2024年3月24日日曜日

MTGA:初めてのサプライ購入

MTGA初めて最初にイイナーと思ったカード絵が白のファイレクシアン達のデザインで、さらにデッキタイプ(勝ち筋)でも毒性みたいな本来の勝ち筋と違うものが好きなので、白単毒性デッキを作ってから愛用している。

が、今期《世慣れた見張り、デルニー》 が収録されてこれを使い始めてから方向性が取っ散らかった感じになったけれども、その頃に採用したカードを残しつつ「アグロ」と言う当初の目的に回帰した結果悪くない感じになってきたので備忘もかねて。

後、先日日替わりショップで《離反ダニ、スクレルヴ》のスタイルがお安く売っていたので、カルロフ邸のカードもそこそこそろっていたのでコインで購入した。

カッコイイなぁ。



3マナの毒性生き物が増えたり、除去された《離反ダニ、スクレルヴ》や《顎骨の決闘者》を回収する《救いの手》を採用してより相手の顔を殴って毒を付与する方向にシフト。

代わりに《骨化》が抜けて除去力や長期戦になった時の(特に対プレインズウォーカーへの)対応力が落ちた。

突破力の低下は《離反ダニ、スクレルヴ》を《救いの手》で再利用することと《肉剥ぎの猛禽》でカバー。

対応力の低下は自称アグロなのでまぁ仕方ないかなと受け入れる感じで。


救いの手

白単毒性の負け筋で良くあるのが序盤から丁寧にクリーチャーを処理されて4マナあたりでクリーチャーを並べられて突破できず何もできないまま負けると言うパターン。

なので、序盤対処されたクリーチャーを呼び戻すカードを入れたところ、特に相手にとってマスト除去の《離反ダニ、スクレルヴ》や《顎骨の決闘者》が復活するのがかなりきついようで、これらを2回リアニするだけでリタイアする人が出てくるくらい勝ちやすくなった。

最初《継ぎ当て》と言う《離反ダニ、スクレルヴ》と《顎骨の決闘者》をセットでリアニする為と言っても過言ではないようなカードを入れていたのだけれども、墓地に2枚以上クリーチャーが落ちているシチュエーションがほとんどなかったので《救いの手》に変えた。

とにかく場に《離反ダニ、スクレルヴ》が居続けることが多くなったのでそれが要因で突破力も上がり勝率に貢献している。


肉剥ぎの猛禽

ETBで毒性持ちクリーチャーを飛行にできる。

相手とにらみ合いになって毒を通せなくなることが毒性デッキは多いし、相手もそういう状況を作るように動いてくるので以前からちょくちょく採用したり抜けたりしていた。

世慣れた見張り、デルニー》の効果で2体に飛行を付与できれば面白いかな?と一時期思っていたけれどもあまり2体に飛行を付与できるまたはして意味ある場面が無い。

(特に《救いの手》を入れて《離反ダニ、スクレルヴ》が残りやすくなって以降)

ただ、次のターンからは自身が飛行でクロックを刻めるので何も仕事ができないわけでもない。

と言うか、これが出てきて「もうブロッカーが用意できないや」となりリタイアされる場面が多い。


別館の歩哨》 

普通のレシピの白単毒性にも採用される優秀除去。

何気にアーティファクトも対象なので《ウラブラスクの溶鉱炉》を除去できるのは大きい。

肉剥ぎの猛禽》を1枚抜いてこれを3枚でもいいかもしれない。


関係者の集合

クリーチャーの数を多くしたので採用してみたけれども悪くない。

ただ、やっぱり白毒性はアグロのわりにクリーチャー数が少なめなのであまりこれが決定打になることはない。

マナフラ気味の時にこれのおかげで助かったと言うことは多々あるけれども…素直に《トカシアの歓待》の数を増やした方が良いかもしれない。

個人的には《トカシアの歓待》の3マナが重いと感じてしまうのですよね。

前環境終盤で流行った白単属性ってBO3向けで序盤に押し込めなかったときはじっくり腰を据えて《トカシアの歓待》と《白の太陽の黄昏》でまくろうって感じでしたが、BO1のアグロ寄りの考えだと3マナでポン置きはちょっと重いかなと。

これの前に採用していた2マナドローカードの《ノーンの水源》は《離反ダニ、スクレルヴ》の場持ちが良くなってクリーチャーがやられにくくなったのもあって今のレシピだとちょっと微妙かな?と思っています。

ただ、占術は《関係者の集合》と相性が良いのですよね…

いっそ4枚目の《救いの手》にしたほうが良いのかもしれない。

やっていることはデッキトップからクリーチャーを引っこ抜くのが墓地から引っこ抜くに変わっているだけだし。


関係者の集合》は遊べそうなカードなのでスタイルもゲットしているから何かデッキを組んでみたいのですよね。

フェッチランドは0マナでデッキをシャッフルできるのでこれを組み合わせると面白そうだなと考えていたり。



1マナから動く手段があるとないとでかなり勝率が変わるので1マリガンくらいは積極的に行ったほうが良いです。

救いの手》のおかげで序盤の除去にビクビクする必要がほとんどないので、キャストも欲望の赴くままに《離反ダニ、スクレルヴ》 → 《顎骨の決闘者》のように強気に行って良さげ。

這い回る合唱者》はむしろ3マナ以降に相手のクリーチャーに対するブロッカーとして置いたり、《スクレルヴの巣》に添えて置いたりの方が良い感じになりと思います。

離反ダニ、スクレルヴ》がしつこく場に残り続けるのがとにかく強いと思うので、それを意識してプレイすると良いかと思います。

2024年3月22日金曜日

MTGA:紆余曲折の結果の洞窟給仕

有刺の給仕》デッキで一番最初に作った洞窟給仕バーンデッキですが、 《有刺の給仕》を出したところですぐさま処理されて全然面白くない…

と言うのが続いて、それでも何とかしようとリアニを入れたりなんだったりを紆余曲折したところ、不意に「そう言えば黒にはあの守るためのカードがあるじゃん!」と気づいて組み込んだところなかなか良い感触を得られた。

そのカードの名前は《まだ死んでいない

いやー、このカード好きなのにすっかり存在を忘れていたよ。



消滅でなければ《まだ死んでいない》で《有刺の給仕》を救い出せるのでバーンコンボが決まりやすくなった。

最近白の単体消滅もあまり見ませんし。

あと、いったん死んで場に戻ってくるので《開花の亀》を守りつつ能力を再度発動させられるのも思わぬシナジーで良い感じだった。

ここまで介護しても《超巨大ヒル》がどうにも仕事できない感じなので1枚減らして《間の悪い爆発》を採用。

以前から《超巨大ヒル》が生かせるカードだったので気にはなっていた。

単にドローカードとしても使えるし、5枚目の《壊滅的な陥没》としての役割もこなすので今の枚数でも良いと言えばよいけれども、何とか枠を作ってあと1,2枚増やしたい。

土地が27枚とコントロールでもないのに多めですが、《洞窟探検》が初手に見えているときに安定してフルパワーで使うにはこのくらい無いと難しいのですよね。


まだ死んでいない

1マナで《有刺の給仕》が守れるカード。

戻ってきた時についてくる《ひねくれ者》も地味に役立つ。

先にも書いたけれども《開花の亀》を守っても強く使えるので良さげ…と言うか勝ち筋的に《有刺の給仕》のバーンコンボで勝つより、《壊滅的な陥没》でいったん流した後に《洞窟めいた大口》で削りきる方が多いので《開花の亀》を守って状況を作ったほうが良いことが多い。

布告除去やスタッツマイナスの黒の除去系をフォローできるのが良さげ。

執念の徳目》や《シェオルドレッドの勅令》に何度泣かされたことか。


隙のないアリバイ

紆余曲折時代の初期の頃に採用されて生き残ったカード。

瞬速、ターンエンドまで呪禁を付けるのでこれも相手の除去から《有刺の給仕》を守れる。

上に容疑を晴らしてスーパーブロッカーを作ることができる。

3マナでちょっと重いけれども3枚入れたいくらい。枠がないけど。


間の悪い爆発

超巨大ヒル》との相性が良好。

超巨大ヒル》があまりに仕事ができず、格闘カードを入れたくても枚数が入れられず…と言うことで白羽の矢が立った。

ただ《超巨大ヒル》以外との噛み合いが少し悪いのが玉に瑕。

4マナはどうしても使いたいカードばかりなのよね。

とは言っても、ドロー後捨てなくても良いのでそっち方面で使えるし、2枚以上の場合は同名で捨てあえるって使い方もできるのでできれば数を増やしたいところだけれども何を抜くかが悩ましい状況。



4色デッキになりましたが、青と赤はタッチなので色的にはほとんど困りませんね。

沈んだ城塞》の色選択や《忘れられた聖像》もあるし、いざとなったら《不安定な断層》からの宝物もありますし。

緑を優先的に確保することだけ考えておけば問題なし。


エンチャ・アーティファクトなどの置物対策の《機能不全ダニ》、横並べ対策の《壊滅的な陥没》、カウンターに強いミシュラランドと相性が悪いデッキはあまりないのですが、序盤はほぼ動きがないので赤単は何もできずに負けることは多々ありますね。

あと、最近プレイではよく見る白黒のアマリアデッキ(と言うより、回復で誘発してパンプアップする天使)が《壊滅的な陥没》が間に合わない速さで成長して押し切られることは多いです。

ボロス招集とかは逆に1回流してしまうとほぼリタイアするのでお客様状態です。

一時期よく見た黒が混ざった布告除去デッキ相手は《まだ死んでいない》が構えられれば《洞窟めいた大口》 とのビートダウンで勝ち切れることが多くなりました。

まだ死んでいない》は4積みで迷う必要が無いです。

有刺の給仕》にせよ《開花の亀》にせよ《超巨大ヒル》…はちょっと微妙だけれども、《まだ死んでいない》で守り続ければかなり勝ちやすいので初手でクリーチャーが見えなくても《まだ死んでいない》があるなら「状況が整ってから引いたクリーチャーを出せばいいから」と考えて始めちゃても良いです。

2024年3月14日木曜日

MTGA: ごぶりん!

デイリー消化用単色デッキを一通り作ったのだけれども、なぜか赤だけなかったので作ってみた。

《ブリキ通りの男爵、クレンコ》が4枚集まってしまって、前の弾でも《熱心な略奪者、ブリーチェス》が3枚集まっていたのと。

あまりクリーチャーを並べるデッキを作らないので「〇体のクリーチャーで攻撃する」系のミッションが消化しにくいと言うのもあって、ここはゴブリンデッキでも作ってみようと参考動画を探して半コピーデッキで作ってみた。


参考にした動画はこちらです。


使う前はアーティファクトやマナの管理大変そうだなーと思っていたのですが、実際に使ってみると全然簡単です。

そして《ブリキ通りの男爵、クレンコ》の爆発力がやばすぎ。

除去れないデッキ相手にはほぼ何もさせずに勝てる位のポテンシャルがあります。

ノーマルな赤単と違って速攻はあまりなく、横に展開してから《ブリキ通りの男爵、クレンコ》でバフして縦にも成長させる…と言う意味ではボロス招集っぽい感じです。


ブリキ通りの男爵、クレンコ

毎ターンアーティファクトを生贄にするだけで盤面をやばいことにできる。

速攻は出していきなり殴ると言うより、出して除去されても1回バフが確定すると言った面でエライ。

そういう意味では3マナでいきなり出すより4マナで出してトークンも出せるのを見越した方が良さげ。

宝物が沢山出ていると、宝物の数だけトークンを出せる。

トークンを出す能力は相手のアーティファクト破壊でも発動するので、証拠品などドローアーティファクトが多い昨今ではかなりの追い風。

マナが必要なのはちょっと厳しいときもあるけれども、逆に後半余ったマナを有効活用できるともいえる。


熱心な略奪者、ブリーチェス

前の弾で3枚集まったのでゴブリンデッキを組んでみたいなーと思っていたけれども、いまいち好みな編成にならなかったのでお蔵入りしていた。

今回のレシピでは海賊がこれと《ゴブリンの墓荒らし》の6枚しかないのでちょっと微妙な感じだけれども海賊がいるときの強さはぴか一。

特にブロックさせない能力が強い。

自分自身が海賊で先制攻撃持ちなので攻撃時誘発能力は比較的使っていける。

先のブロックさせない能力的に疑似威迫状態。

ただ、《ブリキ通りの男爵、クレンコ》とのかみ合わせ的に宝物を出したいので、《ゴブリンの墓荒らし》を4枚にするとかゴブリン海賊の《実業的な悪党》を《逃走する暗号破り》の枠に入れるのが良いかなぁ?と最近考えていたり。


溌溂としたヒューズリング

ウラブラスクの溶鉱炉》入り赤単でよく見るクリーチャー。

あっちはあっちで相性が良いけれども、こっちはこっちで短時間でアーティファクトを破壊してこれのバフしつつ横展開もできるで相性が良い。

これの効果だけだとタフネスが上がらないけれども、《ブリキ通りの男爵、クレンコ》の効果でタフネスも上がるとかなり手が付けられなくなる。

ただ、4枚は要らないなと言った感じ。


上機嫌の解体

ダイヤのツルハシ》に打つとノーリスクでトークンが3体出てくる。

相手のアーティファクトを破壊できるのを忘れがち。

致命的なアーティファクトを破壊したり、《ブリキ通りの男爵、クレンコ》は相手の破壊にも反応するので出してから相手のアーティファクトを破壊することもしばしば。

だけれどもやっぱり自分のアーティファクトを壊した方が強い。


深紅の鼓動の事件

ランドヴェルトの大群率い》を持っていないのでそれの代替えドロー。

たまたまゴブリンのレアをいくらか持っていたから…と言う理由で作ったデッキなので、改めてレアを作る気にならなかったので。

参考動画を見ていると後半は手札が無くなるようなので相性がいいかなーと思って入れてみたけれども、思った以上に相性が良かった。

手札が無くなっても盤面で強くするタイプのデッキなので、急いで置く必要がない。

最後の1枚がこれになったら置いて、そのドローでさらなる盤面強化できたり、即座に解明して次のターンからやりたい放題できたりな感じ。

あと、これのETBって手札ない時は捨てなくても発動するのね。

(最後の1枚がこれのとき、プレーすると手札破棄なしに2ドローする)


一斉蜂起

プレインズウォーカー対策のインスタント火力で持っているものを…と探した結果これに行きついた。

親和が効いていなくても3マナ5点火力で全然十分だし、《ダイヤのツルハシ》が出ているだけで2マナ5点火力になるので破格の性能だと思う。

ソーサリーだともっと大ダメージを狙えたりおまけがついてくるものが多いけれども、インスタントだとなかなか無いのね。


逃走する暗号破り

ランドヴェルトの大群率い》の代替え枠として採用。

果敢持ちだけれどもソーサリーやインスタントがあまりないクリーチャーデッキなのでほとんど生かせない。

盤面作り終わったら裏面で出して手札補充に使える。

あと、黒とかの除去が強い相手の時にも裏面で出してクロックを刻めるようにするときもたまにあるので微妙と言うほどではないけれども、先に書いた通り同じ2マナの《実業的な悪党》の方がかみ合わせが良いかもしれない。

もしくはゴブリンに拘らず《魅力的な悪漢》をぶち込んだ方が良いのかもしれない。



枚数的には今のままでもかみ合わせがかなり良いけれども、 《ゴブリンの墓荒らし》や《黄金犬》は4枚でも良いんじゃないかなと思う。

盤面を作り終えてから、盤面で成長していくデッキなので手札補充の重要性は低いけれども、全体除去撃たれたときのフォローを考えると《深紅の鼓動の事件》3枚とか、アーティファクトの多さを生かして《答えの要求》を《ランドヴェルトの大群率い》の枠に使うのも良いのではないかと思う。

もちろん《ランドヴェルトの大群率い》も持っているならこれで決定だと思う。

2024年3月9日土曜日

NIKKE:期待のエリシオンBS1キャラ

長らくミランダが居座っていたエリシオンのBS1 20秒キャラとしてD:キラーワイフが実装!

性能とは別にD自体が結構好きなので久しぶりにガチャを引いたぞ!


無事100連くらいで3凸完了

思った以上に石余ったうえにゴールドマイレージも使わずに済んだな。

キャラデザ悪くないんだけれども、個人的にリアルでも顎マスクしている人が苦手なのでそれだけ残念だ。


早速集中育成するぞ!

すり抜けでティアもゲットできなのでティアナガ運用もできるようになったのでそっちも続けて育成する。

…育成素材が全然足りなくて、最近ようやくメインシナリオ完走してアリーナ専用キャラ育てたいな…と思っても全然手が回らないなぁ。

 (某チャンネルの最強アリーナ対決のコラボ動画でアリーナの原理が少しわかってちょっと興味が出てきた)

MTGA:ボロスバーン

個人的に他のTCGでもバーン系のデッキが好きだったので、カルロフ邸初期に流行ったボロスバーンに興味があった。

で、ワイルドカードが揃ったので作ってみた。

最初、多くの動画で紹介されているようなゴリゴリの除去デッキとして組んだのだけれども、全然勝てない…と言うか状況が整う前に殴られ負けすることばかりだったので色々入れ替えた末に現在はこんな感じに。


 

戦導者の号令》を出して《トーテンタンズの歌》や《白の太陽の黄昏》で大量のトークンを出してワンショットを決めるルートと。

戦導者の号令》と《最深の力、オヘル・アショニル》を出して《上機嫌の解体》や《ミレックス》や《家の焼き払い》のトークンを出す効果で決めるルートの、いずれにしてもワンショット系のバーンデッキ。

とにかく《戦導者の号令》を引かないと話にならないので1,2コスト帯はドローやルーティングや占術を重視の構成。

戦導者の号令》は生き物のスタッツも上がるので、上記の低コスト帯は生き物を主体にしたところ、焼きでコントロールする構成だったころに比べて勝ちやすくなった。

ワンショットを決めるにしても、それまでにいくらかHPを削っておくことで必要なマナが減るのと、アグロ相手に序盤の肉壁を立てられるのと、《最深の力、オヘル・アショニル》の前に相手に除去を消費させる感じが良かったっポイ。


戦導者の号令

キーカード。

とは言ってもこれと言って改めて解説することが無いレベルで役割が分かりやすいカード。

これを引かないとまず勝てない…のでマリガンで探しに行くべきかまでは現在では詰め切れていない。


トーテンタンズの歌

戦導者の号令》がある状態だと1マナ3点計算のバーンカードになる。

3枚なのは手持ちが3枚なだけで4積みで全然良いと思う。

初期の頃はこれと《戦導者の号令》のコンボのみだったのでこれを引けずに負ける…と言うことが多かったけれども、今は《上機嫌の解体》でじわじわ削っていくルートもあるので依存性がだいぶ減って選択肢が増えた。


最深の力、オヘル・アショニル

戦導者の号令》が置かれているとバフされてからダメージを飛ばすので5点バーン

上機嫌の解体》との組み合わせで5マナ20点でるのでこれをメインにしたデッキにした方が良い気が最近している。

やられたらやられたで土地になるから後続の《トーテンタンズの歌》や《白の太陽の黄昏》の威力を増してくれるし。


家の焼き払い

生き残るための全体除去と、リーサルのための生き物3体生成とマルチロールなカード。

あと間接的なプレインズウォーカー対策でもあるので、少なくともあと1枚欲しい。(ワイルドカード切れ)


上機嫌の解体

カルロフ邸以前はほとんど見ないカードだったけれども、カルロフ邸以降はおなじみのカードに。

これを入れたがらりと安定感と方向性が変わった。

序盤は《市場のノーム》を自分で割ってドローしつつブロッカー増やしに使う。

戦導者の号令》を置いた後は気軽に打てる《トーテンタンズの歌》と言った運用に。

あて先は意識して多めに用意しているのでめったに無くならない。


大勝ち

この手の赤を含むコンボデッキでは絶大の信頼を置いていたドローカードだったけれども、このデッキだとどうにもスキになっている気がしたので数を減らした。

他のデッキはその後宝物を使ってチャンドラの姉御につなげるから強い感じだったのかな。

戦導者の号令》を探しに行くと言う意味では《答えの要求》の方がいいかな?と最近思い始めているので近々試してみようっと。


部隊座一家の中庭

これはフェッチランドと言うのかな?

1枚で2枚分消費するのでデッキ圧縮できる。

白単でこれを3種類積んで高速デッキ圧縮するコントロールデッキを動画で見て前々から使ってみたいなーと思っていたカード。コモンだし。

実際に使ってみると、今でこそ1マナで動くカードが7枚あるけれども、1マナからの動きが必須と言うほどでもないので悪くない。

あと、赤2白1を3ターン目までに目指して《兄弟仲の終焉》を構えないとそのままやられる…と言う場面も多いのでタップインとは言え色が選べるのは良い。


キャンディーの道標

序盤の土地色事故や《戦導者の号令》探しに使えるドローか占術。

上機嫌の解体》の打ち先になるアーティファクト。

と言う条件で探してとりあえずこれを採用。

もっと細かく探せば、破壊されたときや墓地に移動したときの誘発効果でドローするようなカードがありそうな気がするので検討枠扱い。

無色なので色事故時からのリカバリーに使えるのは心強い。

MTGを始めたころは占術ってドローできないのにデッキトップ見てもしょうがないじゃんと思っていたけれども、使い始めるとめちゃくちゃ頼もしい能力だと気づく。


他、調整中に試していたカード。主にドロー系。


深紅の鼓動の事件

意外と悪くなかった。

特に《戦導者の号令》を置いた後のクリーチャー生成カードを探しに行くと言う動きをするためにはめちゃくちゃ強い。

手札も減らしやすいので解明も結構できる。

ただ、《戦導者の号令》を探すと言う目的ではあまり意味をなさないので現在抜けている。

ピン挿しはありかもしれない。


忌々しい再会

もともとはこれと《白の太陽の黄昏》のコンボデッキにあこがれていたのだけれども、今現在《白の太陽の黄昏》が1枚しか持っていなくてあまり意味がないので抜けた。

特に《深紅の鼓動の事件》が1マナ重いとはいえ出た瞬間の効果は同じなので、後の効果も考えるとあちらの方が上だなと言った印象。


トカシアの歓待

1枚しか持っていないのと継続的にクリーチャーが出てくる構成ではないので検討段階で入らなかった。

ボロス招集に《戦導者の号令》を入れたタイプとかなら生きてくるかも。

もしくは《スクレルヴの巣》と組み合わせるか。


ノーンの水源

序盤からわりかしクリーチャー数を増やせるので良いかな…と一時期採用していた。

コンボにしか使えなかった《トーテンタンズの歌》が序盤のドローソースに変換できたりもするし、《上機嫌の解体》の打ち先にもなるのがすごい。

ハマると圧倒的な力を発揮するのだけれども、クリーチャーが用意できない時の役立たず感が半端なかったので抜けた。

こちらも《スクレルヴの巣》とか採用していないとちょっと強く使うのは難しいね。



基本コンボデッキなので勝てない相手は勝てませんが、割と幅広く対処できる感じです。

思った以上に回復が多いので全体除去が間に合えば横並べ系とも渡り合えますし。

ただ、クリーチャーはほとんど個別の能力は信頼できないので《戦導者の号令》に完全依存でこれを引くか引かないかで勝ち負けが決まると言っても過言ではないから、今後もドローの質を高める調整が続くデッキと言えるかもしれない。

2024年3月3日日曜日

MTGA:洞窟を参照するカード

こちらのデッキリストを見ていただけると判る通り、個人的に洞窟ギミックが好きなので洞窟を参照するカードについて。

個人的メモもかねて。


コウモリの群棲

 コストで使った洞窟の数だけ1/1コウモリトークンが出てくる。

その後洞窟を出すたび+1/+1コインをクリーチャーに乗せられる。

洞窟デッキを組む場合はこれを主軸にまずは組んでみた方が良いと言うくらい強いカード。

横並べ系相手にも早い段階でチャンプブロッカーが用意できるし、中盤以降はパンプアップでフィニッシャーを育てられる。

隠された~系の発見から見つけたときはトークン出せないのがちょっとアンチシナジーなくらい。


しなやかなペンティサウルス

場と墓地の洞窟の数だけデッキトップを見て2枚ドローできる。

生き物が場に残るとはいえかなり微妙。6マナが重すぎる。

ただ、カルロフ邸で証拠調査や《間の悪い爆発》の登場でコストが重いことにも少し意味が出てきたからその方面を絡めてそのうち青入りの洞窟デッキも組んでみたい。


超巨大ヒル

場と墓地の洞窟の数だけコストが下がる。

最低黒1マナで出せるようになる。

黒が強い環境だと出したところですぐに狩られてしまうが、今はボロス招集みたいな生き物が強い環境なので活躍できるかもしれない。

壊滅的な陥没》の後にポン出ししたり、洞窟デッキの他カードとのかみ合わせが良い。


壊滅的な陥没

場と墓地の洞窟の数だけダメージが上がる。

実質赤の洞窟シナジーカードはこれだけなのでタッチで入ることが多い。

また、白の《コウモリの群棲》が強くて自然に入るので全体除去は白のカードに任せればよいと考えるとちょっと微妙な立ち位置。

「ダメージを与える」ことに意味を見出せないと微妙。

ただ、4マナで二桁ダメージを出しやすいカードなので、「ダメージを与える」ことに意味を見出せた場合は強力な一手に。


中心核の瞥見

墓地の洞窟を場に出せる。

洞窟デッキは多色になりがちなことと、洞窟参照系カードは墓地の土地も参照することから、これで多色の基本土地を引っ張ってきて色を安定させつつ、洞窟はルーティングや切削で数を稼ぐと言う場合はマナブーストにもなるので便利。

ただ、洞窟の特色である隠れた~系の発見からこれを見つけたときの動きが微妙なので、洞窟に強依存しているデッキの場合は微妙。

(発見で使った洞窟を即回収できるので《コウモリの群棲》が場に出ている場合は悪くない動きけれども…)


カスレムの石樹

3マナ土地ブースト。

洞窟で5/5バニラのクリーチャーを作成できる。

初めて洞窟デッキを作った時に入れてみたけれども、ブースト札としてはこの後に出てくる《洞窟探検》でも全然困らないので微妙。

作成も他の洞窟参照カードとアンチシナジーだし、そもそも6マナも使って出てくるクリーチャーはバニラなので微妙。

せめて種族に何かシナジーがあれば良いのですが、今の環境ゴーレム関連の何かありますかね?

マナブーストした後は協約のコストとして使う…みたいな程度にしか使えない。


洞窟探検

書いてあることクソつよカード。

  • 2枚土地を出せる
  • 洞窟を選択して出すと4点回復
  • 1ドロー
  • 全ての土地がアンタップインになる

色付きの洞窟は基本タップインなのでアンタップインの効果が是非とも欲しい。

序盤は何も出さずに土地を置くだけになりがちな洞窟デッキにとって、追加土地プレイ権(実質マナ加速)と4点ゲインは心強い。

このカードのために洞窟デッキは基本緑中心になってしまうと言っても過言ではない。

(あと《開花の亀》もシナジーが高いので)

ちょっと土地のプレー順に癖が出るので慣れるまではプレミをしがち。


たぶん、デザイナー的には洞窟の象徴的なカードはこれなんだと思う


コズミュームの合流点

3つの効果から3つを重複込みで選択して選べる。

  • デッキから洞窟を抜き出す
  • 洞窟を3/3スピリットにする
  • エンチャントを破壊

デッキから洞窟を抜き出す効果は最大3マナブーストだし《コウモリの群棲》と合わせれば3点パンプにもなる。

洞窟のクリーチャー化もフィニッシュに使いやすい。

個人的に1枚しか持っていないのであまり役立ったと思ったことはないけれども、多くの洞窟デッキの紹介では3,4積みされている。

特に除去が強い環境では頑張って4,5マナでクリーチャーを出すよりこれで《洞窟めいた大口》を3枚引っ張ってきて殴ったりした方が強いなどもある。


コンパスのノーム

洞窟をデッキの先頭に持ってくる。洞窟専用占術と言ったところ。

緑を絡めている場合は2マナのマナクリーチャーが結構いるのでいまいちこれのありがたみがないので使ったことがない。

緑を絡めない洞窟デッキを作る場合生きてくる気もするけれども…


駆け回る偵察兵

デッキから洞窟を抜き出す。

4マナと重いけれども、いちおう自身はそのままブロックはできるので洞窟に強く依存している場合は悪くない。

ただ、個人的に、特に緑を入れている場合はこれを入れてまで洞窟を抜き出す必要はないかなと言った感想なのであまり最近の洞窟デッキでは採用していない。

土地の全体数を絞っているとか、緑が絡まない洞窟デッキの場合は欲しいかな?


洞窟めいた大口

3/3ミシュラランド

自分のほかに洞窟が3枚無いと能力起動できないけれども、コスト2で起動できるので他のミシュラランドより横並べしやすい。

コズミュームの合流点》で一気に抜きだしたりとか、《開花の亀》で優先的に場に出したりなどで思った以上に場に並べやすい。

たぶん、デザイナーの洞窟ギミックの基本コンセプトは《壊滅的な陥没》で盤面を制圧しつつ、これで殴れ!と言うものだともうので、洞窟デッキを作るなら…と言う感じで入れたい。

地味にアンタップインなのが最初の頃は忘れがち。

2024年3月2日土曜日

MTGA:よりによって…と言う日がありますね

昨日の洞窟デッキははまるとこんなことになる。


と言ってもこの試合は負けましたけれどもね!

見ての通り、お相手はボロスバーンなので《白の太陽の黄昏》から出てきたダニに毒殺されました。

MTGAは異常なほど相性が悪いデッキとばかり当たるときがあるますよね。

今日は体力に自慢がある洞窟デッキを使っていたら、体力関係なしの毒デッキと当たりまくりました。

普段から毒デッキを良く見るならまだしも、プレイならまだ見ますがランク戦では昨日まで全く見ないどころか、自分が毒デッキを使って撃退されまくっていから変えたのに…と。


あと、ピンポイントで「なんでそのカードが今なんだ」と言う時もありますよね。

お相手のプレイングが巧いと言えばそれまでなのですが、そのカード今まで見たことないんだけど…と言うカードに盤面で勝ち確状態からまくられるとイライラします。

(そういう時に限ってあと1勝してデイリー報酬のカードもらったら止めようと思っているときだったり)

今日は、《壊滅的な陥没》撃って洞窟で殴ればおしまいと言う場面で《発展の暴君、ジン=ギタクシアス》を出されてまくられると言うことが。

そしてその後「このマッチは楽しめましたか」のアンケートが出てくるまでがテンプレ。

2024年3月1日金曜日

MTGA:【スタン】ヤベー相方が見つかった

YouTubeのお勧めにちらっ!ちらっ!っと《炎心の決闘者》 がサムネの動画が出てきていて。

その動画はまだ視聴していないのだけれども、はっと気づいた。

もしや、洞窟デッキと相性が良いのでは?



白の太陽の黄昏》と《コズミュームの合流点》の枠を《炎心の決闘者》に。

魅惑の洞窟》の枠を《コーの矛槍》と《タリアンの魂断ち》の警戒装備に。

これだけで一気に耐久力が高いデッキになりました。

ランク戦もシーズンが変わりましたが、まだゴールドですが全然戦えている感じです。


炎心の決闘者

ダメージ魔法に絆魂が付く。

このデッキだと《壊滅的な陥没》に絆魂が付く。

壊滅的な陥没》はダメージが7以上に行くことがザラなので、《炎心の決闘者》を手札から出すところから始めても6マナで30点くらいHPが回復する。

今までは《沈黙を破る者、スラーン》を出した後に盤面を空ける位の意味合いしかなかった全体バーンが、味方を巻き込んでも嬉しい効果に大変身と言った感じ。

機能不全ダニ》や《洞窟探検》 で序盤からもちまちま回復できるので、横並べ系のデッキにもかなり耐性が付いた。

長期戦になるとダメージ11とかまで伸びることもあるので、にらみ合いからこれが決まると相手は萎えリタイアしたりしてくれる。

出来事のどこでも3点ダメージもなかなか良さげ。


タリアンの魂断ち

沈黙を破る者、スラーン》に付けた後に《壊滅的な陥没》を打った時の誘発がエグイ。

こちらも味方を巻き込む全体火力に付加価値が付けられる良さげな装備。

単純に警戒が付くので積極的に殴っていける。

機能不全ダニ》がエンチャ破壊をしつつパンプアップもしたりとシナジーも良い。

完全に《魅惑の洞窟》の代替え以上の仕事をこなしている。

今1枚しかないので《コーの矛槍》を代替えで入れているけれども、《タリアンの魂断ち》2枚で全然良い。

装備は基本クリーチャーを出した次のターンに行うので、コストが1でも2でもさほど変わらない。

ワイルドカードが手に入ったら入れ替えたい。



あと、《忘れられた聖像》や《ヤドクガエル》 や《沈んだ城塞》で色の柔軟性が高いので《ファイレクシアの立証者》も行けるんじゃないかなーと思っています。

洞窟給仕バーンデッキの《有刺の給仕》みたいに使えそうだなと。

あと《タリアンの魂断ち》とのシナジーも良いし。

ただ、現状のレシピが結構完成度が高い(環境にマッチしている)ので抜くカードが無いので保留中。



コントロールデッキにしつこくクリーチャーを除去されても、《不穏な大草原》や《洞窟めいた大口》のミシュラランドで殴りきったり。

横並べのにらみ合いになっても《壊滅的な陥没》さえ引いてくれば…と最後まで頑張れたり。

序盤に押し込まれても《炎心の決闘者》+《壊滅的な陥没》コンボが決まれば…

など、大体の状況に最後まで抗えるのがやっていて楽しいですね。

私みたいなド素人はどうしても特定のカード(効果)に注目した半コンボデッキみたいなものを作りがちで、そのルートを潰されてしまうとあとはやられるのを待つだけ…

なことが多いので、やっぱりなんだかんだ最後まで抗えるタイプのデッキはゲームとして楽しいです。


…とは言っても永遠とクリーチャーを除去して、カウンターしてくる系の相手はうんざりしますが。

あと、こちらの墓地を利用してくるリアニデッキも理不尽さを感じる。

(今まで私がやってきたTCGは自分の墓地しか参照しないものばかりだったのでBO1だとかなり理不尽に感じる)


余談:

探偵デッキで《第10管区の英雄》で横並べした探偵に破壊不能を付与されて「もうこんなのどうにもなんないじゃん」とやけくそになって《壊滅的な陥没》を打ったら、《第10管区の英雄》がやられて場から離れた後に破壊不能の効果が消えて、その時受けたダメージはそのままなので結果全体除去が成功するのですね。

不利と思われる全体ダメージが全体破壊より有利な場面ですね。

まぁ、全体消滅ならそもそも引っかからないんですけどね。

そういう意味ではやっぱり《太陽降下》はやっぱめちゃくちゃな効果だなぁ。