G並べる前提でG調整しているデッキですが。(バイク乗り魂の2段階目パンプアップを視野に入れているので)
スムーズに3G並ぶほど沢山入っていない。むしろ3Gを引くために補助したい。と言う状態だったので、2Gでプレーできるか3G必要かの違いが大きかったです。

あと劇場にてはテキストが「引くことができる」であることに気づいていない人が多く。
本国が数枚になってユニット配置のための資源も払えない!と言う状態でもテキストを使うと律義に引いてくれる人が多かったです。

初期のころは本当にドロー力が低くてザクタンクを使ったこともありましたが。
これはさすがにやりすぎでしたね。
ザクタンクがサポートとかクイック持ちならいざ知らず。

この記事を書くにあたってティターンズのやり方は面白そうだなーと思いました。
4枚目以降のGは1枚たりとも要らない、逆にG以外は何をいつ引いても使えるという圧縮率の高いデッキだったので。
これでGドローをスキップできていたら中盤以降の濃度がもっと高くなったと思います。

このデッキの面白いところは、ユニットがぶん廻りしてコマンドが来なくても、そうダメージ量で押し切ってしまえることが多く。
逆にコマンドがぶん廻りしてユニットがあまり来なくても大量のパンプアップコマンドでシュートして押し切ってしまえることが多い。
と、どっちにしても素早く殴り倒せると言う感じが多かったです。

まぁ、先にも書きましたが、環境メタ読んで中速デッキの1枚目が出てくる前に相手の本国を10枚以下にしてしまうということに特化した結果ですが。
緑ウィニーになんて当たったら、何もできずに負けるデッキだと思います。

【試したドローサポート】
戦線の拡大 - 全員既定のドローが増える
死の商人 - 全員敵軍ドローフェイズで引ける
処しえぬ野心 - 自分だけ既定のドローが増える、本国ダメージで手札破棄
タシロの賭け - 既定のスキップ、ターンエンド時に政治特権
【番外】
ティターンズのやり方 - 本国の上を見て破棄できる

2020年8月11日火曜日

GUNDAM WAR:赤単指揮系統の混乱

※ 10年以上前の話なので構成や枚数はうろ覚えです。

GW初期のカードプールで遊んだことがある人なら一度くらいは「アッグガイで殴ってみたい!」と思ったことはあるでしょう。
と言うことで、それを実行に移したデッキ。
初めてガンスリ大会に参加したときに使ったデッキです。
新世紀の鼓動」あたりのカードプールで作ったデッキ。

メインギミックはマイナステキストを持つユニットやキャラに指揮系統の混乱をつけてテキストを消してしまおうというもの。
これにより、冒頭に書いたアッグガイが2ターン目から4点殴りを開始できる。
マシュマーが乗れば6点と言うなかなかのダメージに。

また、アリアス・モマを乗せて強引に戦場に飛んでいきます。

ほかにも以下のようなユニットやキャラのテキストを無効にするのを狙っています。

アッグガイ → 攻撃に出撃できない
ガルスJ(マシュマーセロ機) → キャラセットしないとリロールできない
ズゴック(スタンパハロイ機) → キャラがいないと攻撃に出撃できない
CH-21 マシュマー・セロ → 女性がいないと破壊される
転向 → 維持コストを踏み倒し


あと、マシュマーゲモンクローンで名前を変えて2枚目を出します。
(ついでにマイナステキストを消したり)
「マシュマロ・セロ」とか「アッシマー・セロ」とか「ドモン・バジャック」と言うクローンが良く作られました。^^;
マシュマー指揮系統の混乱でテキストを消すことが多く、おおむねゲモンの方の名前を変えるのに使います。
(敵ジャンクヤードにいいユニットが落ちたときか、月面民間企業を使いつつ2枚目のゲモンで釣る)

また、これはGWのデッキ集にも乗っていたコンボですが。
転向で相手の大型ユニットを奪って、維持コストを指揮系統の混乱で踏み倒すギミックも入っています。

以下サブギミック

サブギミックはゲモン絡みが多いです。

ゲモンはユニットをジャンクから釣り上げないとプレーできないので、ゲゼ(ゲモン・バジャック機)で捨て山ドローしつつプレーはある意味デザイナーズコンボとも言えます。
また、残存兵回収で無理やりガルスJ(マシュマーセロ機)やズゴック(スタンパハロイ機)を破棄してゲモンをプレーしたりなど。

もうちょっと弾が進んでいれば、ここまで無理やりな方法ではなく極秘調印式あたりで自然にジャンクにユニットを送れるのですけどね。
もしくは茶と混色にしても良かったかも。

ガルスJ(マシュマーセロ機)はかなり使いにくいユニットですが、上記の残存兵回収でドローに代わる見込みがあるのでリロールするあてがなくてもプレーはしておきます。
今考えるとユニットセットのオペレーションで釣られて起き上がるので「これ何に使うんだ?」と言うオペレーションを見繕ってギミック化しておけば良かったです。
もしくは恭順もあまり見ないカードだったので採用したりとか。
マッシュマーのガルスJだけでなく、スタンパハロイのズゴックもキャラトリガですし)

完全にネタデッキなので勝率は全然でしたが。(3連勝が精々といったところ)
普通は見ないようなカードがバンバン出てくるので、相手の人は驚いて…と言うか、カードテキストの確認に忙しそうでした。^^;

このデッキは引退するまで残ったデッキなのですが。
後の弾に行くにつれマシュマーも普通に軽くて強いキャラになってしまったりで、デッキを改造する気力が削がれてしまい、思い入れ深いというだけのデッキになってしまいました。
(ネタとして構築して初めてコンセプトが安定して回せたデッキなのでなかなか崩す気にならなかった)

そもそも、もう少し弾が進むと解体付いたガザCや木星圏ユニットの登場で、赤ウィニーもここまで遠回しなことをしなくても普通に組めてしまえる時代が来ましたしね。

なお、唐突に入っているガザCは個人的な趣味です。
ガザCのデザインが好きなのですわ。

2020年8月8日土曜日

GUNDAM WAR:茶単サイコミュ

サンプルデッキ
※ 10年以上前の話なので構成や枚数はうろ覚えです

注意:
本デッキレシピは当時エラッタに気づいていなくてレギュレーション違反になっている要素があります。


ラスヴェートアベル・バウアーを使ったデザーナーズコンボのデッキ。
GWをやめる直前でメインで使っていたデッキです。

2国GクイックGを3枚ずつ入れて国力ブーストして3~4ターンに安定してラスヴェートアベルバウアーをセットすることを目的としたデッキ。

モビル・リブ2国Gの破壊を無効にしてブーストをさらに加速しています…が、wikiを見たら基本Gの破壊しか無効にできないみたいなのですよね。

https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/1395.html

けど、2国Gを守ってた記憶が…と思ったら、ラスヴェートが収録された「宿命の螺旋」の直前にエラッタが出ていたみたいですね。
当初のテキストがこちら。

http://www.carddass.com/cdmasters/gundamwar/outdated/suport/old_errata.html
※ 「モビル・リブ」でページ検索してください

結局だれからもエラッタについて指摘されなった。
(以降エラッタに気づいていないことを前提の話です)

最速で2ターンでコンボ発動します。
(1ターン目:2国Gモビルリブ、2ターン目:2国GクイックG
が、ラスヴェートアベルバウアーも手札に握っている必要があるので、2ターンで国力がそろってもほぼ出せません。

3,4ターンだったら茶の捨て山ドロー力もあって割とコンボ発動できましたし、Gビットの2枚は安定してサーチできました。
茶は特にXだとNTキャラもサイコミュユニットもいるのですが。
やはりサイコミュと言うと赤と言う印象が強いのか、茶単でサイコミュ防衛をすると結構驚かれました。

以下サブギミック

このデッキはラスヴェートが収録された「宿命の螺旋」時に構築したわけではなく、それからしばらく経った「果てなき運命」のあたりに構築したものです。
見ての通り、カードパワーはそれほど高くないので、ラスヴェートはいわゆる「残念レア」扱いでしたが、そういうレアに限ってデッキ上限分集まってしまうのはTCGあるあるですよね。
そこに、モビルスーツとアベルバウアーの見た目が好みだったのでデッキを組んでみよう思ったのが動機です。

前置きが長くなりましたが、「果てなき運命」当時に構築したのでG安定のために解体ユニットが2種はいっています。

あと、1回コンボを決めてしまえばGは要らない or 解体ユニットで再度国力が貯められるという構成だったので、月光蝶をピン刺ししていました。
特に手札利用のギミックを組み込んでいた記憶はないですが、相手が中速以降のデッキだとGをバウンスするだけでかなり痛手を与えていた覚えがあります。

開放する者は個人的に茶単を組む時のマストカードでした。
茶は2枚目以降が腐るオペレーションも多いですしね。

(当時エラッタに気づいていなかったとはいえ)国力ブーストギミックと茶単のサイコミュ中心デッキが珍しいということで、対戦相手にも楽しんでもらえるデッキでした。

コンボの成功率も安定していましたし、解体で国力も安定していますし、解体ユニットとコルレルのおかげで、コンボが決まらなくてもビートダウンデッキとして動くので最後まで諦めずにプレーできるという点も良かったです。

2020年8月7日金曜日

昔話をしよう(ガンダムウォー)

 最近GUNDAM WAR(以下GW)のwikiを見つけたり。


GUNDAM WAR Wiki

https://w.atwiki.jp/gundamwar/


今でも有志が大会を開いたり、身内でネット対戦している動画を見るけたりで


猫の遊び場

https://www.youtube.com/channel/UCj-wdSb4_1GN5xYxy890KMw

にんてん

https://www.youtube.com/channel/UCiZsfNE70pv6t9Nk121QfCg/videos

coloにーさんちゃんねる

https://www.youtube.com/channel/UC9-OFxHH-hyc3SEwDg7P_cg/videos


※ 猫の遊び場チャンネルは動画内でカード効果の説明が出てくるので、ちょっとでもGWを触ったことがある人なら懐かしく見ることができると思います。


ちょっと懐かしくなったのでGWについて自分語りをしてみる。


私のGW歴はドラマチックブースター(以下DB)の「一年戦争編」が発売されたころから16弾の「覇王の紋章」までです。

「覇王の紋章」はパックを買ったものの実質ほぼ未プレーで辞めてしまいました。

友人に勧められて、その友人が関東から離れるから…と言うことで残ったヨドバシポイントをすべて(10000ポイントちょい)使ってDBを買って、それでブードラみたいなことをしたのがきっかけです。

(+基本Gのために自費でもスターターを数パック買った)


その後、身内の集まりの時に身内で遊んでいましたが、少しづつ集まらなくなってきて。

辞める前数年はソロで地元のショップ大会やGWツアーに行ってガンスリ大会に参加する感じでした。


辞めたきっかけは、当時は勝てるデッキとして緑単・黒単のウィニー、遊ぶデッキとして茶単を使っていたのですが。

緑と黒はRFシリーズやTRシリーズと自分が知らないガンダムシリーズからのモビルスーツが中心になってきていまいちそそられなくなってきたのと。

(特にTRシリーズはデザインもあまり好きではなかったのが致命的だった)

茶は∀とX…特にXのモビルスーツが癖があって好きだったのですが。(Xは原作を全く知らないのですがモビルスーツのデザインは好きでした)

「覇王の紋章」でGガンが茶に追加され∀もXもおざなりな感じになったので急激に萎えたという感じです。


次回以降当時使っていたデッキの回顧録とか。

今だとWebカメラ使ったリモート対戦のマッチングサイトとかもあるので、当時のデッキだけでも残しておけばよかったなーとちょっと後悔しています。