サンダージャンクションのカードが発表されたときから騎乗は気になっていました。
こういう一手間系のギミックが好きなんですよね。(一手間かかるのであんまり強くないのですが…)
あと、イラストが全体的に可愛いのが良い。
けれども、実際始めるとデッキパワーが強い弱い以前にバリバリの除去環境でそもそもクリーチャーを盤面に残せなくて面白くない。
もう、初手に沼を置かれると気が重くなるレベルで今期はおもんなくない環境と言った感じです。
そんな中で何とか形になった。
- 緑1《痛烈な質問》 x3
- X緑1《タイヴァーの抵抗》 x2
- 1白1《開拓地の探究者》 x4
- 1白1《訓練されたエイリンクス》 x4
- 1緑1《鞍上からの投擲》 x3
- 1緑1《頑固な穴掘り悪鬼》 x4
- 緑1白1《群と話す者、ミリアム》 x4
- 緑1白1《熾天使の馬》 x4
- 2白1《次の一手》 x2
- 2緑1《群追いの灰色熊》 x2
- 1緑1白1《アティインの英雄、ワイリー・デューク》 x1
- 1緑1白1《集いのグリフ》 x3
- 白土地《平地》x4
- 緑土地《森》 x4
- 土地《低木林地》 x2
- 土地《剃刀境の茂み》 x4
- 土地《不穏な大草原》 x2
- 土地《解体爆破場》 x2
- 土地《魂の洞窟》 x2
- 土地《素朴な農場》 x4
最初は以下の職工騎乗デッキをベースに持っているレアカードを入れて遊んでいました。
が、騎乗が乗騎クリーチャーとそれに乗せる(タップする)クリーチャーの2枚コンボでブロックにリソースが回せないことが多いので相手クリーチャーをコントロールする焼きカードを多めにするのが必須かな?と言うのが調整してみての感想です。
幸い乗騎と相性が良い《群れと話す者、ミリアム》の呪禁のおかげで、緑の格闘系バーンの撃ち元を除去されて不発になることが減るのは良い感じ。
と言うかアーキテクトのデザインがそういう方向性なのでしょう。
それでも昨今のダメージクロックには追い付けていない感じだったので、《熾天使の馬》を採用してバーンしつつ回復も目論む形にしたらようやく安定してきた感じです。
が、やっぱり以下の要因でどうしても強いデッキとはいかないですね。
- 1マナの乗騎クリーチャーが居ない。
- 乗騎クリーチャー → それに乗るクリーチャー と必要なので1テンポ遅れる。
ただ、似たようなメカニズムの「機体(搭乗)」と違い、乗騎クリーチャーが乗騎クリーに騎乗することができるので、出したものの動けないと言う事態はあまりあません、
逆に機体は載らなければアーティファクトなので全体除去に強いが、乗騎は常にクリーチャーなので全体除去で流れてしまう…と似ているようでいて全然使用感が違う感じです。
《集いのグリフ》
個人的にグリフが好きだし、これ自体のイラストも良いので騎乗デッキを作りたいなと思ったきっかけのカード。
乗騎3は少し重いけれども、これまた騎乗デッキを象徴するカードの《群と話す者、ミリアム》 のパワーとシナジーがある。
無難に強いし、システムが回り始めると手が付けられない。
3マナ1/4絆魂なのでギリギリアグロの猛攻を止めるのにも間に合う。
が、除去には弱いし派手な効果なので優先的に狙われてしまう。
あと、除去などからの立て直し時にはコストも乗騎も重くて使いにくい…と言うことから4積みから3積みになった。
飛行持ちなので格闘系ソーサリーの使いにくさを飛行で殴ってから使うことで軽減してくれる。
乗騎デッキを象徴するカード。
これが居ると安定感が断然違う。
緑の格闘系ダメージは自身のクリーチャーを除去されると不発になってしまうので、自分ターンだけでも呪禁が付くのは心強い。
伝説クリーチャーなのとなくても何とかなるので3枚にしてパワー4のクリーチャーを増やしたいなと思っている。
《頑固な穴掘り悪鬼》
初見はビミョーだと思っていたけれども。
あまりの除去環境に耐え切れず《救いの手》を入れていた時にこれはシナジーがあるじゃんと思い入れたところあまりの強さにびっくりして今じゃ手放せない。
切削とバフは攻撃しなくても乗騎した時に発動するので、格闘系ダメージと相性が良い。
切削具合にもよるけれども、今は除去環境なので二桁ダメージは結構な頻度で行くけれども、効果が意外に地味なのでスルーされて気づいたときには遅いと言う状況を作れる。
《熾天使の馬》
乗騎効果は強いけれども乗騎4は重いなぁ…と思っていたけれども。
このクリーチャーは自分が攻撃しなくても立っているだけで速攻によるブロックだったり、格闘系ダメージよる除去+回復だったりで十分強い。
パワーも2なので他の同コスト乗騎クリーチャーにも乗れるし。
1マナ乗騎クリーチャーが居ないのでビート速度が遅いため、2マナ乗騎クリーチャーの数は増したおきたいと言うのもある。
当然ながら騎乗して殴り始めても強い。
後続は《群追いの灰色熊》や《アティインの英雄、ワイリー・デューク》と優秀な3マナパワー4クリーチャーがいるのも良い。
乗騎デッキの切り込み隊長
地味にマナの色が厳しいデッキなので、これを騎乗して先制を付けつつ占術で望む土地を探しに行きたい。
パワー3なので仕事を終えたら《集いのグリフ》に乗ったり、除去を吸い取ってもらったり、《群と話す者、ミリアム》がいれば変わらず理不尽な先制パワーで殴り続けたりできる。
《群追いの灰色熊》
《群と話す者、ミリアム》で乗騎クリーチャーが育ったり《頑固な穴掘り悪鬼》が大成長してもチャンプブロックで止められてしまうことが多いのでトランプルが光る。
あと、3マナのパワー4なので《熾天使の馬》 からの流れが良い。
こちらも《熾天使の馬》 からの流れが良いのと単純に能力が強い。
騎乗すれば1ドロー1回復。
1枚しか持っていないのでピン挿しだけれども、もう1枚くらい手に入れて《群と話す者、ミリアム》と入れ替えても良いと思う。
警戒は騎乗デッキではインクの染みです。
《次の一手》
《ファイレクシアの抹消者》や《ウラブラスクの溶鉱炉》に苦汁を嘗めさせられることが多いので採用。
エンチャも偶に致命的なものが出てくるのでちょっと重いけれどもこれを採用した。
素直に《失せろ》で良い気もする。
《タイヴァーの抵抗》
返しのターンで乗騎クリーチャーが生き残れば勝てる…けれども除去されてダメでしたー。
と言うことがあまりに多いので守り用のカード。
1マナ呪禁+破壊無効ならなんでも良いと思うけれども、乗騎デッキが攻撃寄りのコンセプトなので隙あればこれでリーサルしたり、絆魂クリーチャーに使って大量回復…を目論んでこれにしている。
《素朴な農場》
騎乗の紹介動画では「強い」と言われている割には、動画内でも使われないし、自分も4マナドローは重くて使いにくいなーと思っていたけれども。
除去デッキ全盛の今は強かったです。
1~4ターンまで《切り崩し》から始まり、永遠と除去とハンデスされ続けて5枚くらいのクリーチャーを墓地送りされてもこれのおかげで何とか継戦できます。
ただ、そんな状況はあまりにしょうもない気分なので本心では手札からクリーチャーがいなくなったらリタイアしたいです。
逆に全体除去で流されたときは「まだまだここから頑張れるぞ!」と前向きになれる良い土地でした。
《剃刀境の茂み》
乗騎クリーチャーについては前述の《素朴な農場》もあってプレーに困ると言うことはほとんどないのですが。
それに乗る人間が意外に色が無くて困ると言うことや、《タイヴァーの抵抗》のために緑1マナ構えるには土地4あっても何もできないと言うことが結構頻発するので、白緑の殴ることを主目的にした騎乗デッキを今後も擦る予定ならば4積み必須だと思います。
個人的に上記以外も最近白緑にはまっているので《低木林地》と合わせて不足分をこの機会に作成しました。
まだスタン落ちもしませんし。
《魂の洞窟》
1回パーミッションデッキにいいようにされて、さらに色事故が多いので採用。
基本は「乗騎」指定ですが、色の状況によっては「人間」指定も。
見極めが難しい。
あまり早い段階で乗騎デッキとばれたくないので乗騎クリーチャーを出すタイミングまで保留しても良い。
ここに至るまでに使った騎乗関連カードの話もしたいけれども、長くなって取っ散らかるので別の機会に。
基本は1ターン1枚ポン置きして速攻も無いのでミッドレンジのビートダウンデッキと言った感じですので、字面からしてもあまり強く感じませんし、実際あまり強くないです。
ただ、テンポが悪いのが逆に全体除去を打たれても手札が出し切れておらず継戦できたり、地味にドロー能力も低くないので立て直しが効くデッキでもあります。
あと、乗騎すれば(ちょっと大げさな言い方ですが)一騎当千なところがあるので、盤面リセットされてもこちらが先をビートを回復できることもしばしば。
パーミッションや世界魂みたいなコンボデッキ相手は圧倒的なビートで結構相手のコンボ前にやれます。
アグロや横並べ系相手は基本どっちが先に倒れるかのチキンレースになります。
絆魂と格闘系ダメージが巧くかみ合うか次第ですかね。
勝てない時は全然勝てないのですが、なぜかものすごく勝てるときとかある不思議なデッキなのですよね。
やるべきことは単純ではっきりしているので、環境の除去デッキが減ってくるともっと楽しめるんじゃないかな。
あと、乗騎デッキは使い込んでくると、乗騎シナジー全開のデッキより、いくつかの騎乗時効果だけをピックアップして単なるシステムクリーチャーとして見た方が強いと言うか、そういうデッキも面白そうなだなと思っているので。
今回みたいな「まさに乗騎デッキ」と言うのはこれ以外には組まないと思いますが、乗騎クリーチャーはしばらく擦っていきたいなと思っています。

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