2022年3月26日土曜日

シャドバ:天象の楽土リリース

新パックがリリースしたのだけれども…なんかヤル気が起きないなぁ。

あまりにもピアシィモノデッキがマルチな状況に対応でき過ぎて気楽にプレーできたのと、新環境で相性差が大きく出るので現状巧く環境に乗れていなくてミッションこなすための勝ちが拾えずにげんなりです。


とりあえずベーシックな<<モノ>>デッキでやっています。

進化<<モノ>>デッキは死んだ。


ハレゼナベースの<<モノ>>デッキをスタン落ちしたカードを入れ替えて。

とりあえずミッションをこなす用に急造したのですが、どうもかみ合わせが悪いのですよね。

単純に昨日、今日の2日間の運が異常に悪かっただけなのかもしれませんが20枚近く掘ってもモノ疾走セットが揃わないとか頻発しています。

<<変幻のフェイカー>>の加入で復讐に入る機会も、<<モノ>>へのバフの機会も増えているはずなんですけどね…


変幻のフェイカー


<<モノ>>デッキ的注目のカード。

手札から捨てれば復讐に入り、手札から使えば後続を+1/+1する。

7PP以降でなければ使えないけれども、<<ライフリカバリー>>1枚からでも<<モノ>>が走らせられるのが大きい。

もしくは<<モノ>>2枚しかないときとか。

あと8PPなのであまり使える場面はないかもしれないけれども…


<<モノ>>1枚からでもOTKができるようになった。

現状は<<ルームサービスデビル>>からしか捨てられないけれども、しばらくヴァンプはハンドレス軸は補強されるだろうから使いやすい低コストドローとか追加されたら化けそう。

特に、次の弾で<<アルザード>>、<<ロゼロッティ>>と言う<<モノ>>デッキのエースがスタン落ちするので攻撃力があがるこのカードが未来を担いそう。


ルームサービスデビル


アクセラがエグイメイド悪魔。

<<フェイカー>>を強く使うために<<紅の仁義>>と入れ替えたけれども、こちらはドローがないからデッキの回りが悪くなったのはこれが原因かも。

場面々では不要なカードが多い<<モノ>>デッキなので弾には困らないのだけれども、相手の盤面が居ないと打てないことにちょっと不便があるかも。

本体ファンファーレは、<<モノ>>疾走後は手札がスッカラカンになるので使えないことはないけれども、<<モノ>>デッキは「死ななければ安い」系OTKデッキなのでそんは場面は実はなかった。

もっと素直に手札を捨ててドローするタイプのカードが出たら入れ替わりそう。


沼地の大蠍


ヴァンプ版<<ラディカルガンスリンガー>>さん。

割と使い勝ってが悪くない。特に今は環境初期でアグロ寄りが多いので、それにひき殺されないように序盤を守ってくれる。

<<モノ>>疾走時に1PP余ることは割とあるので、<<ライフリカバリー>>で引いてきてそのあと<<モノ>>と一緒に疾走できるのは面白いところ。

<<フェイカー>>のバフのタネにもできるので、場合によっては<<ライフリカバリー>>や<<リペアモード>>の代わりと見なすこともできる。

…と解説書いていて実はかなりやる奴なのでは!?

(今のところ序盤や中盤に盤面を取るような使い方しかしてないので実感はないですが)

 



先にも書きましたが、今はかみ合わせが悪くていまいち回っている感じがしません。

<<紅の仁義>>を戻す算段をするか。

他、テンポラリデッキで「宴楽ヴァンパイア」と「秘術ウィッチ」を交換して改造して試してみましたが…


宴楽ヴァンパイア

初日は「超強い!」って動画が沢山出ていましたがこれダメですね。

まず手札をうまく減らせないと悲惨としか言えない状態になるのに加え、回復がきっちりしている相手にはどうにもなりません。

決まるときにはあっさり決まるので、<<ユリアス>>が来る前の狂乱ヴァンプって言った感じです。

<<パラセリゼ>>は結構好きなデザインなので将来的に使っていきたい感じですが。

<<シルヴァリーブレイダー>>を組み合わせてフェイス寄りな構成でしばらくやってみましたが、<<パラセリゼ>>がまた<<シルヴァリーブレイダー>>と相性が悪いのですよね。

能力発動させたくて<<パラセリゼ>>を進化させると<<シルヴァリーブレイダー>>を捨ててしまうと言う…


秘術ウィッチ

かなり強化されたのでできることが一気に増えました。

カードプールの何を採用して、何を抜くか悩む感じに。

前回と同じ土の印は6枚あればOKな<<アシッドゴーレム>>+<<オーディン>>コンボのデッキに最新のドロー系を入れた構築にしてみたのですが。

以前のリーサルパーツはそろったがそのターンで殺される…と言う状況に戻ってしまいました。

こちらも新たな道を模索したいところ。

ドルフロ:VA-11 Hall-Aコラボ復刻

イエーイ! ヴァルハラコラボ復刻だー--!


ドルフロを始めたきっかけがヴァルハラだったのでめちゃくちゃ嬉しい。

ちなみに始めたのはヴァルハライベントが終わった次の週だったので前回は全くイベントに参加できませんでした。

まぁ、イベント中に始めていても戦力揃っていなくて結局人形は集められなかったと思うけれども。

現在はイベント前のログインイベント中です、

イベント本編は4/1から。


Wikiのイベントページ


前回の開催時は掘りがかなり鬼畜仕様だったらしいけれおども。

ドルフロはそのあたりのユーザの声はバンバン取り入れるからさほどでもないかな?

今となっては前回とは比べ物にならないほど(ゲームとしての)戦力が上がっているし。

ただ、ステージ構造は、去年復刻していたDJMAXイベントは据え置きだったので今回も据え置きかな。

ドルフロオリジナルイベントだと掘り用マップが用意されるんですけどねぇ。

まぁ、天井システムは用意されるから人形収集は安心かな?

ドルフロ:ギリギリセーフ

第何回か判らないけれども戦区終わり。


合計スコアはギリギリ10%だった。
前日が8%だったので余裕かな?と思ったのだけれども最終日頑張った人が多かった?
と言っても頑張りようがないシステムなんだけど…浸透偵察のウエイトが大きいから2日連続で外したのかな?
最終ステージのランキングを見ても判る通り、全然ポイント稼ぎを頑張っていなかったのでむしろ10%圏内に留まったのが思わぬ健闘と言うか。
ランキングだけ見ると核心8をクリアできないくらいの人がまだまだ多いって感じですかね。
(と言うは非アクティブな人も集計されているのかなぁ?)


今回のシステムは装備の付け替え(確認)があまりにも面倒なので不足分を調査する気にもなりませんが。

ボーナス人形が変わったので次回までの育成用にメモ

Wikiページへのリンク


核心7~8


そういえば、Ak5って先日実装されたAK74Mの対象に将来的になったりしないかな?


AK74Mみたいな統一感を持たせるとシナジーが高いスキル好きですわ。

陣形効果もARが対象だから使いどころが結構ありそうよね。



 


2022年3月21日月曜日

シャドバ:スタン落ちカード

3/25に新弾が出る予定で、新カードの発表も始まりましたが。

個人的に新カードについては出てから検討するタイプなので、むしろスタン落ちして当日使えなくなるデッキが出ないかの確認を。

現在ローテでメインに使っているデッキは

なので、そのあたりを。


進化モノヴァンプ


進化モノヴァンプはスタン落ちなしなので当日から使えるっぽい。

あら、意外ね。

<<ディテクティブガール>>はETAだと思っていたらDOVでした。

DOV(暗黒のウェルサ)で<<モノ>>OTKパーツが大量にスタン落ちするので環境次第ですが、次期は(も)このデッキをメインに使っていこうかな。


守護ビショップ

※ 最新のレシピでは<<マスターコック>>が抜けて<<安息の隠者>>が入っています


<<ウーノ>>がお亡くなりに。

何かとかゆいところに手が届くフォロワーだったので落ちるのは痛いですが、代わりになるものが居ないと言うほどでもないのでちょっと手を入れれば当日から使っていけそうです。

それこそ<<安息の隠者>>の代わりに抜いていた<<マスターコック>>を戻してもいいし、当然新弾で面白い守護がリリースされるならそれを採用しても良い。


ラスワギンセツネクロ

これもスタン落ちカードないのね。
このデッキは、前者2デッキでどうしても負けが込んで嫌になった時に使うくらいなので別に当日使えなくても問題なかったのですが、これなら安心。
まぁ、最近はデイリーミッションをこなすこともしなくなってきたのでこのデッキの出番は大幅に減っていますが、デッキの動きが古の<<ボルテオ>>デッキを髣髴させるものなのでたまに使うとすごい楽しいのですよね。
(大型守護を並べて相手が身動きを取れなくなったところにどーん!と顔を殴ると言う動きが)

秘術ウィッチもスタン落ちなし。
まぁ、秘術ウィッチ自体つい最近強化されたテーマなのでメインパーツは落ちないでしょうが、<<ハリケーンゴーレム>>辺りはETAだっけ?と思っていたので意外。
このデッキは本当に時間がありまあっているときに趣味で回すものなので当日使えなくても全然困りませんが。
むしろ、完全に入れ替えるレベルで新しい秘術関係のカードが出て欲しいくらいだ。


ちょうど1年前の今頃にシャドバを始めたのでETAはわりかし思い入れがあるパックだと思ったのですが、意外に使っていませんでしたね。
<<ハレゼナ>>とか<<煉獄のダークナイト>>とか、個別に見ていけばお世話になった思い入れがあるカードはたくさんあるのですが。
環境的に使いにくかったり、私の性根が天邪鬼なので使っていたデッキタイプが一般的になったから使わなくなったとかありますし。(主に狂乱ヴァンプ)


あと、最近全く使っていませんが、環境によっては復活の兆しがあるマリシャスモノデッキも確認。


マリシャスモノデッキ


こちらもスタン落ちカードがないのね…意外だ。



クロスオーバーで使っているエルフ・ヴァンプのピアシィモノデッキもついでに。


ピアシィモノデッキ


パット見て影響が大きいように見えて…

アルバータ

意外にこれ絡みのリーサルが少ない。

むしろエルフに慣れていなくてこれを無駄に消費することが多かった。

出てくるのを忘れてPPいっぱいプレーして盤面からあふれたりとか、当て先が無くて困ったりとか。

あまりにも出てくるのを忘れてターンエンドすることが多かったので、そちらは確認設定で対応しました。

ウィンドフェアリー

<<ウィスプ>>が1枚しかなくて負ける(勝てない)と言う場面は結構あったので影響は小さくないが、手札に1枚戻しつつ<<ウィスプ>>を1枚手に入れるので(つまり手札が1枚増える)それが原因でキーカードが燃えると言うことがたびたびあったので、私のプレースキルだと<<フォレストフェアリー>>とかで1:1交換で<<ウィスプ>>を手に入れるカードの方が良いのかもしれない。

ただ、アミュレットを戻せる1コスバウンスは必要そうなので新弾でそういうカードと入れ替わるかも。



ただ、次のシーズンはクロスオーバーあるんですかね?

1か月と言う短期間でしかも報酬を付けてしまったことにより、思った以上にガチな人が多すぎてお祭りフォーマットと言うよりアンリミっぽいローテを苦行として行う場になってしまっている気がします。

個人的にはグランプリでもそれほど苦痛ではありませんでしたが。

むしろ、よほどの速攻デッキや混沌でもない限り<<モノ>>デッキなのに苦手がないと言うデッキが組めたので3月中盤以降はずっとクロスオーバーでミッションこなしていました。

ローテの<<モノ>>デッキは守護ビショップに当たると、もうよほど運が良くない限り勝てないので憂鬱でしたしね。

(絶対にリタイアしないコンセプトでプレーしていますので、とりあえず行けるところまで頑張りますが…)

2022年3月20日日曜日

ドルフロ:何とか核心8クリア

私は妥協プレーヤーなので、6ウェーブ専用のRF部隊を使ってのクリアですが。


6:LTLX7000

8:RO635 MOD

7:NTW-20 MOD

2:M200

1:四式


の布陣で行っていますが、ガンダムが処理できずに榴弾を食らってしまうのでもう少し良い方法を考えた方が良さそうです。

途中でLTLXが倒れるのでROを前線に。

ROはスキルもあってものすごい盾としても持ちが良いですね。

隊長にして最初から盾としていても良いのかも。


LTLXはガンダムをノックバックさせて榴弾発射を遅らせる仕事があるので代用が効かないかも。

(確定ノックバックスキルは他にもあるけれども、開幕CTが長すぎて代用できない)


RFは必中スキル持ちならだれでも良い感じです。

パトローラの回避がもともと異常な上に夜戦なので、必中スキルなしの人形はほぼ役に立たないと思ったほうが良い。


四式採用は通常攻撃が2回に1回必中になる仕様なので採用してみました。

貫通ダメージもあるのでパトローラと共に後半前残るロデレロも処理できるのが良さげ。

QUB-88も同じようなスキル持ちなのですが、どちらが良いのでしょうかね?


序盤はパトローラ以外を処理すためにスキルはAUTOのままです。

本当は手動で合わせた方が良いのかもしれませんが、私のコントロールテクニックでは無理だ。

(PCのマウス操作&極度の乱視なのでカーソルを動かすと見失うと言うのもあります)

 

ちょっとギリギリな感じがしますが、とりあえずクリアできるので後は最終日までのんびりやればいいかなと言った感じで。

2022年3月15日火曜日

シャドバ:今頃気付いた

<<アリア>>アクティブ下だとこういうリーサルもあるのね。


実際に試合していた時はこの時点でも気づいていなくて、最後に記念殴りでも…と右端から殴っていったら「あれ?足りてるやんけ!」となった。

ターン初めは、1枚目の<<ライフリカバリー>>で<<エレメンタルスラッシュ>>引いてくれば…と言うお祈りプレーでしたし。^^;

<<アリア>>は完全に<<ウィスプ>>供給源としてしか見ていなくて、<<ワールド・エリミネイター>>が居る時にたまに「助かったぜ!」と言うことがあるくらいだったので盲点でした。

こりゃ、次回で<<ウィンドフェアリー>>が落ちた後は<<ウィスプ>>供給源かつリーサルプラン増大を兼ねて<<アリア>>もう1枚生成しても良いかも。

(次の弾もクロスオーバーあるのか知りませんが)


今まで、何回か<<ピアシィ>>さえ来れば…で負けたことがあったので。

その時もリーサルあったのに逃していたかもしれませんね。

2022年3月13日日曜日

シャドバ:最近ヤル気減少

最近シャドバのヤル気が失せてきて、けれどもクロスオーバーのピアシィモノデッキが個人的な理想のデッキなもので1日1勝利してリプレイしてニヤニヤしてから寝る…と言う感じでやっています。



と言うわけでピアシィモノデッキを少し改造。

やっぱり回数をこなすと<<モノ>>OTKパーツが揃わなくて負けることが多くなってきたのでドローエンジンを搭載。

しかし、単純にカードを引くタイプだとコンボパーツを手札にため込む(基本パーツでも6枚も必要なので)ため手札があふれてしまう。

 と言うことから<<流浪の指揮者>>を採用してみました。

これが思った以上に良い感じ。


流浪の指揮者


手札入れ替え系のドローエンジンなので引きすぎて必要パーツが燃えると言う事故を防ぎやすい。

ヴァンプにも<<棘の吸血鬼>>と言う似たような効果を持つフォロワーがいるけれども、あちらは必ず2枚捨てないといけないに対してこちらは1枚にするか2枚にするかは選べるのが良さげ。

進化権も<<ピアシィ>>のエンハンスのおかげで余裕があるし、場に置いておいて生き残って次のターンに帰ってきたら進化でさらに交換するとかにも使えると小回りの利き具合がよさげ。

捨てるカードは序盤の<<エレメントスラッシュ>>や(そのために3枚採用に戻した)、2枚目の<<リペアモード>>や<<アリア>>、モノ疾走セットが揃った後の<<アイアロンの残骸>>や、序盤すぎたり7ターン目以降と微妙な時に来た<<霹靂の悪魔>>など、ピンポイントでは役に立つけれども時機を逸したり2枚目以降が微妙だったりなものが多いので困らない。

あと、見た目がエルフっぽいと言うのもいいね。



マリガンもだいぶ固まってきた感じです。

<<アイアロンの残骸>>、<<モノ>>、<<ライフリカバリー>>、<<ピアシィ>>のOTKパーツはキープでOK

<<ワンダーツリー>>もキープ。

<<ワンダーツリー>>が見えているときだけ<<ブラストフェアリー>> or <<ウィンドフェアリー>>もキープOK

前者は単純に融合ツリーが確定のため。

後者は<<ワンダーツリー>>の1回目の効果がドローなのでバウンスしてドロー促進しつつOTKパーツの<<ウィスプ>>を入手する。

他は積極的に返してよい。

ただ、<<流浪の伴奏者>>はキープしようか悩んでいる感じです。

手札が回っていないときに回すために必要なカードだから、初めからキープするのは何か違うのでは?と思って返していたのですが。

リーサルパーツが異常に多いデッキのため、どのみち手札を回さざるを得ないので初めから持っていた方が良いのではないかなと最近思い始めてきました。


ヴァンプ以外をメインにした各リーダーの<<モノ>>デッキを組んでみたいなーとはじめのころは思っていたのですが。

実際に潜ってみると6ターン目<<兵団長>>が当たり前のように出てきて、それの対処を考えると今のピアシィモノが最適解過ぎて他のタイプに二の足を踏んでしまいます。

どうしても純粋な<<モノ>>デッキは守護が苦手なんですよね。

ヴァンプメインでないと意外に<<アイアロンの残骸>>を使わなくても<<モノ>>疾走セットが揃うことが多いので<<モノ>>OTKがバレバレと言うのはヴァンプオンリーより薄れていると思うのですが。

先に書いた守護の直接召喚や、何かを察して6,7ターン目に大型守護(ネメシスの<<スピネ>>とか、各種進化デッキの<<ユピテル>>とか)を置てい来るデッキが多い印象ですしね。


ゲームを遊ぶ頻度も減ったので、今回のクロスオーバーはこのまま1デッキだけで終わりそうです。

2022年3月7日月曜日

シャドバ:悠久の…ぴやぁぁぁ!

クロスオーバーに手を出してみた。


こっちでも<<モノ>>ですよ。

メインエルフでサブヴァンプの<<モノ>>疾走デッキ。

メインギミックは<<フェアリーウィスプ>>x2+<<ピアシィ>>+<<モノ>>による6PP OTKリーサルです。

<<モノ>>の能力による進化でも<<ピアシィ>>の能力は発動するので、上記の理想形だと8点AoE+4点バーン+17点なぐり。

序盤は<<シードショット>>や<<ワンダーツリー>>や<<ラクーン>>でドローを促進。

<<アルザード>>の代わりに<<アルバータ>>が顔詰めフォロワーが足りないときのサポートをします。


今のところパーツが揃わないことはほとんどありませんが、意外に手札がパンパンになりすぎて必須パーツが燃えたりすることがたまに。

その割には、<<ワンダーツリー>>に融合するフェアリーが手に入りにくかったり、2枚目の<<フェアリーウィスプ>>が手に入りにくかったりとまだまだ改良の余地がありまくりです。


<<モノ>>が苦手な守護盤面をAoEで焼き払ってから疾走するので守護ビが来ても絶望しなくても良いところがGOOD!


凍土の女王・ピアシィ


OOS始まった直後から、スキル発動時の「ぴやぁぁぁ!」って声が好きでいつか使いたいなーと思っていたのですが。

その声が嫌いな人が多いようで、今のところ勝った試合の半分くらいは切断されています…うむむむ。

<<モノ>>と二人だけでも実質2コス7/5(13点ダメージ)とえぐい性能。

さらに4点AoEのオマケが付いてくる。


 エレメントスラッシュ


7PP時の<<モノ>>疾走のダメージ超アップカード。

いちおう、<<ウィスプ>>x2+<<フェアリー>>+<<モノ>>にこれでリーサルが取れたりする、<<ピアシィ>>が引けなかったときのサブプラン。

<<モノ>>デッキ的には<<エンジェルメロディー>>と立ち位置は変わらないけれども、攻撃が上がるのは相手のHPの削れ具合によって必要フォロワーの数が一気に減るので強い。

あと、2回目の<<モノ>>疾走も視野に入れられる。

(とは言っても基本相手にHP削ってもらって復讐に入るので、OTKしないと死にますが)


実は、エルフ+ヴァンプで<<モノ>>デッキを組み始めたのは、これともう1枚攻撃バフカードを見つけたからだったのだけれども…


こいつ、バフするのターン終了時じゃねーか!(試合で使ってから気づいた…)

やっぱり覚悟が足りねぇワンコは使えねぇ。


妖花の捕食者


序盤から<<フェアリー>>や<<フェアリーウィスプ>>を手に入れる手段が乏しいのでアグロムーブで押し切ると言うのは難しいけれども。

4PP時に<<ウィスプ>>+<<妖花の捕食者>>+<<シードショット>>でドローしながら相手のHPに傷をつけておくなどの用途で使うために採用。

HP17だと<<ウィスプ>>+<<ピアシィ>>+<<モノ>>でリーサルが取れるのでだいぶ条件が緩和される。


瘴気の妖精姫・アリア


<<ウィスプ>>供給と<<フェアリー>>系のバフ要員で採用。

ただ、<<フェアリー>>系をバフしても別にリーサル条件が変わることはほとんどないのですよね。

<<フォレストフェアリー>>の方が良いのかもしれない。


閃光のエルフ・アルバータ


<<アルザード>>の代役。

<<アルザード>>と違って、いったん仕込んでしまえば次のターンから駆けつけてくれるので、5PP時に<<ロゼロッティ>>進化で復讐にしつつ<<アルバータ>>を仕込んで次のターンにリーサルを狙えたりできるのが<<アルザード>>より良いところ。

<<アルザード>>より微妙なところは2枚目以降が腐りやすい。



先に書いた通り、序盤に<<フェアリー>>を供給する術が少ないので<<ワンダーツリー>>があまり強く使えないところが改良したいところですね。

あと、<<霹靂の大悪魔>>を採用して<<モノ>>が手札に来ないときの保険にしたいな…とちょっともくろんでいたりします。

<<ロゼロッティ>>との2択にしておけば、少なくとも7PPリーサルはほぼ確実…と言う体制にできそうだし。

2022年3月5日土曜日

シャドバ:巻き添えナーフもなんのその

クロスオーバーでやってみたいデッキはあるものの、時間が無くてまだデッキさえも組んでいません。

妄想していたデッキはすでにいくつか他の方によって動画化されていますが…個人的にスペブ<<モノ>>(クロノ<<モノ>>)デッキと守護マリシャスが気になるところ。


相変わらず多いバーンドラゴンに対抗するべく、先日もちらっと紹介した進化<<モノ>>デッキ。


進化ヴァンプは進化ネクロが大暴れしたせいによる<<グリームニル>>ナーフに巻き込まれて壊滅したかのように言われていますが、<<モノ>>を絡めて進化数6にするタイプは案外まだまだやれます。

と言うか、<<モノ>>デッキがOTKに拘らずにリーサルプランが増えたって言ったほうが正しいのかも。

ベースのデッキはこちらです。


ベースと違うところは…

  • <<天使の加護>>を抜いている → 都合よく<<ブラッディーデーモン>>に付けられることはほとんどないので。
  • <<ブラッディデーモン>>x3、<<ユピテル>>x2 → <<ブラッディデーモン>>の直接召喚回数は<<モノ>>OTKできなかったときはやはり勝率に直結する。あと<<ユピテル>>は条件を満たせば強いけれども、序盤のポーカーはめちゃくちゃ困る。
  • <<方舟の魔神>>入り → 個人的に好きなのもあるけれども、最近は思った以上に復讐ケアをされるので。あと、採用前はやっぱり「復讐にさえなっていれば…」に悩まされまくった。


基本は<<アルザード>> or <<ブラッディーデーモン>>直接召喚+<<悪意の伝播>>+<<モノ>>のOTK

マリガンは未だに迷走中です。

<<アルザード>>が4ターン目までに置けるかは勝率に大きくかかわるのでキープする。

<<アイアロンの残骸>>もOTKパーツ2枚分+<<カーリー>>につながる可能性があるのでキープしても良い。

上記がないときに何を返して、何をキープするかが難しすぎる。

巧くかみ合わないときの<<モノ>>デッキのがっかり具合は半端ないですしねぇ。

とくに<<モノ>>はキープしたほうが良いのかが未だによく判らない。


無料進化と<<ユヅキ>>の2進化で<<モノ>>を使わなくても思った以上に6ターン目6進化行くので。

7PP以降の<<ブラッディーデーモン>>直接召喚を絡めた<<モノ>>疾走も結構現実的です。


ブラッドロード・ユヅキ


個人的にものすごく好きで、始めたばかりの頃にたまたまスキンが当たってからずっとヴァンプのスキンはユヅキのままです。

とは言ってもこのデッキのキーカードと言うわけでもなく、<<モノ>>の疾走と相性がよく見えてもめったに一緒に走りません。

まぁ、分身がターン終了時に消滅してしまうこともあって、中盤に進化数を稼ぎながら盤面を処理できるのが強み。

<<モノ>>疾走後はその後の直接召喚される<<ブラッディーデーモン>>のダメージを顔に通すための露払いとしても使える。

(と言うのもあって<<天使の加護>>が抜けた)


カーリー


このカードイラストすごい好き。

2<<カーリー>>、3<<ディテクティブガール>>の宇宙ムーブは有名だけれども、そんな動きはめったにできないので初手キープは難しい。

むしろ初手キープしてドローカードに期待していると、こいつに進化権切って<<ディテクティブガール>>置きたい!って場面が増える。

<<モノ>>疾走ムーブ時の<<ライフリカバリー>>のドローで持ってくると、進化権が無くても<<モノ>>と一緒に走れる。

狙う動きではないけれども、お祈り<<モノ>>アタックの時は覚えておいた方が良い小技。


ブラッディデーモン


進化軸の切り札としては登場以降ずっと残念認定されているような気がする。

世間的な認識ではアクセラがないのがひたすら残念と言った感じ。

1枚までなら手札に来るのは許容できる。

6PPまでに<<モノ>>を走らせて6進化しておけば、7PP時に直接召喚+通常召喚のダブル<<ブラッディデーモン>>でリーサル or リタイアと言う動きは割とある。

ローテでは相変わらずあまりみないけれども、クロスオーバーではそこそこはっちゃけているようで何より。


衝動の人狼・リベルテ


結構好きで昔は愛用していたけれども最近使っていなかったなぁと。

オリジナルデッキでは連携ロイヤルの横並べ対策に入れていたみたいだけれども、私の場合は先攻で進化数が足りなくなった時用に。

先攻で進化権を使い切ってしまう場合は大体盤面もきつい状態なので、これで2面削りつつドローして<<カーリー>>、<<ディテクティブガール>>につなげられると持ち直せることが多い。

上記のような使い方なのでピン刺し。

このデッキはドローが強いわけではないので(弱いわけでもないけど)たまにとことん事故って何もできない…と言うこともあるので、そう言う体験が多い人は<<方舟の魔神>>を入れ替えたり、で枚数を増やしていいかも。


 ユピテル


強いし、イラストもボイスもすごい好きなんだけれども、条件を満たす前にポーカー状態になって困ると言う印象が強い人。

このデッキは基本6or7ターン目のOTKデッキなので他の進化デッキのように6ターン以降も耐久する必要がないので2枚で個人的には良いと思う。

実質2PP6打点としてあつかえるのである意味<<方舟の魔神>>が入っている私のレシピの方がオリジナルより相性が良いと言える。

5進化を満たしていなくても6PP時にカーリー自動進化につながるのは、普段使っていないと忘れがちなので注意。



<<ブラッディデーモン>>の直接召喚が始まると、こちらの手札にはリーサルがまだ見えていなくても相手がリタイアしてくれたりと、見た目以上の強さがあります。

また、最近のドラゴンは<<天威のドラグーン>>が入っていない(≒ 守護がない)場合が多いので<<モノ>>OTKの通りが良いことから、バーンドラゴンにうんざりしている方にお勧めです。


しかし…<<モノ>>実装時は「なんだ、このパーツがめちゃくちゃ必要な上に計算ミスしやすいし、守護張られたらOTKも出来なくなる使いにくいカードは」と思って敬遠していたのに、まさかこれほど<<モノ>>に依存したプレースタイルになってしまうとは予想も出来なかった。