全部パーマネントで構成された 平均コスト4.4の激重デッキなんです。本当です!信じてください。
- 1R《炎束ね》x4
- 1G《群れの家宝》x3
- 1(R/G)《力線の紡ぎ手》x4
- 2G《ガラクの蜂起》x3
- 2UR《双子炎族の旅人》x4
- 3(R/G)(R/G)《鮮麗》x4
- 3(U/G)(U/G)《幽愁》x4
- 4(U/B)(U/B)《欺瞞》x4
- 4(W/R)(W/R)《快心》x2
- 7UU《刻み群れ》x4
- 緑土地《森》x2
- 青赤土地《尖塔断の運河》x2
- 赤緑土地《ソーンスパイアの境界》x3
- 赤緑土地《踏み鳴らされる地》x1
- 緑青土地《ウィローラッシュの境界》x1
- 緑青土地《植物の聖域》x1
- 緑青土地《繁殖池》x1
- 青赤緑土地《開拓地の野営地》x4
- 土地《マルチバースへの通り道》x1
- 土地《閑静な中庭》x3
- 土地《魂の洞窟》x3
- 土地《蝕界》x2
鮮麗、幽愁、欺瞞、快心 < 「私たち5マナ以上のクリーチャーです!パーマネントなんです!!
パーマネント入国審査官 < 「良し、通れ。
鮮麗、幽愁、欺瞞、快心 < 「2マナソーサリーとして仕事するぜー
としたかっただけのデッキ。60枚全てパーマネント。
以前言っていたこちらのレシピから、《再点火、アシュリング》と《冬夜の物語》を持っていないので代替えカードに変えて、《力線の紡ぎ手》と《食糧補充》に変えてやっていたのだけれども。
《力線の紡ぎ手》の能力的にあまるマナが緑なので、いまいち《跳ね弾き》や《食糧補充》と言った種族指定マナで払えない呪文とのかみ合わせが悪い感じだった。
ので、あれこれいじっていたところ、青緑の刻み群れデッキで《幽愁》を入れ込んだ時に《ガラクの蜂起》が張ってあった時のめちゃくちゃっぷりを思い出し《食糧補充》と入れ替え。
ここまでやったら《跳ね弾き》以外が全てパーマネントになったので、これも置き換えちゃえ!
とランプの《群れの家宝》に置き換えてこの形になった。
特に土地を見て「これ大丈夫なんか?」とエレメンタルスキャムの時より心配だったけど意外に回っている。
想起クリーチャーが実質2マナソーサリーなので意外に成立している。
マナクリーチャーのどちらかが生き残るか、《ガラクの蜂起》が残るか、《双子炎族の旅人》が残れば大体勝てる。
ここら辺が残らないとでかいクリーチャーを投げつけるだけのデッキになるので、単体除去で淡々と処理されて終わる。
横並べしてくる相手にも、《鮮麗》や《欺瞞》を惜しみなく使うことで《刻み群れ》が大体間に合う。
が、緑リズムみたいにものすごい勢いでクリーチャーとマナが増殖して全体パンプでさようならなデッキにはどうにもならない。
あと、コンボ系のデッキにもパーツが揃ったらおしまいなので、除去系のコンボやテーマデッキには弱い。
リアニデッキとかウギンデッキとか。
ただ、《魂の洞窟》を《鮮麗》からガンガン引いてこれるので、カウンター系のコントロールには強い。
《力線の紡ぎ手》
《再点火、アシュリング》のジェネリックとして採用したけれども、これはこれでエレメンタルデッキとしてのシナジーが高かった思わぬ拾い物。
《刻み群れ》とはアンチシナジーだけど
想起クリーチャーを想起で使う際も起きるので思わぬ宇宙ムーブができたり、《快心》のコストを払うために寝かせても起き上がって一緒に走ってくれる。
これと《快心》をテーマにした白赤タッチ緑 or 赤緑タッチ白なデッキをちょっと作りたくなるくらい面白い。
《ガラクの蜂起》
《冬夜の物語》の代替え…だけれども、これを張ると右半分が全てキャントリップ呪文になる激やばエンチャント。
想起で使えば2マナキャントリップに効果が付いてくる。
たびたびこのカードに言及するときに言っているけれども、想起クリーチャーはサイズも大き目なのでトランプルも良い仕事をする。
《双子炎族の旅人》
本家レシピの《うろつく玉座》と同等。
《うろつく玉座》も持っているのでそのまま入れられるけれども、一回こっちも使ってみようと入れてみた。
生き残ると単純に想起クリーチャーの素出しがヤバイ動きになる。
これの前に出てくるマナクリーチャーがわりかしヤバメの奴らなので除去を切らせて生き残ることも多い。
逆にこいつを除去されてマナクリーチャーが残ってもいいし。
何気に飛行を持っているので《快心》と相性が良い。
と言うか、こいつを採用したので《快心》をちょっと無理して入れた。
《快心》
白でキスキントークンを2個生成、赤で+1/+1に速攻付与
《双子炎族の旅人》が場に居ると3/3トークン4枚と5/5飛行、5/6が場に出ると言うヤバムーブ。
先にも書いたけれども《力線の紡ぎ手》とも良いシナジーをしている。
序盤のトークンブロッカーを出す動きは微妙だし、+1/+1速攻も序盤は使えないので終盤の切り札として使う意味で2枚にとどめている。
もっと横並べするタイプのデッキに4積み投入して使ってみたいとちょっと思う。
《炎束ね》
絵のデザインがけっこ好き。
能力的には妥当過ぎる強さなのであまり書くことがない。
生き残ると3ターン目から色々なものが飛び出すので相手が可愛そう。
種族指定無色マナで出せないカードが《群れの家宝》、《力線の紡ぎ手》、《ガラクの蜂起》なので緑寄せ。
今のところ土地は回っているけれども、《鮮麗》の緑効果で引っ張ってくる土地を何にすればいいのか毎回よく判らない。
最近は思考停止して《魂の洞窟》持ってきちゃいますが。
青赤2色土地は、《跳ね弾き》や《食糧補充》が入っていた時の名残なのでこれは要らないかも。
種族指定土地で回るなら入れ替えたい。
序盤で黒がでなくて《欺瞞》の黒効果が使えないなーと思う時がたまにあるので
ただ、《群れの家宝》、《力線の紡ぎ手》、《ガラクの蜂起》のいずれも序盤に出したいカードなので序盤に緑が確実に出るようにしておきたいのですよね。
種族指定土地10枚だとさすがに土地2でもエレメンタル以外は色が出せないとか頻発しそうで怖い。
一番いいのは赤緑の土地を作ることだけど…
このデッキを回すうえでポイントは、序盤に想起クリーチャーを使い惜しみしないことですね。
《鮮麗》や《欺瞞》の除去、バウンスはもとより、《幽愁》のドローなんかもジャンジャン使っていってしまったほうが良いです。
結局、エレメンタルデッキって、場に1枚エレメンタルと手札に《刻み群れ》を如何に揃えるかと言うものなので、最悪想起クリーチャーは1体素出しできれば良いですし。
そういう意味では墓地を利用または参照するギミックも入れたいのですよね。
今回は取っ散らかりそうでやっていませんが、《快心》を《鞘破りの群れ》に変えるのは好みでありなんじゃないかなと思っている。
今のところエレメンタルスキャムより面白いですね。
スキャムはスキャムで出したクリーチャーをすぐに除去されてしょんぼりってこと多いですが、こっちはその時の場と手札でどうするか考えることが多くて楽しめます。
個人的にはデッキとして再現度が高いものはクエストをストレスなくこなすのには好きですが、純粋にカードゲームとして楽しむ時は場と手札から状況をどう改善するかを考えるようなデッキの方が好きなのですよね。
白単コントロールやほぼ青単なんかはデッキとしてこう動くと言うことが決まっているのでそれの対極にある感じ。
なので、現在のクエスト消化後のお楽しみデッキはこれだったりします。
今回はネタ要素を含める意味で全パーマネントの緑マナ重視構成だけれども、エレメンタルデッキを純粋に楽しみたいときは《再点火、アシュリング》を作ったほうが良いぞ!
回していると、つくづく良く考えられているなぁと感心させられます。
MTGメモ
マジックにおける亀の歴史 - MTGでは種族として亀が好きなのでとても面白かった。《開花の亀》すごい好きなんだけど全然使えてないなー。 タートルズコラボ発表時は亀がめっちゃ増えるってんでかなり期待したけど、実際発売されるとちょっと違うんだようなーって感じ。単純に言葉尻としての亀が好きなんじゃなくて、動物としてのイラスト込みで好きだったんだなと改めて思い知らされた。
【MTGアリーナ:BO1ルール用土地配分の計算&考察】土地21枚・土地22~25枚・土地26枚の境界線について - ずっとブラウザのタブとして残っていて邪魔なので記事にリンクとして残しておく。(今回の記事にMEMOタグが付いているのはほぼコレと上記の読み物のリンクを残すことが目的) 最近は自分なりの理論で土地を決められるようになってきたけど、偶に原理を再確認したくなるので。


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