ここのところ、久遠の終端は個別ページに行くと英語だったり、領界路の彼方はMTGAのカード絵の使い回しなのでキーワード効果の説明が無くて「これって何だっけ?」となってあまりカードをまじまじ検討する気にならずにデッキ作成意欲が湧かなかった。
ので、記事にすることがないので今メインで使っているデッキの紹介とか。
アバターコラボは久しぶりにデッキ作成意欲が湧いてきましたが、私は発売後1か月位経ってからデッキを作り始めるタイプなので…
白単コントロール
ローテ落ち直後からほぼ何も変わっていないけれども、持ちデッキでは一番安定している。
これで負けたらしょうがないなと思えるし、勝ち筋も明確なので使う上で一番気が楽。
勝てるけど勝ち筋があまり明確じゃないので対戦始める時にちょっと気が重いってデッキがいくつかある。次に紹介するものとか。
ほぼどんなデッキにも対抗できるけれども、PWデッキ、特にウギンデッキは無理。
以前紹介したときは《全損事故》ではなく《やらせはしない》だったけど、《領事の権限》でタップ状態で出てくるから《全損事故》とシナジーがあることに気付いて入れ替えた。
《全損事故》ならコストは高くなっても攻撃してこないで居座る相手にも対処できるし。
基本勝ち筋は相手の盤面を掃除しつつ《世話人の才能》でパンプアップしたコインで殴る。
相手がゲインデッキでHP50位になっても殴り勝つくらいコイン出せて攻撃力も上がるので色々除去されても急がず慌てずじっくりやるのが良い感じ。
とは言いつつもコントロールの中ではかなり攻撃的な部類で、場合に追ってはドロー目的で出した序盤の《勝利の楽士》で殴り勝っちゃうこともある。
各カードの枚数は個人的な好みが出ると思うけど、土地26と全体除去6枚はいじらない方が良いと思う。
《世話人の才能》が決め手なので4積みで良いと思うけど3枚でも今のところ困ったことがない。
単に持っていないので3枚なだけで持っている人やガチで使おうと思っている人は4枚が良いと思う。
《真夜中の一撃》は以前は万能除去でかなり信頼出来たけど、シンプルなテキストが仇となって土の技でクリーチャー化した土地が対象に取れないのがたまにキツイ。
《真夜中の一撃》でアーティファクト割れて良かったと思うことは最近あまりなくなったので《失せろ》にしても良いかもしれない。
アーティファクトは《古代魔法「アルテマ」》があるし。
赤青AF
作った当初は微妙だなと思っていたけど、使っていくうちにかなり勝てるデッキになっていった。
デッキ云々がどうこうより、あまり見ないタイプなので相手に対して判らん殺ししている可能性が高いですが。
一番のポイントは序盤に生成される手がかりトークンで中盤以降にリソース回復できるので見た目以上に継戦能力が高いところですかね。
破壊不能アーティファクトのクリーチャーが残りやすいのでそれで引いたカードが解決札やリーサル札になることが多い。
一見、除去が《間の悪い爆発》頼みだから《ウロボロイド》出されたら詰むんじゃ?とも思われ、その点がこのデッキを使う前に気が重いポイントなんだけれども。
実際に対戦しているとこちらは飛行+地味に爆発力が高いので「《ウロボロイド》を置いたらあんた死ぬわよ!」と細木和子バリの盤面が作れることが多いのであまり問題なかった。
このデッキのキーカードは《煌く機械ドレイク》ですね。
これに《ダイヤのツルハシ》が装備されていると、攻撃時に生まれた宝物で+1、さらにそこから出たマナを使って手がかりをサクッて+1みたいに初見の人が見逃がしやすいパンプアップで相手のブロックをミスさせることが多いです。
今、黒にも破壊不能アーティファクトがあるので青黒でも同じタイプのデッキを試していますが、《煌く機械ドレイク》が居るかいないかで勝てる場面を作れるかがだいぶ変わりますね。
くろみどらごん
つい先日紹介したデッキ。
やぱっぱり《ベイフォン家の賞金稼ぎ》がやばかった。
結構にらみ合いになって横並びするときがあるけれども、《ベイフォン家の賞金稼ぎ》が2体並んだ状態で相手が我慢できずにラスを撃つと、盤面が更地になった後に16/16の土地クリーチャーだけ残ると言う《太陽降下》もびっくりな状況が作れる。
しかもこちらが打ったラスじゃないのに…と言うことでものすごい初見殺しでした。
当然ラス+1マナ(立っている土地が残る)なら自分がラスを撃っても同じ状況が作れるのでこのデッキを将来的にそっち方面に改造するかそれをメインギミックにしたデッキを作ろうかな?と思っているくらい。
ただ、如何せん除去がインスタントタイミングじゃなかったり条件付きなので安定感がないんですよね。
(持っているデッキの中では比較的に)最近作ったと言うのもあって使っていて楽しいですけど。



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