2024年4月21日日曜日

MTGA:カルロフ邸の振り返りとサンダージャンクションの期待

新セットのサンダージャンクションが来ましたが、無課金まったりプレイヤーなので初動が遅いためまだ新デッキが無いです。

そんな中でも個人的に注目している1枚は以下です。


2マナで二段攻撃が任意のクリーチャーに付けられるので色々遊べそう。

とりあえず、白単ダニアグロに導入して現在調整中です。

ダニトークンが突然二段攻撃でリーサルを取ってきたり、もう一つの効果も2マナで《離反ダニ、スクレルヴ》を起こして再度効果を使えるので《顎骨の決闘者》が突如毒3二段攻撃で殴ってきたりします。


ただ、今は環境的に白単毒デッキは厳しい(アグロ相手にダメージレースに勝てない)のであまり結果は出ていない感じ。


毒以外にもお手軽に二段攻撃を付けられるので他にも色々ありそうです。




他、サンダージャンクションでは「乗騎」と「ダメージを与える」効果付き土地が少し気になっていますが、これらはある程度カードが揃ってから追々デッキを作っていきたいところです。

「ダメージを与える」効果付き土地

現状、自分がダメージを受けつつマナを出す土地も「ダメージランド」と呼ばれることがあるので紛らわしいですね。

マナを出す方は個人的には「ショックランド」をよく使うので、ダメージを与える方は個人的には「バーン土地」みたいな使い方を当面しようかな?と思っています。


カルロフ邸の振り返り


カルロフ邸は「これだ!」と言うカードやギミックが無かったのであまり引かなかったので収集率もこんな感じ。


カルロフ邸では《有刺の給仕》が個人的なお気に入りの注目カードで、洞窟給仕バーン黒赤給仕バーンデッキを作りました。

洞窟給仕バーンはシーズン中盤くらいは環境にマッチしていたのかかなり勝てたので満足と言った感じですが、ただ、《有刺の給仕》を有効利用したと言うより洞窟ギミックがマルチに対応できて使いやすかったな…と言った結果でした。

黒赤給仕バーンは「相手のクリーチャーを〇体破壊する」クエストの時に使いましたが、それも途中からボロスバーンに役目を取られた感じ。


洞窟ギミックは本当好きなので今後も擦っていきたいともいます。

回復、全体除去、ミシュラランド(によるカウンター、全体除去耐性)のバランスが良くて、エンチャントやアーティファクトの置物対策も無理なくできるので使っていて楽しい。


他カルロフ邸で気にはなっていたけれども結局使わずじまいだったカードたち。

(今後何かの拍子に使うかも)


  • 第10管区の英雄》 → 《チョーク・アウトライン》との探偵コンボデッキを初期の頃に動画で見たのと、マスタリーツリーは白を進んでいてボーダレスをゲットしていたので使ってみたいなーとは思っていた。
  • 迷路で迷子》 → 初期の頃に4枚揃って、当時はカウンターや黒の除去に悩まされていたのでなにか使えそうだなーと常々思っている。今でも《敬慕される腐敗僧》デッキで悪さできるんじゃないかと目論んでいる。
  • 事件現場の分析者》 → 土地をメインにしたギミックが好みなので何か悪さができそうだなーと思ったけれども自分では特に何も作れなかった。世間では世界魂バーンなんてのが生まれ、そのレシピを見たときは感動しました。
  • 嘆きの三姉妹、トロスターニ》 → 家畜盗みの暴走》の前の段階で比較的簡単に二段攻撃を付与出来るのが面白そうだと思っていたカード。家畜盗みの暴走》を知って一時保留中だけれども、最近緑絡みのデッキが個人的に好みなのでいつの日か使ってみたい。

こんな感じ。


今メインで使っているのは青単職工ファクトデッキです。

全く新カードなしです。(ざっと見たのですが全くシナジーが良いカードがない…)

これも、最初作った頃は全然相手とのダメージレースに追いつけない残念デッキだったのですが、何がどう転んだのか今じゃ話題の《精鋭射手団の目立ちたがり》に負けず劣らないレベルのビートっぷりです。

仮面の裏》と《遺物の咆哮》がガチつぇぇ。

NIKKE:初めてのユニオンレイド

ようやくユニオンレベルが3になってユニオンレイドが解放されたわ!

それに伴い、ようやくユニオンチップを手に入れることができるようになった。


放置ギルドを乗っ取って間借りしてほぼ一人でレベル上げすると1年くらいかかるのね。


早速ユニオンレイドが来たので挑戦してみたけれども、無課金だけれどもだいぶ戦力が充実してきたけが、これ1人で最後まで攻略できるんだろうか?

まぁ、NIKKEは主に育成の方で盆栽ゲーとして遊んでいるので、コンテンツが完遂できなくてもあまり気にしない感じでやっている。

逆にそういう認識だからクリアできるようになった時の楽しさが大きい…ある意味子供の頃のゲームで得ていた体験に近いものを感じる。

最近だとソロレイドの1、2回目は全然だったけれども3回目から安定して完走できるようになったのがそうかなぁ。

(レッドフードの存在がなにより大きい)



話変わって


今回の共闘作戦は割と最後まで付き合ってくれる人が多くて楽しいですね。

前回は意図して阻止失敗できるから速攻で終わっることがほとんどでしたからね。

無課金で先に書いた通り育成させること自体が目的で遊んでいるのでスコアやランキングは狙っていないのですが、共同作戦は3分戦いきりたい派なので速攻で終わらせたい人とは分けてやらせてもらいたいですね。

基本他人と何かするゲームではないので、たまに共闘作戦みたいなもので他人と協力してコンテンツをこなすのは思った以上に楽しいのですよね。

頻繁になったり報酬が良さ過ぎると状況を理解していない人へのヘイトが向きすぎてギスギスして嫌ですが、今の共闘作戦程度だと気軽に他人と協力できて良い感じです。

それだけに報酬のために速攻で終わらせたい人と、とりあえず3分をやりきりたい人を分けてマッチングできるようにして欲しいな。

2024年4月5日金曜日

MTGA:空飛ぶ職工ファクト

某所では忍術と《高速ホバーバイク》 の職工青単ファクトが少し注目されているけれども、こちらも意外といけますよ…と言うことで青単飛行職工ファクトデッキ。

前回よりももっと前寄りに攻撃的にしたことで単純にアグロとして勝ちやすくなった感じ。

プレイの話だけれども、かなり勝てるのでデイリーミッションをこなすには良い感じ。



とにかく相手の顔面をしばくのみ!

遺物の咆哮》や《仮面の裏》は以前までならここぞと言うときに打ち込む呪文だったけれども、今回はダメージが通せるときにジャンジャン使っていく。

航路の作成》で後続の弾を補充したり、《泥棒隼の事件》や《浮遊する像》のコインで後続のテンポが予約されてるので決めきれないと言うことはあまりない。


浮遊する像》 

以前コントロールデッキ相手にした時にこれが場にしつこく残り続けたことが勝利に繋がったことがあり「あれ?これもしかして今は強いんじゃ」となってこれ中心にデッキを組みなおし。

クリーチャー化のコストが2であるのが少し重いな…と思っていたけれどもそこは《遺物の咆哮》や《仮面の裏》の増量で解決した。

逆に《生命ある象形》で安易に永続的にクリーチャー化しないことで全体除去に強くなるのでシナジーが良い。

テンポが悪くても手札にあったら2ターン目に置きたい。

これの育成のために1マナの呪文を増量した。


生命ある象形

個人的にこれを使いたくて青単ファクトデッキにしたので4枚積みしているけれども、正直なところ抜いてよい。

代わりにクリーチャーがちょっと少ない&防御にもコストにも使えて優秀なので《楢材のセイレーン》 を4枚にしたり。

1マナ4/3バフカードを引く枚数が勝率に繋がるので《遺物の咆哮》を4枚にしたりが良いかもしれない。

これ自体は強いには強いので2,3枚で調整するのもあり。


攪乱プロトコル

カウンターは何が良いか模索し続けている状態だけれども結局は《攪乱プロトコル》に帰ってくる感じ。

やっぱりここぞと言う時に無効にされないのが信頼できる。

攻撃的に考えると《妥当な疑惑》は悪くないどころかかなり良いカードなのだけれども、ここぞと言う時に打ち消せなくて負ける印象が強すぎてどうにも採用しづらい。

カウンターの枚数を増やす目的なら素直に《攪乱プロトコル》増量で良いし。

1マナバフ呪文を連打するのでそれの打ち消し対策に1マナの《呪文貫き》は採用の余地があるかもと言ったところ。

方程式の改変》も環境によって。


航路の作成

飛行クリーチャーメインでダメージを通しやすいのでリソース回復用として採用したけれども、記事の編集中に《手練》の方が良いのではないかと思った。

手練》はドロー付き《キャンディーの道標》と言う感じなのでマナ事故回避にも使えるし。

もしくはインスタントの《考慮》や、《浮遊する像》を一気に2もパンプアップできる《実験的占い》とか、ドロー枠はもう少し検討の必要がありそう。


泥棒隼の事件》 

かなり強いけれども、起動に3マナかかるのでこれに依存するのはどうかなと言うことで2枚で良いのではないかと個人的には思う。

(始まりは単に2枚しか持っていなかったからですが)

これ自体は1マナなので、マナが余った時にポン置きして将来の4点を予約すると言う意味でかなり役に立つ。

あと、作成される鳥が基本のスタッツは0/0なので1マナバフカードと相性も良い。


遺物の咆哮

仮面の裏

1マナ4/3バフシリーズ。

ターン終了時にスタッツは戻ってしまうけれども、逆に置物に使った場合はまた置物に戻るので全体除去相手には利点になる。

今までアーティファクトのクリーチャー化にしか使えないと勘違いしていたけれども、普通のクリーチャーもバフできるので1ターン目に《遠眼鏡のセイレーン》を置いて、2ターン目に4/3 2体で殴れたりする。

赤単や赤緑もびっくりなダメージクロック。と言うかこの動きがこのデッキ強み。

浮遊する像》に使うと起動コストを1減らしたうえに1マナで《生命ある象形》が使えるみたいなことになる。


楢材のセイレーン》 

これファクトデッキならかなり強いと思うのですがなぜ全然見ないのでしょうかね?

個人的には4枚入れたいけれども枠が無くて現在3枚。

警戒で殴ってもタップしないので《攪乱プロトコル》を構えやすい。

余った1マナとくっ付けてターンをもらう直前に《キャンディーの道標》の能力を使ったりもする。

あと、嘗めて殴りかかっていたシステムクリーチャーを《ピラニアによる捕食》と合わせて打ち取れる1/2と言うスタッツが良い感じ。




地味にドロー品質が高いデッキなので土地1スタートでも《キャンディーの道標》が手札にあれば全然回る恐ろしいデッキ。

3マナも安定して置けるのでアクション取りつつ《攪乱プロトコル》を構えると言うことも無理なくできる。

さすがに直接的にクリーチャーになる呪文が1枚も無いときはマリガンした方が良いけれどもかなりの確率でノーマリガンでスタートしても安定的に同じような動きができるのでアグロのわりに使いやすいデッキだと思う。

ただ、飛行対面の相手には攻撃が止まってしまうので苦手。

天使デッキや、最近そこそこ見る白黒のゲインデッキは突破できないだけでなく回復されて削りきれないHPになってしまう。

ボロス招集や赤単、毒(プレイだと青黒が多い)は相手のクロックよりこちらのクロックの方が圧倒的に早いので結構有利より。

黒系は《喉首狙い》を腐らせることができるのは有利なのだけれども、《大洞窟のコウモリ》への有効な対策が無いところがちょっと厳しい。

けれども、単体で「これを抜かれたら」困る…と言うカードはないし、飛行をブロックされても相撃ちで取られたカードが戻ってくるならいいやと考えられるのであまり問題な無いのかもしれないけれども、勝率はあまりよくない。

青入りのコントロール系は《浮遊する像》で頑張るしかない。

先にも書いたけれども単品ではカウンターされて困るものが無いので呪文を打ちまくって相手のカウンターを枯渇させつつ、コツコツ《浮遊する像》で殴る感じ。