※ 10年以上前の話なので構成や枚数はうろ覚えです。
初めてのまともなデッキは、GWに誘ってくれた友人からレクチャーしてもらった普通のジオンウィニーですが。
ある程度カードがそろって自分で1から組んだ初めてのデッキがこちら。
レシピ的にはある程度完成したものですが、ここに至るまで紆余曲折が結構ありました。
このデッキを組んだきっかけは…
・アッガイが個人的に好きだった
・同じ属性でそろえてそれらを一度にパンプアップするタイプが好きだった
(今回はアッガイが水MSなので水をパンプアップする)
と言うところからです。
この時代の水ユニットはほとんどロールインなので何気にスピードが遅いです。
上記アッガイは1国力ロールインと2国力リロールインなのでどちらも最速の場合は2ターン目から出撃となるので変わりません。
趣味でアカハナ機を入れているだけなので通常は要らない。
これで相手の出撃を制限して、パンプアップした水ユニットでダメージレースに持ち込むのが勝ち筋。
「蒼海の死闘」以降…と言うか衛星ミサイル収録後は相手のユニットを配備エリアに閉じ込めて衛星ミサイル(+ ハイゴッグ or 焼きコマンド)で焼くと言う重要な役割ができるけれども、そえれは先の話。
ハイゴッグ(ハンド・ミサイル・ユニット装備)
ハイゴッグ(ハンド・ミサイル・ユニット装備)
地味に守りのエース。
カットイン不能の配備エリアに飛ばせる1点ダメージでウィニー相手には徐々に戦力を削る。
衛星ミサイル収録後は驚異の焼き性能を発揮したけれどもこれも先の話。
焼き十字勲章の初期には採用されていた。
門番
古いカードとは言え、さすが4国カードなので強い。
水+砂漠と言った性能
大西洋血に染めてが1枚でも5/2/5と侮れないサイズの上に、相手の先頭をロールすれば射撃だけで5点必要なのでほぼ相手は止まる。
縁の下の力持ち
たとえアッガイでも補給で立っていると相手は宇宙を重視するようになって総被ダメが下がる。
あと、この当時の水はリロールインもなければクイックもないので、通常のプレーに含まれない艦船の展開力は重要だった。
もともとは入っていなかった。
ウィニー対策(身内は青ウィニー使いが多かった)に震える山が手に入ったので採用した際、そのコスト(手札破棄)のリカバリーで入れたのがきっかけ。
基本、破棄した手札分相手のユニットを破壊するのでジオン十字勲章で戻ってくる。
後に、G事故で場にドップ・ガトルしかいない状態で「突撃隊潜入で自分のドップ・ガトルを焼けばキャントリップに加えて即時に1ドローもできるじゃん」と言うことに気づいたのが焼き十字勲章シリーズを作ることになったきっかけです。
水を付けるカードと言うよりドローするカードと言った使い方。
1回身内対戦でミラーマッチになって、場にこれが5枚張られるという地獄のような光景にw
サイドとしてガルマ散るを入れていました。
GW初めて初期の身内だけで楽しんでいた時代のデッキなので、みんなそのうち相手の手の内が判ってガチ対策してくるのですよね。
あと、スロットがないというのもありますがこのころはあまりキャラクターの重要性を理解していませんでした。
水のキャラクターがこの時代は微妙と言うのもありましたが。
3枚くらいスペースを開けて、ウィニーシーマ様とか投入したいところですね。
と言うか、たまたまGWのデッキレシピを検索してこのサイトを見つけてこの記事を書きたくなりました。
水ウィニーと言えばランデス…と言う風潮だったのに焼き、しかも衛星ミサイル主体のデッキを紹介しているは珍しいなーと感動しました。
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