2022年12月29日木曜日

シャドバ:助けて!イモえもん

ちょろっと変更して使えそうなローテのデッキが宴楽ビショップだけだったのでそれでランクマに潜ってみたのだけれども…

あまりにもスペブウィッチ、スペブウィッチ、スペブウィッチ…な環境でどうしようか…と考えた結果こうなった。


パズズデッキ。

クロスオーバーに続き<<イモータルペイン>>と<<アビスドゥームロード>>を投げとけば少なくとも負けないねん!と言う結論に。

むしろ手持ちのカードプールではそれ以外が思いつかなかった。


パズズデッキは前のシーズンから気にはなっていたのですが、そもそもあまりローテーションをやらなくなってしまったことと、クロスオーバーの(当時使っていたのは)武装ドラエルデッキが楽しかったので結局デッキは作らなかった。

今回参考にしたのは以下のデッキです。


と言っても今見ると全然構成違いますね。

<<降誕する干絶>>を入れるってのだけ印象に残っていた。


目論見通りスペブウィッチにはかなり強いです。

…が、先行取られるとこちらが6PPを迎える前にOTKされることもあります。


他のデッキはまだ狂乱ヴァンプくらいにしか当たったことありませんが、やっぱり横並べされる相手は厳しい。

<<フュリオスウルフ>>で何とか抵抗するにも5ターン目とかなので轢き殺されてしまう場合が多々ですし、虎の子の<<イモータルペイン>>のダメカも意味がないですしね。


その<<フュリオスウルフ>>が結構好きでこのデッキくらいでしか使えない性能なのでこのデッキも嫌いではないのですが、ソリティアと言うかカード全捨てでワンペア作るポーカーみたいなデッキなので特に(こっちは完全なソリティアデッキである)スペブウィッチと対戦していると不毛感が半端ないです。

<<パズズ>>引けなくて色々工夫して延命しているときの方が楽しいという…


<<美装の悪魔>>は、この時EAAのカードが全然引けていなくて<<フロストオーガ>>さえも2枚しかなかったので数合わせで入っているだけです。

<<フロストオーガ>>や<<ゲノムエル>>を増やすために置き換えてもいいし、個人的には<<ジャイアントハッピーピッグ>>とか良いんじゃないかと考えています。

ただ、これ1枚で4進化稼げるので<<パズズ>>引けなかった時の面白リーサルとして<<蹂躙の狂王>>と組み合わせても良いんじゃないかなとちょっと思ったりしています。


融合はヴァンパイアフォロワ限定ではないので、今回追加の<<神秘の探索者>>とか(採用している<<パズズ>>デッキと対戦した)、<<アルティメットバハムート>>も良いかと思いますが、あまりニュートラルを増やすと肝心な時に<<アビスドゥームロード>>の融合ができなくなったりするので注意が必要。


多くの場合はここに<<月下の跳躍>>を入れて<<ヴァルツ>>OTKも視野に入れたものにするみたいですが、個人的には<<パズズ>>連鎖に全力をかけた or <<イモータルペイン>>で延命し続けるというスペブウィッチに特化した構成にしています。

むしろ<<メタトロン>>も<<降誕する干絶>>も数を減らしたいとまだ思っているくらいです。


劇毒の魔風・パズズ


今回のメインウェポン

描いてあることが説明不要なおバカ内容。

けど博打カードってこのくらいの「決まれば強いけれども決まらないと恥ずかしい」って感じじゃないとだめだと思う。

あと専用構築にしないといけないと言うのも博打カードとしての矜持を保っていると思う。

昨今のシャドバって私がやっていたリアルTCGでは専用構築じゃないとできないようなことをレジェンド1枚がやっちゃっているような感じですからね。

(もしかしたらカードゲーム界隈は今は全体的にそうなのかもしれませんが、他のカードゲームはやったことがないので知らない)


フュリオスウルフ


このカード絵すごい好き。

このカードが無かったらたぶん<<パズズ>>デッキは作っていない。

今回のデッキの中で数少ない横並べへの回答。

しかし、早くても開くのが5ターン目なのでアグロ相手にはやっぱり厳しいし、スペブウィッチはOTK直前までほとんどフォロワーが並ばないのでそちらにもあまり強くないのが悲しい。

3か4コストのアクセラでAOEする手段が手に入ればもっと世界が変わりそうなんだけれども。


酔狂の大悪魔


<<パズズ>>探しのためのキーカード

…なんだけれども、PPを調整する手段がほぼないので4ターン目以降はドロー用に使えないのが厳しい。

2回アクセラしていると横並べの回答にもなるのだけれども、4ターン前に2回アクセラするのはハードルがかなり高い。

そういう意味じゃ<<美装の悪魔>>や<<アルティメットバハムート>>採用はありなのかも。

(ただ、その場合<<降誕する干絶>>を引いていないと<<パズズ>>のエサが足りないけれども…)


蛇殿の執行者・ゲノムエル


新弾追加カード

<<パズズ>>が引けなかったときの延命装置としてはなかなか良い性能

前シーズンだったら環境が遅めだったので良い仕事をしそうな能力だ。

今シーズンはスペブウィッチのナーフ後の環境変化次第?


フロストオーガ


新弾追加カード その2

3面拘束で相手の盤面を狭くしながら遅延するのは面白い感じ。

フレーバーテキストが一読の価値あり。



マリガンは<<降誕する干絶>>と<<パズズ>>は絶対キープ。

後攻の場合は<<メタトロン>>もキープ

他は<<パズズ>>が見えていないときは<<パズズ>>全力引きのために返しても良いかと思います。

横並べ系の相手の時だけ<<フュリオスウルフ>>をキープするか考える位ですかね。

<<酔狂の大悪魔>>と<<荒天の雷神>>は<<パズズ>>がないときは積極的に使っていく。

<<イモータルペイン>>と<<アビスドゥームロード>>はギリギリまで融合しない。

<<イモータルペイン>>と6枚融合した<<パズズ>>と言う状態になればほぼ勝ち状態ですし。

後は6PPまでひたすら耐えるお仕事です。


やっていることは「序盤の盤面拘束できない代わりに2PP少なく起動できる確実性がない<<セブンズフォーソーサラー>>」です。

個人的に前シーズンで<<セブンズフォーソーサラー>>デッキも使っていたのであまり抵抗はないですが嫌いな人が多いデッキでもあります。

所謂対話拒否デッキ。

2022年12月27日火曜日

シャドバ:新弾来たけど…

相変わらず初動はヤル気が起きない…と言うか最近はローテ自体がやる気が起きないので新弾はしばらく放置だよ。

アンリミでメインで使っている神速クイブレデッキにも、リアニ語り部デッキにも刺さりそうなカードなさそうだしね。

(<<忠犬のゴースト>>が統率のうち先確保に便利かな?くらい) 


と言うことで本日は無限ソウルミニデビル進化デッキの調整版の記録



<<スケルトンレイダー>>を抜き<<ダークオーダー>>を3枚に。

1枚持ってくれば良い<<ソウルミニデビル>>サーチ用の<<マリシャスブレイダー>>の数を減らし、<<オリヴィエ&シルヴィア>>も抜いたスペースに<<天使の恩寵>>

駆け込みで遊んでいたけれどもめちゃくちゃ安定するようになった。


調整前は6進化して<<ブラッディデーモン>>直悦召喚+<<イモータルペイン>>で削っていくのがメインのねらい目だったけれども。

6進化のためにリソースを裂きすぎていて<<イモータルペイン>>が引けないとかしょっちゅうあり、6進化の過程の<<ソウルミニデビル>>が取られちゃうといまいち…ってことが多かったけど。

ドローソースモリモリにしたことで安定して<<イモータルペイン>> or <<不死者の訪問>>で<<イモータルペイン>>を複数回投げられるようになった。

<<イモータルペイン>>自体がアタック6なので順調に相手の顔を削ってくれるのであまり進化6にこだわる必要が無くなった。


特に駆け込み時はウィッチ+ロイの神速OTKが多かったので<<イモータルペイン>>でほぼ相手が詰みになることが多かった。

2022年12月25日日曜日

シャドバ:終わり頃になって…

クロスオーバーも終わり頃になってようやく琴線に触れるようなデッキに出会うことに。

と言うことで。


無限ソウルミニデビル進化デッキ。

進化すると攻撃されない&相手の進化時にデバフする効果を持つ<<ソウルミニデビル>>をリアニメイトで無限に復活させて進化させるいやがらせデッキ。

そこに、2回目の調整以降流行っているクイブレOTK対策に<<マッドネスリーパー>>と<<イモータルペイン>>を加えたもの。


<<ウィップネクロマンサー>>進化で<<ソウルミニデビル>>が2体出てきて3進化。

同じく<<絶叫の崇拝者>>からも<<ソウルミニデビル>>が2体出てきて3進化。

なので<<ウィップネクロマンサー>>からの<<絶叫の崇拝者>>や<<ウィップネクロマンサー>>を<<不死者の訪問>>でリアニメイトさせるなどの組み合わせで<<ブラッディーデーモン>>の直接召喚がアクティブになる再現性の高さが売り。


ただ、後ろより構築になっているため手札事故で残念なことになることも多い。

<<スケルトンレイダー>>じゃなくて<<ダークオーダー>>とかのヴァンプの自傷ドローカードの方が良いのかもしれない。

(序盤の盤面力が弱いので自傷のHP削りが厳しくてなかなか踏み切れませんが)


<<ウィップネクロマンサー>>が好きなのと、ヴァンプのカードの厳選によるシナジーの高さが琴線に触れた要因です。

実況者も紹介するようなデッキなので前々から知っていて気になっていたのですが、そもそも各種クエストも終わってシャドバやること自体がめんどくせー期間に入っていたので実際にデッキを作るのが遅くなってしまった。

もっと早く踏み切っていれば…


舞踏のソウルミニデビル


前のローテの進化ヴァンプを紹介したときに取り上げたかもしれない。

<<ウィップネクロマンサー>>からの挙動は…

  1. ファンファーレで1体リアニメイト
  2. <<ウィップネクロマンサー>>進化で2体目の<<ソウルミニデビル>>が出てくる。
  3. <<ウィップネクロマンサー>>の進化に反応して1体目の<<ソウルミニデビル>>が進化
  4. 1体目の<<ソウルミニデビル>>の進化に反応して2体目の<<ソウルミニデビル>>が進化

と言う感じです。


結構<<ウーラノス>>を見るので、<<大腕の沙汰>>や<<優待の剥離>>で葬送するか、<<霊魂の統率>>や<<クランプス>>で破壊しておきたい。

 

不死者の訪問


このカードも次でスタン落ちか。

デザインは好きだったのだけれどもほとんど使わずじまいだったな。

このデッキでは<<ウィップネクロマンサー>>を復活させたり、<<イモータルペイン>>を復活させて無限ダメカを行うのが主な役割です。

手札溢れまくるけど、ある程度の状況になると新しいカードが要らなくなるタイプのデッキなので気にしないで使ってよい感じ。


幽体の剥離


いちおう<<ソウルミニデビル>>がリアニ可能だけれども、あまりその目的で使うことはなく安全に<<ソウルミニデビル>>を墓地に送りつつ序盤の相手盤面を取るのが役割。

ただ、相手の場にフォロワーが居ないと葬送できないのがちょっと辛いのと手札が2枚減るのが厳しい。

これ入れるなら<<トゥルシェラ>>入れて7ターン目の面白ムーブができるようにした方が良いかも。


マッドネスリーパー


このカードも好きなんだけれどもあまり使わずに終わってしまった。

(と言うかネクロ自体をあまり使わないので…)

ローテでは主に使われて嫌な気分にさせられたことの方が多かった。

今回のデッキでは<<ソウルミニデビル>>のリアニ進化が終わってからのダメカ要員として。

墓場の数も余り気味なので使いやすい。


箱庭の追憶・オリヴィエ&シルヴィア


<<ウィップネクロマンサー>>とか<<絶叫の崇拝者>>に進化を切ってしまうので特に先攻時は他に進化が使えない対策に。

3進化2回の再現性が高いけれども、致し方なく<<マリシャスブレイダー>>からの2進化+3進化であと1回欲しい…ってこともありますし。

あと、<<ブラッディデーモン>>の直接召喚+ドレインと何気に相性が良い。

けれども、個人的に同じピンなら<<トゥルシェラ>>の方が面白ムーブできていいかな…とも一瞬思ったけれども、やっぱり進化権足りなくてこれが欲しくなるか。


個人手に別のデッキでめちゃくちゃお世話になっています。



クロスオーバーも実質明日で終わりか。もっとゆっくり遊びたかったな。

フォーマットはめちゃくちゃ好きなのでフリーマッチ扱いで良いから常設してくれないかな。

2022年12月22日木曜日

BlueStacksでHyper-Vを無効にしろと言われたら

WindowsのどこかのUpdateで「メモリ整合性」がデフォルトでONになるようになったっポイ。

それが原因でBlueStacksが「Hyper-Vを無効にしてください」的なエラーを出して起動しなくなるけれども、ググっても出てくる方法はPro/EnterpriseのものでHomeはそもそもHyper-Vは使えない。

そのため設定項目もない。


BlueStacksの警告はHyper-Vそのものと言うよりそれに付随するメモリ整合性のチェックに引っかかっているのが直接的な原因のようなので以下で無効にする。

(正確な話は忘れてしまった…最初に調べたときにどう行きついたのか覚えていない)


設定 > プライバシーとセキュリティ > Windows セキュリティ > デバイス セキュリティ > コア分離の詳細

で「メモリ整合性」をオフにする。


ついでに「無視」もしておく。

でないとWindowsセキュリティの警告として出続けるので、忘れたころにうっかり警告対応して急にBlueStacksが動かなくなった!とかになりかねない。

(と言うかなったのでこの記事を書いている)

2022年12月14日水曜日

シャドバ:アグロ武装デッキ

クロスオーバーの大量制限の前からいちおう作っていましたが、制限後のメインデッキであるアグロ武装デッキ。

と言っても、もうアイコンとスリープのプライス景品はもらったので後はダラダラ面白デッキでも模索しながら遊ぼうかと思っています。


武装能力がアクティブになる条件が「武装フォロワーが場を離れたとき」なので、エルフのバウンスでもカウントが稼げる…と言うところからの組み合わせ。

エルフ側は特にフォロワーを絞ることで、<<森の遊撃者>>からバウンスフォロワーが確定サーチになっているので、<<ハンマードラゴニュート>>バウンスルートに持ち込みやすい。

(<<ガーベラベアー>>はちょっとひと手間必要ですが)

 

<<妖花の捕食者>>のバウンス対象に<<ハンマードラゴニュート>>が理想ですが<<列絶の崇拝者>>も特に7PP以降は強い。

被ダメ受けて仕事した<<列絶の崇拝者>>を手札に戻してHPを回復…なんて使い方も。


<<竜の託宣>>制限前は3積みしていましたが、その頃からほとんど使っていなかったので思い切って抜きました。

アグロ的にはテンポロスなところがありましたし。

代わりに守護貫通の<<天使の加護>>、序盤のドロー事故時のフォロー&1コス供給の<<双竜の導き手>>、<<列絶の崇拝者>>を追加と言った感じです。


<<撃墜の竜騎>>は<<ビクトリーブレイダー>>対策です。

エンハンスではなく「覚醒なら」なので、残り3PPを使えるのも良いですね。

(<<ハンマードラゴニュート>>+バウンスで進化込み8点追加できる)


使い心地は、まだ制限前の名残で回復をメインにしたデッキが多いので削りきれないで負けることが結構ありますが、ぶん回るとめちゃくちゃ気持ちよく勝てるという、良くも悪くもTHE アグロデッキと言った感じです。

武装条件が4回なので秘術バウンスより突破力はないけれども安定して早い段階から火力を出せると言った感じです。

あと、序盤からジャンジャンバウンスして盤面を空けるのでドレインに強い。


なんか、シャドバを始めたことの狂乱ヴァンプやネズミアグロビショみたいな感じで使っていてものすごく楽しいです。


ハンマードラゴニュート


本デッキのエース。

出来れば武装能力をアクティブにしてから使いたいけれども、アグロデッキだから後生大事に手札に温存しても意味ないので序盤から積極的に置いていきたい。

やられても武装カウント稼げる上にダメカも手に入りますし。

これ+<<妖花の捕食者>>の2枚だけでも4コス進化込み11点

バウンスも絡めばさらに3点プラスと覚醒前にかなりの火力が出ますが、いくらPPが増えようともOTKはなかなかできない。

(バウンスが大量にたまっていればできますが、序盤からバウンスも使って武装カウント稼ぐのであっても2枚程度が多い)


レーヴァテインドラゴン


切り札(笑)と言われていたけれども…ディフェンスモードで評価はだいぶ変わった。

とは言っても、このデッキはアグロデッキなのであまり活躍できない。

(PP回復があれば…)

使う場合はアタックモードか場合によっては素進化で5PP時の相手超盤面を一気に返す&次のターンに盤面処理に付き合ってね!的な使い方が多い。

序盤は相手の盤面を無視して顔を殴り続けるデッキですし。

2枚積みなのは単に持っているのが2枚で新たに作るほどじゃないな…って感じなだけなので3枚あっても邪魔にはならないので3積みでも良いと思う。

押し切れなかったときにディフェンスモードからの様子見で一発逆転もできないことないデッキですし。


ランスリザード


能力的にはこれと言ってみるべきところはないけれども。(良くも悪くもコスト相当)

個人的にカードデザインがめちゃくちゃ好き。

<<シオン>>みたいに焼きカードが効かない相手に対してアタック6の突進が役立つことがたまにあるので甘くは見れない。

そういう役割的にもいざと言うときのために手札に温存するタイプのカード


列絶の崇拝者


初期は入っていなかったけれども<<妖花の捕食者>>のバウンス先になるじゃん。

と気づいて採用したらめちゃくちゃな活躍。

<<ハンマードラゴニュート>>にはちょっと劣るけれども7PPになってからの<<妖花の捕食者>>ループがなかなかエグイ。

また、序盤も単純に武装のヘルス+1と相性が良いのと、傷ついたらバウンスで疑似HP回復もできるのが優秀。

相手にとって場に残したくない&一撃で倒したいフォロワーなので過剰なリソースで相手にしてくれることもあり地味ながらも活躍の幅が広い。


撃墜の竜騎


これもカードデザインは好きなんだけれどもドラゴンのキーカードを持っていなかったから今まで使えなかった一枚。

ドラエルの武装アグロを紹介している実況者は数名いるけれども、みんな長丁場になった時の<<ビクトリーブレイダー>>に苦労していたので対策カードを探していて見つけた。

疾走を持っているので<<ビクトリーブレイダー>>以外の場面でもアグロとして最低限の仕事ができるのがグッド。

先にも書いたけれども、エンハンスではなく覚醒で4PPで増えるので残り3PPを使えるのも大きい。


砕石竜


手札事故時のリカバリーと相手に耐久されてしまった時の一押しに。

1コス2ドローはテンポを落とさずに次のフォロワーを探しに行けてエグイ!



ドラエルの組み合わせとしては、<<リーフマン>>を<<レーヴァテインドラゴン・ディフェンスモード>>と組み合わせるタイプもちょっと気になっているのですよね。

最初はそこにさらに<<竜頭のスレイヤー>>も入れていましたが、エルフフォロワーは<<森の遊撃者>>からのドローでバウンス系に絞れていた方が圧倒的にデッキとして強かったので作るとしたらディフェンスモード専用の構築でやったほうが良い気がします。

2022年12月11日日曜日

シャドバ:適当にクロスオーバー

クロスオーバーが始まりましたが、今はシャドバやるのめんどくせー期間なので適当に今月のバトルパスミッションをこなすついで程度に。


とりあえず新規にカードを作らなくても組めるデッキと言うことで…ローテで気が向いた時用に組んでいるセブンズデッキをクロスオーバー仕様に。

ローテのセブンズデッキは横並べに対して<<チャームマジック>>と<<大いなる意思>>と<<リキッドスフィア>>だけでは処理しきれなくてじり貧負け…と言う負けパターンと。

「先行だったら」みたいなあと1PP早ければ…と言う負けパターンが多いのですが。

ドラゴンからのサポートカードで両方解決!

前者は<<リザードブレス>>が強い。

後者はランプアップカードだけでなく<<スーロン>>のHP回復も見事にかみ合っています。


セブンズデッキは色々な実況者にもレポートされている今回はメインストリームのデッキっぽいですが。

それらを見ているときは「なんでみんな<<大いなる意思>>を3積みしないんだろ?」と思っていましたが、枚数制限で積めないのね。


相変わらずネメシス(<<シオン>>、<<カラミティエンド>>(によるHP延長))に劇弱です。

今のところtier1の<<ホズミ>>が物理で殴る系なのであまり<<シオン>>は詰まれていませんが。

ディスカバンプはバーン系デッキなので、それ対策で今後<<シオン>>採用が増えてくるとセブンズデッキは残念デッキになりますね。

いつまでこのデッキが使えることやら。


リザードブレス


<<リキッドスフィア>>と違って後引きでも安定して使えセブンズ後も盤面が空でも使えるとセブンズと組み合わせるために居るようなカード。

ローテではこれの代わりに盤面処理は<<魔力の充填>>が入っていますが、あちらは実質2枚目からではないと使えないのが辛かった。


独尊龍・スーロン


これ本当に良いカードですよね。

進化でPPアップ。ファンファーレでHP回復+セブンズの弾になるスペル追加とこちらもセブンズデッキのために居るようなカード。

これ1枚でセブンズデッキの安定感がぐっと上がった。



けど、個人的にセブンズデッキってあまり気楽に遊べないデッキなのですよね。

毎度始めるまでデッキ回るか不安な気持ちになる。

と言うことで、現在はもっと気楽に遊べるドラ・エルのアグロ武装デッキを調整していますのでそちらも後程。


あと、<<クロノウィッチ>>から<<亡き街の大幽霊>>や<<スピリットイーター>>を出すタイプのデッキもちょっと気になっています。


しかし…前回のクロスオーバーの時のピアシィモノがあまりにも個人的趣味にマッチしすぎていて、今回はなんかちょっと違和感が拭えない…って感じのクロスオーバーです。

2022年11月27日日曜日

ドルフロ:第八回局地戦区

だいぶ前に終わったけれどもメモ



最終ステージは良いとして、合計スコアがなかなか10%台に乗れない。

と言うか1週間くらい10%に居るのに最終日に急に3%落ちる原理がよく判らない。

資材投資しないで貯めている人が結構いるとかなのだろうか?


不足装備はこんな感じ。

あと夜戦装備7個、チップ4個、特殊弾1個って感じかな?


核心8の編成は前回と同じで行けました。

前回の核心8の戦力は60634に対して今回は67473でだいぶ上がったけれども、攻略とか見ないで適当編成なのでロスが酷いんだろうなぁ。

未強化の特殊弾SMGとか戦力下がるときがあるからARだけの方が良いのだろうか?

2022年11月12日土曜日

シャドバ:まさかの

昨日の宴楽ビショップ でまさかのAグループ進出


とは言ってもだいぶマッチ運が良かっただけですけれども。

1戦目:アルバハドラゴンに<<ウーラノス>>二連打で勝ち

2戦目:人形掌握者に順当勝ち

3戦目:狂乱ヴァンプに負け

4戦目:人形掌握者に順当勝ち

5戦目:スペブ<<クオン>>が謎のリタイア


5戦目は10スペブ<<クオン>>の盤面に対して<<ウーラノス>>2枚並べたら急にリタイアしてきました。

2枚目の<<クオン>>で手札も3枚、盤面も全処理できそうだったので継続できないと判断したのでしょうか?

こちらはこちらで1回目の<<クオン>>処理で千箔の進化権を使わされて結構きつかったのですが…結構あきらめずにやると勝ちを拾えることはあるものです。

まぁ、15スペブ待てなかったりと何かと早漏なお相手氏でした。


しかし、ランクマでもここ数日は人形掌握者によく当たるのですがこのデッキ強いのですかね?

経緯としては環境デッキにアルバハドラゴンが結構強いとなって、それに対するメタとして流行っているのだと思いますが。

人形軸だと序盤は全然盤面を広げてこないので対戦していて楽チンです。

個人的には<<無情の浸食>>などを入れてアグロムーブを視野に入れつつ、中盤以降は<<ヴァーミディア>>(からの<<エッジアーティファクト>>)で遅延、アルバハが来たら<<時空の掌握者>>

みたいなAFに寄せたタイプの方がやりにくいと思います。

(<<ヴァーミディア>>持っているならちょっとやってみたい)


環境メタのアルバハドラゴン・そのメタの人形掌握者にはめちゃ強い。

けど環境デッキには弱い。

というなんとも言えない微妙な立ち位置の回復宴楽ビショップですが、今日は見事にハマったと言った感じでした。

(なんかラスワネクロ全盛期のマリシャスモノを思い出す立ち位置だ)

2022年11月11日金曜日

シャドバ:聖異物

最近クエスト系は全てアンリミでこなしているので、ローテは勝ち負け気にせず趣味全開のデッキを使用中。

で、今は宴楽ビショップを使っているのだけれども、先のカード調整以降悪くない感じで戦えています。

と言っても5戦して2回勝てるかな?ってくらいですけどね。

ただ、全然何もできない感はかなり減った。


一番の狙いは8PPで<<警策の翼人>>+<<千箔百面ノ邪神>>で11点

2面消滅可能なのでほぼ通るのが強み。

<<ベレロフォン>>+<<祈願の聖遺物>>でさらに2点

後者は10PPだと<<警策の翼人>>x2+<<千箔百面ノ邪神>>で20点出せるようになりました。

今までも<<ギルネリーゼ>>と合わせることでできないこともなかったけれども、宴楽ビショップはカードが引けるデッキなので<<ギルネリーゼ>>と相性が悪るかったのですよね。

(引ききってしまう&進化権を使う余地がない)

 

<<ベレロフォン>>で1進化、<<千箔百面ノ邪神>>コンボで1進化必要なため、少なくとも8PPまで進化権なしでやりくりしないといけないのですが、その点は<<ジャンヌ>>がカバーしてくれるようになりました。


あと<<祈願の聖遺物>>が思った以上に強い。


祈願の聖遺物


これを入れてからかなり安定するようになった。

<<ベレロフォン>>前提だけれども置ければ強い。

置くタイミングが難しいのが悩みのタネ。

先攻だと4PP時に置くのがベスト。

後攻だと6PP時にこれ+<<ジャンヌ>>手動進化で盤面処理しつつ…なんてことも。

エンハンスのポン置きも思った以上に強い。(特に場にこれが残っているときにエンハンスポン置きがエグイ)

今まで<<信仰の一撃>>の弾にしかならかなった中盤以降の<<福呼びの狐>>や<<清めの間>>が除去パーツになる。

と言うか、除去パーツにもできるので宴楽ビショップに寄って行った感じ。


千箔百面ノ邪神 + 警策の翼人



「真の「真の「真の休息!」」」

本デッキのメインダメージ源

進化権がないと大ダメージが出せないので、1回は<<ベレロフォン>>に使うため千箔は2枚

<<祈願の聖遺物>>の登場でダメージが2伸びた。

それに伴いリーサルプランが一気に広がる。

この2枚コンボだけでどうにかなる場合は少ないけれども、元々<<ベレロフォン>>効果でチクチク削るタイプのデッキなので、急に守護2枚を無視して11点(13点)を飛ばせるのが強み。

<<インぺリアルセイント>>みたいな場に居ないといけないダメカフォロワにも強い。

宴楽ビショップなんてほぼ絶滅種なので、相手は宴楽だと判っていても対策できない。

(されたことがない)


ただ、<<祈願の聖遺物>>を絡めたのが結構最近なのでまだちょくちょく計算ミスをする。

(AoEで倒しちゃって千箔の消滅フォロワーが1枚減ったりとか)


ウーラノス


ロングゲーム用

最初、AFネメシスが流行っていたころに消滅マシマシのビショップが強い(面白い)と言うことでこのデッキを作り始めたけれども。

(実際のところAFネメシスは自分で破壊種類稼げるので全然強くありませんでした)

消滅メインだと全然デッキが掘れずにあまりこれが活躍するシーンが無くて抜けていき、内容も回復ビショップ寄りになっていった。

その後カード調整が入って環境が変わると、各種アルバハデッキと当たる機会が多くなり、アルバハも<<ギルネリーゼ>>も入っていなかったデッキでは単にじり貧で負けると言う画面に頻発。

と言う経緯で再び戻ってきました。

あと、回復ビショップ御用達の<<悠久の絶望>>と<<不屈の祈り>>、序盤のドロー用に入れた宴楽の<<福呼びの狐>>と<<清めの間>>、中盤進化権を使わずにやり過ごすための<<ジャンヌ>>も1ドロー持っているとあって、思った以上にデッキが掘り進むようになったので割と3ダメなら起動するように。

使って気付いたが、HP延長されていなければ<<ベレロフォン>>効果で<<ウーラノス>>2枚で20点入るのはビショップの特権なのね。



各種リーダーとの相性は以下な感じ


エルフ:厳しい

どのタイプも厳しい。

特に<<リーフマン>>で盤面にほぼ干渉できなくなるのがキツイ。


ロイヤル:コントロールロイヤル相手ならやれる

<<ベレロフォン>>を置くまでこちらからは盤面に干渉しにくいデッキなので横展開からのアグロムーブをされるとキツイ。

逆にコントロールロイヤル相手は消滅が多様にあることもある上に10PPの20点ダメージも持っているので粘り勝ちが結構できる。


ウィッチ:微妙?

そもそもこのデッキではあまり当たったことがない。(セブンスデッキを使っているとよく当たるけど…)
流行っているのかよく判らないけれども、耐久系の<<ユキシマ>>デッキとよく当たるので<<大いなる意思>>がひたすらツライ&<<道標の御使い>>のHP延長程度では焼け石に水。


ドラゴン:互角

<<ウーラノス>>2枚を確保してひたすら耐える戦い。


ネクロ:有利

回復がない相手にはこのデッキはめちゃくちゃ強い。

<<マスカレードゴースト>>も<<屍肉のハイドラ>>も消滅盛りだくさんなので軽くいなせる。


ヴァンプ:不利

ヴァンプはどのタイプに対しても多分厳しい。

狂乱は相手の回り方次第では回復の上からチクチクダメージで倒しきることも可能だけれども、それでも序盤の横展開が厳しい。

ハンドレスは言わずもがな。

上記2デッキは初手から<<ジャンヌ>>を握って手動進化するくらいの覚悟でないと難しいが…それも先行を取ってしまうと厳しい。

進化ヴァンプはこちらも中盤から顔ダメージが伸びるタイプのデッキだけれども、相手の方がはるかにダメージも回復も伸びが大きいのでダメージレースに勝てない。


ビショップ:デッキタイプによる

結晶ビショップは基本無理。

<<ギルネリーゼ>>絡みのダメージ量が尋常ではなさすぎる。

アルバハビショップはアルバハドラゴンと同じ感じで結構有利。


ネメシス:有利

AFアグロはちょっとキツイけれども今の時代はほぼいないので助かっている。

人形ネメシス(白・黒の章でチクチクやってくるタイプ)はガン有利。

<<カラミティモード>>や<<時空の掌握者>>絡めた耐久系のネメシスも基本有利。

<<アーク>>が入った耐久系に後攻取られたり<<シオン>>連発されときついときがあるくらい。

2022年10月30日日曜日

シャドバ:通しません!

グランプリ開始後、骸メタなのかパーフェクト<<金剛の拳聖>>を作るデッキとランクマッチでちょこちょこ当たるので、個人的にも好みなので作ってみた。


<<守護の陽光>>を置いた状態で<<金剛の拳聖>>をプレーし、<<ガルエル>>+<<ニュクス>>で「選択できない、破壊無効、交戦時相手は消滅する守護」が展開される。

意外に5,6ターン目に間に合うし、何なら3,4ターン目骸は<<ワールドブレイク>>で返せる。

対骸ネクロはパーフェクト<<金剛の拳聖>>ができてしまうと相手は全く何もできなくなります。

対超越ウィッチは「みらくるどっぱーん」おばさんのせいで<<金剛の拳聖>>が取られてしまうときがある…(なぜあれのダメージをランダムにしたんだ…)


私が対戦したデッキは上記のレシピとは明らかに違って、ナテラ関連カード中心で<<金剛の拳聖>>をいつ引いてもコストをすぐに下げられる体制のものと。

<<冒険の夢>>や<<大いなる意思>>で遅延ムーブしつつ手札を入れ替えてパーツ集めに重点を置いてるもの

(<<金剛の拳聖>>出してしまえばどれだけ盤面に残っていても関係ないって考えかと)

の2種類でした。

私の場合はアミュレットでドローしつつ途中で拾った<<金剛の拳聖>>のコストを下げようと言う日和見型ですね。


実際に使っているとコンボを決めるときに3面必要になるのでナテラタイプは盤面が狭くて辛いときがあります。

そういう意味ではスペルで遅延&ドローする方に重点を置いた方が良いのかな?


守護の陽光


キーカードで必ずひかないと困るけれども複数枚引いても困ると言う

いちおう2枚目以降も<信仰の一撃>>の弾にはできる。

 今の時代に実装されていれば2枚目以降はドローに変換されて場から消えたんだろうな。


セラフィックレオ・ガルエル


主にアンリミで悪さをしまくるライオン

今回は<<金剛の拳聖>>に破壊無効を付けることで<<スピリットイーター>>への体制を付ける。

さらに<<ニュクス>>のコストも下げられる。


ニュクス


これまでつけることで<<金剛の拳聖>>がランダムダメージ or 消滅かAoEでしか取れなくなる。

骸ネクロはいずれも入っていないので詰み。

超越はなんだかんだで色々取る方法があるのですよね。

元々<<ルーニー>>や<<カウンターマジック>>がありましたし、今となっては使い回し可能な<<メルティーナ>>もいますし。



<<エメラルドメイデン>>は1ターン目に置きたいので3積みですがちょっと微妙かもしれませんね。

1コスで<<金剛の拳聖>>のコストを下げられるのは強みですが、<<信仰の一撃>>を持っていて何時でも盤面が開けられると言う状態でないと中盤以降が使いにくいです。


<<ジャスティス・マナ>>は1ターン目の受け+5PP以降は実質1コスナテラで入れていますが、これも他のベストプラクティスがありそうですね。

ただ、<<荒野の休息>>がいろいろな意味で小回りが利いてよいカードなのでこれのナテラを生かすためにもう1種類ナテラ生成カードは欲しいところ。


<<明光の翼人>>は2コスが重く感じるときがありますが、すぐに割れるし状況によってはHPも回復するので総じて使いやすい印象です。



で、グランプリもかなり骸環境だったので、今日は勇んでこれを持って行ったのですが。

なぜかヴァンプだらけで全く対抗できずに惨敗でした。うぐぐぐ。

1戦だけ骸ネクロに当たって恨みを晴らすかの如く完膚なきまで叩きのめしましたが。


<<ガリエル>>+<<ニュクス>>コンボは他の封鎖系デッキ(<<ペインサムライ>>とか<<ラインハルト>>とか)でもブイブイ言わせているのでそのうちそちらも作りたいですね。

2022年10月20日木曜日

シャドバ:狂乱ヴァンプ

狂乱ヴァンプをいじっていたら結局回復軸になっちゃいました。


今、動画投稿者も結構狂乱ヴァンプを取り上げていますが、やっぱりみんな回復主体になってしまいますね。

個人的に狂乱は「あんたとおれ、どちらが先に死ぬか勝負しようぜ!」的なチキンダメージレースな感じが好きなのですが。

ある人が「ダメージを吸血(ドレイン)で癒しながら戦うのはヴァンパイアっぽい」と言っていて、それもそうだなぁと最近思い始めました。

煮詰めると回復軸になるとは言っても、意外に入れ込むカードに個性がでるので人のプレーを見ていても楽しい感じです。


グランプリもこれで挑みましたが、負けるときはあっさり負けますが、勝つときはバリバリ勝てると言うグランプリ向けではないデッキです。

ちょっとでも受け身になると狂乱にも入れずじり貧になるのが辛い。


回していると、進化軸のカードが手札に来すぎて事故る場合が多いので、<<トバリ>>辺りは狂乱の低コストフォロワーに変えた方が安定するような気もします。

が、回った時は<<トバリ>>強いんですよね…


ハウリングデーモン


攻めているときはめちゃくちゃ強いが受け身になるとちょっと微妙

ただ、総じて強いです。

AoE3点が案外取れなくて困るときがあるのですよね。

盤面制圧目的で使う場合は<<愛絶の崇拝者>>や<<トロンボーンデビル>>と合わせたい。

ただ、今までAoEしつつ顔殴れるのは<<ヴァーナレク>>の2点な上に、あちらは自傷2点喰らうのに対してこちらは5点回復もついてくるのでかなり革命的な強さであることは変わりません。

あまり顔疾走に拘らず、AoEで倒せないフォロワーに当たって、盤面掃除とHP回復と進化回数稼ぎの中盤要員と考えた方が良いかも。

特に狂乱進化ハイブリッドの場合は。


パンクデビル・デモニア


4ターン狂乱のキーカード

2ターン生き残って4回自傷を稼げるのもザラ。

狂乱に入ったら入ったで3コストで3点回復、進化数を稼ぎつつ、1体道連れと大活躍です。

今後一年間狂乱を支えてくれるカードになるでしょう。


デモンコンダクター


相手との謎の駆け引きが発生するフォロワー。

同じ2コス2回自傷2ドローの<<ダークオーダー>>より個人的には使いやすい。

両方持っていたらこちらを優先で出す。

狂乱は狂乱入るころには手札が枯渇…なんてのは過去の話にしてくれる1枚


狡蜘の悪魔 


このカードすごい好き。

前期から愛用していましたが、前期は2ターン目に置いて自傷回数を稼ぎつつ相手の小粒フォロワーの攻撃を2回位受け止めるお仕事でしたが。

今回は狂乱に入ってからの急速HP回復がメインのお仕事になりました。

2コスなので、中盤以降のあまったPPで回復しつつ3/6と言うドデカ守護が置けるのが良し。


舞踏のソウルミニデビル


マルチロールフォロワー。(縦ロールが沢山あるわけではない)

ぱっと見た目は進化回数を稼ぐだけのカードのように見えるけれども、「攻撃されない」の能力で相手のヘイトを集めまくって除去のためにリソースを食ってくれる。

あと、今の環境は中盤以降に自動進化するフォロワーが多いので、それらを弱体化してくれるのも良い仕事をしてくれる。

相手によってはずっと盤面に居残り続けてHPをガリガリ削ってくれるし。

<<ダークエンペラー>>と並べると相手はものすごく困っている動きをする。


デモニックキャット・トバリ


リリース前からおっぱいで話題だったフォロワー。

実際にリリースされた後も判りやすい強さ。

ただ、純正な進化ヴァンプと違ってどうしても進化5回は7ターン目以降になりがちなので持て余すこともある。

あまり能力に拘らずに進化回数を稼ぐために<<ソウルミニデビル>>と合わせて手動進化するくらいの柔軟性が必要。

素の能力でも3/5 必殺なので、盤面処理能力は高いですし。


ただ、それならもっと使いやすい低コスト狂乱フォロワーでも良いかもしれない。

今回は耐久がテーマなので入れていますが。


以下は今回は採用されていないけれども十分強い新カード。


トロンボーンデビル


こちらもマルチロールフォロワー

2点AoE+顔にも2点、無料進化、自傷とスキがない。

7PPで<<ハウリングデーモン>>と合わせて5点AoEに7点顔ダメと言うコンビネーションも良さげ。

ただ、<<愛絶の崇拝者>>と微妙に仕事がかぶっているので今回は抜けている。

一時期<<ヴァーナレク>>の代わりにピン刺ししていた時期もあったけれども、<<ヴァーナレク>>とも仕事がかぶっているので、アルバハ対策になる<<ヴァーナレク>>を今は採用中。

<<ヴァーナレク>>はできればもう1枚入れたいくらいなのでこれに割くとしたらやっぱり<<トバリ>>を抜いてより攻撃的なデッキにしたいときか。


美装の悪魔


ヴァンピーちゃん火力をメインに据えたい場合は採用の余地あり。

1ターン目に確実に1自傷したい場合は<<暴虐の大悪鬼>>が居なくなった今検討の余地あり。

<<鉄球のオーガ>>は相手の盤面がないときに打つのはなにかもったいない気がしますしね…

あと、ある意味軸がぶれている狂乱進化デッキはこれの素出しで救われることがあったりなかったり…まぁ素出しを前提にするようなバランスだと勝てないんですけどね。

(今期の初めの頃に使っていた狂乱進化がこれが入っていてまさにそんな感じでした)



今は<<ダークエンペラー>>がメタ的にかなり強いのでやれています。

狂乱にさえ入ってしまえば永遠とHPが回復し続けるので、<<夜天の吸血鬼>>からの<<闇喰らいの蝙蝠>>ルートも現実的です。

が、最近の狂乱カードは狂乱に入ると自傷しないので思ったより<<闇喰らいの蝙蝠>>のダメージが伸びないことに注意。

大体10前後が精々です。

<<闇喰らいの蝙蝠>>が微妙&進化回数も稼げなかった…となっても<<蹂躙の狂王>>素出しルートもあるのがこのタイプの面白いところですね。

と言うか、<<蹂躙の狂王>>がアクセラでもめちゃくちゃ強いです。

5コスだから、<<狡蜘の悪魔>>や<<クイーンキャッスル>>を添えて盤面処理&バーンしつつHP回復なんてできたりしますし。

2022年10月9日日曜日

シャドバ:色々いじっていたら…

まだ、LV150になっていないリーダーだらけ(ヴァンプとビショしかなっていない)なので、アンリミの低ランクを維持する負け試合をするついでにがっつりネタデッキを使うことがある。

で、そのうえで面白くなりそうな方向でデッキをいじっていたらなんだかそこそこ(と言っても2割くらい)勝てちゃうデッキになったスクナ特化デッキ


ハンドレスや超越や連携ロイに対しては<<人喰いの庭>>、<<眠れる妖精の森>>から出てくる<<妖精の目覚め>>で対抗

ホズミエルフも何とかなるときがあるけれども、基本進化でタフネスを上げられるとうまくいかない。

(守護を置いて進化をホヅミに使わせるとギリギリ何とかなる)

守護を置かれると何もできなくなるけれどもその場合は<<ギガントパスチャー>>素置きまで何とか頑張る。


<<フラワーブリーズ>>ではなく<<ガーベラベアー>>なのは、<<眠れる妖精の森>>や<<アリサ>>のプレー回数稼ぎ用です。

<<アリサ>>も横並び処理には使いますが、元々の目的は<<森番の弓>>で<<スクナ>>ポイントを稼ぎ用。

 

基本は低コストアミュレットをマリガンで確保して置けるものからどんどん置いて割っていくと言う感じのプレーイングですが。

勝ちを意識する場合(宝箱出ているときとか)は<<人喰いの庭>>と<<眠れる妖精の森>>を狙いに行った方が勝率が上がります。

あと、<<放浪する料理人>>の回復と進化で出てくる装甲車に<<ウェルダー>>とか<<スクナ>>を乗せるのが大事。


<<スクナ>>は6点疾走くらいは簡単に行きます。

ワイルドリザードの乗り物群と合わせると12~15とか出るので<<ウェルダー>>(の進化)と合わせて思わぬHP差からリーサルを取ることができます。

…と言うかそれくらいしかリーサル手段がないです。

なので、守護張られると基本何もできない。


小槌の勇士・スクナ


このカードめちゃくちゃ好き。

ストラテジーカップでもこれを使いたくてついついアミュビショが提示されると使ってしまう。

場を離れたアミュ数なので<<虹の煌めき>>で返されてもあまり悔しくないのが良いです。

ここまで専用デッキにすると<<スクナ>>ポイント6~8は結構行きます。


エルフは意外に結晶やアミュレットが少ないですが(と言うか少ないから<<スクナ>>のようなフォロワーが実装されたと思うけれども)、まだまだ他にも面白い結晶フォロワーがいるので、<<妖花の捕食者>>でアグロ展開を企むようなルートを諦めればもっと<<スクナ>>特化になると思います。


人喰いの庭


アグロや超越にクッソ強い。

特に超越は自分のターンが来ないのでずっと場に残る。

が、進化などでなんだかんだでHPを削られるので過信は禁物。

<<眠れる妖精の森>>からの<<妖精の目覚め>>と一緒に置いたり、バウンスでずっと盤面に置き続けて遅延している間に<<スクナ>>リーサルの準備をする。

もともと3コス2カウントと<<スクナ>>ポイント稼ぎ用としては微妙だったのでピン刺しだったのですが、これ1枚で色々な相手デッキが機能不全になるのを見るのが面白いので今は2枚になっています。

これ特化のデッキを作ろうかな?と思っているくらい。


フォレスト・コア


<<スクナ>>特化デッキとしての面白アミュレット

<<スクナ>>のエンハンスで進化するので、場においておけばポイントを+1できる。

<<アイアロンの残骸>>とのシナジーも面白いところ。

しかし3PP時は結構忙しい時間帯なので手札に来ても置いている暇がないと言うことはままある。

あと、置いてしまえば勝手に壊れないので地味に<<ギガントパスチャー>>の火力アップの先行投資として優秀


ざわめく森


遅延カードと言うよりフォロワー(<<スクナ>>)サーチ用カードとして。
エンハンスも<<スクナ>>ポイント的にはマイナス効果なので置けるときにさっさとおいてしまったほうが良い。



基本勝てないネタデッキなのはご了承ください。

守護がない相手の場合は、5PPで<<スクナ>>を出してバウンスした時の相手の絶望感がひしひしと伝わってくる…そんなのを楽しむだけのデッキです。