新カード全然入っていないけど個人的に新しく使うカードだらけですっごく楽しいぞ!
《遊撃サイ》 みたいな昔幅を利かせていたカードのリメイクには憧れみたいなものがあって、タルキールが発表された当初使ってみたものの、私には3色デッキは回せなかった。
で、前回の洞窟デッキで《領事の権限》を入れておけばあらかたどんなテーマでもモノになる知見を得たので改めてデッキを組みなおしてみたんだけど…思った以上にめっちゃ楽しいデッキだった。
- 白1《領事の権限》x4
- 1黒1《腐蝕するドラゴンの嵐》x4
- 黒1緑1《泥沼の略奪》x3
- 2白1《森林地の侍祭》x2
- 2黒1《おかわり》x3
- 2緑1《魂を紡ぐもの》x1
- 白1黒1緑1《絶縁の僧侶》x3
- 白1黒1緑1《遊撃サイ》x3
- 2黒2《一巻の終わり》x1
- 1白1黒1緑1《ヤサンの街道見張り》x4
- 4白1《全損事故》x4
- 3白2《古代魔法「アルテマ」》x2
- 4緑1《破壊の嵐孵り》x4
- 白土地《平地》x6
- 黒土地《沼》x3
- 緑土地《森》x3
- 白黒土地《ブリチボーンの境界》x1
- 白黒土地《神無き祭殿》x1
- 白黒土地《秘密の中庭》x2
- 黒緑土地《ウェイストウッドの境界》x2
- 黒緑土地《眠らずの小屋》x1
- 緑白土地《ハッシュウッドの境界》x1
- 白黒緑土地《砂草原の城塞》x4
完全に速攻は捨てたミッドレンジ寄りのコントロール。
リアニカード7枚にその亜種2枚により、リソースの細さはリアニでカバーする算段。
で、リアニする3マナクリーチャーがなかなか良いETB効果を持っているので、ちょっとしたシルバーバレット戦法っぽい動きができる。
低ランク帯で横行している緑上陸や白ゲインみたいなクリーチャー中心でリソース補充が細い or クリーチャー依存の相手にめっぽう強い。
コントロール相手にも消滅じゃないカウンタ相手ならどうせリアニするので…と言うことで結構戦える。
置物はアーティファクト相手なら《泥沼の略奪》からの《古代魔法「アルテマ」》や《破壊の嵐孵り》で無限に盤面に干渉できるので強い。
ただ、エンチャント主体には少しきつい。
そして、プレインズウォーカー相手にはクッソ弱い。
《嵐の目、ウギン》とか《嵐の討伐者、エルズペス》とか出されたら泣くしかない…と言うか実際何回か泣かされている。
それに懲りて対策に《一巻の終わり》をピン挿しだけれども、今は2枚目以降出てこられるとキツイカード多いし、《おかわり》の協約はめったに使わないから《腐蝕するドラゴンの嵐》を《一巻の終わり》に変えてがっつり除去に寄せてよい気が最近している。
《遊撃サイ》
今回の主役…と思いきやあまり強くないので当初から枚数を減らしている。
手出しは普通に強いけど、リアニしてまで使うかとなると、他の3マナクリーチャーが強すぎて影が薄い感じ。
ただ、終盤はこれをリアニするか、《絶縁の僧侶》で盤石にするかで裏目に出て後悔することもあるので侮れない。
《遊撃サイ》の相方。実は女性。(フレーバーより)
リアニでは能力が発動しないので《おかわり》を使うときは注意。
このデッキのリソースの源である。
《おかわり》からコレ2枚回収すれば実質4枚に化ける。
出した後はあまり強くないので《魂を紡ぐもの》とか横に添えたい。
ひたすら墓地から戻ってくる見張り。
《絶縁の僧侶》
これがクッソ強い。
《大洞窟のコウモリ》とかと違って場から離れたときに返さなくて良いので実質手札からキツイカードをゲームから除外できる。
出た後も接死で盤面に残るのがひたすら偉くて、緑上陸に強い理由が手札破壊で相手の呪禁スペルを抜いて、育っても殴ってこれなくするこいつの活躍のおかげでもある。
相手の手札が無くても接死クリーチャーとして壁役として強いのでどんな場面でも腐らない。
《破壊の嵐孵り》
このデッキが楽しくなったきっかけがこのカードに出会ったから。
前兆でちまちま序盤を凌ぎつつ、あとで帰ってきたら面倒くさいエンチャントやアーティファクトをETBで割れると隙が無い。
使っていてめっちゃ楽しい。
《森林地の侍祭》
ずっとリソースが枯渇してコントロール寄りのミッドレンジと言いつつ後半はめくりあいのトップ頼みになることが多かったのが悩みでリアニしつつドローできる良い感じのクリーチャーはいないか探していて見つけた。
緑の優秀3マナドローソースはこのデッキだと条件を満たせなかったり、即時性が無かったりで試したものの微妙だった。
あまり見たことがないカードだけどこのデッキみたいなETB効果の使い回しを目的にするリアニデッキではめちゃくちゃ強い。
出来事がほんと、いい仕事しますわ。
《ヤサンの街道見張り》のリアニで引っ張ってくる候補に入るくらい柔軟性に富んでいる。
3枚くらい入れてもいいかもしれない。
《泥沼の略奪》
これカラーパイ的にあってる?カード。
黒緑だったら引いた後墓地に行くんじゃ…この効果青の役割ですよね。
最小でも4枚見れるので色事故回避で土地を探しに行ける。
概ねメインで戦う5マナ帯なら10枚見れるのでほぼシルバーバレット的なサーチとして機能する。
《古代魔法「アルテマ」》さえ引ければ…と言うことが良くあるのでこれのおかげで結構勝ちを拾っている。
マナが余った時に計画できるのも良い。
《魂を紡ぐもの》
リソース補充用に。
クリーチャーなら何が手札に来ても有用なので結構強いけど、効果を発揮するのに色々条件が必要だしあまり横並びしないので仕事できないことも多いので期待せずにピン挿し。
《巣ごもりの季節》で破壊不能付けたらすげーウザそうだな…と思ったので、そっちのデッキで本格的に使おうかなと。
土地は何が正解かのか判らないけど、《砂草原の城塞》は4枚入れた方が良いと思う。
下手にアンタップイン2色土地や境界土地入れるよりタップインの三色土地ですね。
色バランスこのままで《砂草原の城塞》が1枚しか持っていなかったので《寓話の小道》で代用していた時期があったんだけど、びっくりするくらい手札と色が合わないことが続いた…と言うか、なぜかこのバランスで白が全然出ない組み合わせでしか土地を引かない事故が頻発したので《砂草原の城塞》を作って4枚にした。
今は割と安定しているし、タップインのせいで必要なスペルが打てないと言うこともあまりない、程よいバランスっぽい。
アンタップイン土地は単に持っているものを詰め込んでいるだけです。
《腐蝕するドラゴンの嵐》は《破壊の嵐孵り》とぐるぐるできるとすごい楽しいけど、先にも書いた通り《おかわり》の協約はほぼ使わないので、《古代魔法「アルテマ」》や《一巻の終わり》を増やしたりいつ引いてもこまらない《泥沼の略奪》を増やした方が良いかもしれない。
特に《古代魔法「アルテマ」》は1回目を確実にサーチしたかったり、2回目を撃ちたくなることが多いので2枚は少ないかもしれない。
中盤以降で10枚見ても《古代魔法「アルテマ」》が見えないことが結構あるので
最初は《浚渫機の洞察》のような切削サーチを入れて早い段階からリアニしまくろうと言うコンセプトでやっていたけれども。
切削で虎の子のAoEが墓地に行っちゃったり、それどころか1枚も拾うものがない…なんてことも良く起こったので《泥沼の略奪》に変えました。
リアニも変にバンバンやろうと考えないで、やることがないならないでリソースを貯めておいて、相手の出方を見てからカウンターで必要なクリーチャーをリアニする…って感じの方が回りやすい印象です。
自分も大物クリーチャーをだして即死させるようなコンボ系のリアニデッキを持っていますが、個人的にはこのくらいのパワーで盤面を作って返され、を繰り返すようなバランスの戦いが面白いですね。
正直、前述のコンボ系が一発を決めてくるのはまだしも、緑上陸みたいなデッキが手詰まりになったら《ウロボロイド》を出してAoEを引かれないのを祈りながらトランプルを引くのを待つ…みたいなものはカードゲームとしてそんなデザインで本当にいいの?とちょっと思ったりします。
ターン返すだけで盤面育っていくってちょっと…なんか…ねぇ。

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