スパイダーマンコラボ(領界路の彼方) は気になるカードはあれども環境的に白単コントロールが安定しすぎて…と言うか白単コントロール以外はあまりにも対処不能な状況で負けて気分が悪いので新しいデッキに興味が持てなかった。
基本、3マナ以下のマスト除去を排除できてそれでもすり抜けた横並びをラスでき、さらに墓地対策できないと、それ出されたらどうにもならないんだけど…ってデッキが最近多すぎて、各弾のデザイナーギミックを採用したクリーチャーデッキなんて全く太刀打ちできませんしね。
と言う環境にも関わらず洞窟デッキを新カード採用で改めて組んでみた。
- 白1《領事の権限》x4
- 1白1《聖戦士の奇襲兵》x4
- 2白1《クチルの側衛》x1
- 2白1《コウモリの群棲》x4
- 2黒1《おかわり》x1
- 2赤1《叫ぶ宿敵》x4
- 2緑1《神出鬼没の狩人、スーラク》x2
- 3白1《ヴァロガヴォスによる選別》x1
- 3赤1《壊滅的な陥没》x4
- 4白1《全損事故》x4
- 3白2《巣ごもりの季節》x2
- 白5《護りの肌、ヴェリラクス》x1
- 7黒1《超巨大ヒル》x4
- 白土地(洞窟)《隠された中庭》x4
- 白土地《平地》x2
- 黒土地(洞窟)《隠された死滅都市》x1
- 黒土地《沼》x1
- 赤土地(洞窟)《隠された火山》x1
- 赤土地《山》x1
- 緑土地(洞窟)《隠された生育場》x1
- 緑土地《森》x1
- 土地(洞窟)《沈んだ城塞》x4
- 土地(洞窟)《洞窟めいた大口》x4
- 土地(洞窟)《忘れられた聖像》x4
- 土地(洞窟)《魅惑の洞窟》x1
昔人様のデッキのコピーデッキとして作った洞窟デッキベースのもの。
序盤は白のカードでコントロールしつつ中盤以降は除去されたクリーチャーたちを《おかわり》や《巣ごもりの季節》や《護りの肌、ヴェリラクス》でリアニしつつ戦うと言うもの。
洞窟も意外といける…と言うより《領事の権限》と《全損事故》とAoE(今回は《壊滅的な陥没》)のパッケージでゲームスピードを遅くできるので洞窟でもなんとかなると言った感じ。
以前は速攻も行けると言う構成だったけれども、こちらは序盤にかたを付けるのはよっぽどのことがない限りなくて基本はミッドレンジとして戦う。
《巣ごもりの季節》で《叫ぶ宿敵》をリアニして《ヴァロガヴォスによる選別》に付けると言うのが理想的な回りだけれども、かなりのご都合コンボなので基本期待していなくて《ヴァロガヴォスによる選別》はピン挿し。
そもそも《巣ごもりの季節》も2枚なのであまり過度に破壊無効クリーチャーに期待せず、マスト除去なクリーチャーを除去させ続けて相手リソース切れを待つ戦法の方が多いです。
が、その割に自分のリソース回収手段がちょっと貧弱なのでそのあたりは現在試行錯誤中。
とにかく枠がない…《巣ごもりの季節》コンボ結構面白いので洞窟に拘らずに普通に組んだ方が良いんじゃ?と思いつつも、洞窟は個人的に使っていて頭を使って面白いんだよね。
あと、あるのかないのか判らないけれども、ランク戦でも結構クリーチャー主体のデッキパワー低めの相手と当たるのでコンバットが楽しめる。
巷では《有刺の給仕》に張ってシャットアウトする使い方が話題ですが、今回は《巣ごもりの季節》で復活した破壊無効コインが置かれたクリーチャーに張るのが思惑。
《有刺の給仕》は好きで昔使っていたんですが、ものすごく簡単に除されるので4マナが結構きついんですよね
破壊無効クリーチャーじゃなくても通常の《叫ぶ宿敵》に張るだけでも相手はかなり困るのでもう一枚入れたいくらい。
《護りの肌、ヴェリラクス》にこれを張るのはたぶんデザイナーズコンボ。
洞窟デッキの特徴の一つとして《忘れられた聖像》があるので色が濃いクリーチャーも入れられる。
と言うわけで通常は白単にしか入れられないようなこいつも採用できる。
過去には《ファイクレシアの立証者》を採用した洞窟デッキなんかも使っていた。
なぜかコスト無視のリアニもしてくれる。
《超巨大ヒル》を戻してもよし、《神出鬼没の狩人、スーラク》を戻してドロー確定しても良し、《叫ぶ宿敵》で除去強要しても良しと出せれば強い。出せればね。
その前に引かない。
《巣ごもりの季節》
今回のメインのような脇役のような…なカード、
今回は3マナ以下のパーマネントを破壊無効コインを置いてリアニするモードがメイン。
残ったポイントでついでに相手の盤面からパーマネントを追放するのでかなり良い盤面が作れる。
これ3枚くらい採用してメインにしたデッキを洞窟縛りなしで作りたいなーと最近思ったりしている。
《おかわり》
個人的には良く使うカード。
協約していなくてもコスト関係なく2枚手札に戻せるので、最小1マナでプレーできる《超巨大ヒル》と超相性が良い。
協約すると4マナ以下のクリーチャーを戦場に戻せるので、《叫ぶ宿敵》を戻して《超巨大ヒル》も展開とかよくやる。
これ使うなら緑の切削サーチと合わせて使いたいけど、白以外の低コストカードを入れると途端に安定しなくなるんですよね。
土地は安定するんだけど基本4マナあたりから動き出すデッキなのでそれまで体力が持たない。
《聖戦士の奇襲兵》
以前はこれの使いどころが判らないと言っていましたが、あの後同じデッキを紹介している動画を見て使い方が判ってから愛用しています。
特に洞窟デッキでは。
俊足で3点除去と言う赤みたいな働きをしたり、ブロックしつつ(実質相手のパワーを0にして)置物を割るみたいな青と緑を合わせたような働きをしたりと使っていた楽しいカードです。
ただ、《巣ごもりの季節》ではまずリアニしない。
前の構成だとこれを2マナの相手のターンにおいて次のターンに《コウモリの群棲》から出てきたコウモリと一緒に速攻で殴りきると言うムーブもあったけれども今回は除去として使うことが多いかな。
《クチルの側衛》
墓地対策カードなんだけれども《巣ごもりの季節》で戻しても十分強い。
とは言っても《コウモリの群棲》での育成がないとちょっと物足りないけれども。
メタと言うより、初期は《巣ごもりの季節》で戻すクリーチャーが墓地に居ないと言うことが結構あったので、その時にETBが強めなクリーチャーを探して採用した。
アド絶対取るおじさん。
ココは現在色々お試し枠。
最初は《ガラクの蜂起》を入れていて、これも《超巨大ヒル》と《おかわり》との組みわせの相性が良いので悪くないのですが。
《巣ごもりの季節》で戻す生き物を入れたほうがいいのでは?と最近思い始めて色々試している。
特に緑の優秀な3マナ生物で。
素直に《荒野無頼団の先駆者》も良さそうだし、《自由放浪団の見張り》も基本土地以外をブーストできるのでちょと威力が心もとないときがある《壊滅的な陥没》の補強に良さそうだなと思っている。
私はプラチナ帯で趣味デッキを使って勝ったり負けたりしながら遊ぶスタイルなんですが、使用感は悪くないです。
相手の盤面を凌ぎつつ、こちらも相手に凌がれながらじわりじわりリソース差を叩きつけ遭うみたいなジリジリした対戦が楽しめる。
ただ、洞窟が基本タップインなので安定性はないですね…《領事の権限》を1ターン目から投げられなかったことが原因で負けることもありますし。
結局は《領事の権限》入れとけば大抵のテーマはなんか形になるって感じで洞窟だからどうこうってこともないんですが。
色が1色白になってしまうのがいただけませんが《領事の権限》は趣味デッキ愛好家にとっては手放せないカードですよ。

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