2026年1月30日金曜日

MTGA:1月の良く使ったデッキ

ここのところ土の技が楽しすぎてそれ中心で回っています。

使用頻度順です。


くろみどこん


クエストが関係ない時に勝ちを拾わないと行けなときは大体これってくらい使う。

クエストも黒や緑が絡む場合とn体破壊系では良く使う。


初回の紹介時と変わったのは、墓地に何も落ちていない時に《おかわり》が2枚くらい手札に来て無駄になることが多かったのと、《アナグマモグラの仔》を除去された後に土地がつながらなくて重めのカードが使えなくなることがたびたびあったので《召喚:フェンリル》と2枚入れ替え。

これはなかなか良いバランスになったうえに、《ベイフォン家の賞金稼ぎ》が5/5でinしたり、その《ベイフォン家の賞金稼ぎ》が倒されても5/5土地が残っていることが多いのでドローもできる可能性が高いとなかなか良い感じで運用できています。

あとは、緑のランプ目指すより、黒の除去を構えて時間を過ごしていた方が安定するので基本土地のバランスを変更。

中止 // 停止》はお守りみたいなもので採用したけど、ピンポイント墓地対策で偶にお世話に。


ベイフォン家の賞金稼ぎ》は想起クリーチャーとも相性が良さそうなので今デッキを作ってみたいと思っているのですよね。

ただ、残念なことに黒緑の想起はないので3色化は免れなさそうですが。

ベイフォン家の賞金稼ぎ》は強いと思うのですが、全然使っている人見ないですね。


白単コントロール


全く何も変わっていない安定、安心の殿堂入りデッキ。

今、緑上陸が少なくて4ターン目に全体除去がマストな感じではないのでこれよりくろみどこんの方が安定しているけど、また緑上陸とか流行ったらこっちの方が使用率が上がりそう。


青単小町


月の前半は調整のためにものすごく使っていたけど、結局今のところはモノになっておらず。

緑系には強いんですけどねぇ。

白や黒のゲイン系や、ETBと常在能力を持つ置物系のデッキなど、手札に戻したところで…みたいなパーマネントメインの相手にはどうにもならなくて厳しい。

噴水港の鐘》を見出して、土地18にも関わらず4マナが安定してだせる構成になったことは一縷の希望。

悪戯な神秘家》からの横並びで決めに行くか、《心優しき紅小町》の早出しにウエイトを置くかで、方針がふらふらしてしまう。

ローウィンで追加された《鏡変化》がもしや?と思ってこれから調整してみようかなと思っている。

よくよく読んだら、これってターン終了時までじゃないんだ?



勝ち負けは別として、くろみどこんはどんなデッキ相手でも楽しく遊べる。

しかし、祭殿デッキはやっぱりどんなデッキで相手するとしても嫌いだわ。

対処しにくいってのもあるけど、いちいち効果が発動するので相手の場が整うと相手のソリティア時間が無駄に長いってのも嫌いな理由ですね。

土地のサーチ時間や出てきた果敢トークンの効果など、画面見ているだけの時間が長すぎる。

初手で《白蓮会の隠れ家》が見えたら即リタイアするレベルで対戦していて楽しくない。

今は数が少ないのでMTG自体への不快感はないですが、《望み無き悪夢》が居たころのハンデスデッキくらいに数が増えるとMTG自体が嫌になりそう。

2026年1月28日水曜日

MTGA:神は言っている。ここで死ぬ定めではないと

そんなデッキで大丈夫か? 全然だめだ。

 先日《燃え尽きぬタールの火》を4枚作ってデッキを組んだと言ったじゃないですか。

うん、これがそれの慣れの果てだ。



まずは言い訳をさせてくれ。

バーシンセー》+《惑星共生》+《燃え尽きぬタールの火》のコンボで、2ドロー、2点バーン、2/2クリーチャー作成ってできるんじゃ?と思ったのがスタートなんですよ。

実際回り始めると圧倒的なんですけど、如何せん回る前に踏みつぶされたり、横展開されたら諦めるしかなかったり、そもそもゲインデッキに対しては火力が足りない。

ので、火力補助に《衝撃の震え》と《最深の力、オヘル・アショニル》を追加したんだけど、それは軸がどっちつかずで噛み合えば強い止まりだった。

と言うかいじればいじるほどすでに持っている赤単バーンの方が色的にも安定して強いんじゃ?となっていく

さらに、土地になった神様が《バーシンセー》でクリーチャー化してやられると表面として帰ってくることに気付いてしまった。

この時点で「《燃え尽きぬタールの火》より《衝撃の震え》の方が良くね?」となって《燃え尽きぬタールの火》が抜けてしまった。


バーシンセー》で《力の神殿》(オヘルの裏面)をひっくりかえすギミックは楽しかったので、これを何とかしようと赤の単他除去を大量に積んでみたものの、結局横並べにはどうにもならんと言うことでしばらく放っておかれていた。

白や黒の全体除去って定期的に供給されるのに、なんで赤のマナ量 = ダメージの全体除去って最近収録されないんですかね?

いっそ、土地を洞窟にして《壊滅的な陥没》とも思ったけど、《バーシンセー》を使う都合上基本土地もある程度採用したい…となるとこれもどっちつかずになるなとなったところに、ベイフォン家の洞窟デッキで採用している《燃え上がるニブルヘイム》を思い出す。

これで十分な火力を確保できる場持ちの良いクリーチャーっておらんかなぁ?と思ったらいるじゃないですか

と言うことで、単体除去も基本抜いて《アナグマモグラの仔》でマナ加速しつつ場を作って《求道神、ハゾレト》で除去を構えつつ《最深の力、オヘル・アショニル》のバーンで削りきると言う今の形になった。


最深の力、オヘル・アショニル

今回のメインギミック

ほぼ盤面に出ると即座に除去されることで定評がある?イクサランの神様サイクル。

やられても土地になるのである意味ランプと割り切れる…のが今までの運用で、《バーシンセー》でクリーチャー化してやられると神様として戻ってくる。

当然《衝撃の震え》が張ってあれば4点バーンします。

これを一回見せると相手はうかつに《最深の力、オヘル・アショニル》を倒さなくなるので、そうなったら、終盤の《ラノワールのエルフ》や《アナグマモグラの仔》や、2枚目の神様も火力になるので、まずは《バーシンセー》コンボを相手に見せるのがこのデッキのポイント。


求道神、ハゾレト

女の子女性だったのね。そう言われるとカワイイかっこいいな。

破壊無効が付いているので《薮打ち》の格闘と相性が良いし、《燃え上がるニブルヘイム》が使える状況になるまで場に残る可能性も高い。

バーンデッキなので速度も稼ぎやすくて思った以上に戦闘に参加できる。

序盤は《アナグマモグラの仔》の攻撃を通す仕事をしたりもする。


狩人の吹き矢

タフネスが5を超えると取る手段が無くなって諦めるしかなかった。

けど、《燃え上がるニブルヘイム》は緑の噛みつきの全体版なのでクリーチャーに接死を付ければ白や黒の確定全体除去と同じような効果になる。

と言うことで自分のターンの間は接死を持つようになるコレをお守りとして入れてみた。

バジリスクの首輪》もコストは同じで絆魂もついて、倒せなくても超回復できると言う副作用があるけど、こっちはこっちで土地クリーチャー状態のオヘルに装備させると到達を持つから相手が身動き取れなくなるのでありなんじゃないかと思っている。

実際は単に私が《バジリスクの首輪》を持っていなくて作るほどか?(それほどこのデッキは今後使うほどモチベーション保てるのか?)が懐疑的なため。



ちなみに、《逆棘の辺境林》のダメージは《最深の力、オヘル・アショニル》の効果が適用されない。

マナコストがないから赤の発生源扱いされないと言う原理なのかな?

サンダージャンクションが出てすぐに赤緑バーンで試していたのを忘れて今回も「あれ?」ってなった。

けど、結構相手が勘違いしてくれて《最深の力、オヘル・アショニル》が居る状態で《逆棘の辺境林》をクリーチャー化すると攻撃が止まります。



明確な勝ち筋が無くて、《最深の力、オヘル・アショニル》と《バーシンセー》でなんやかんやしていると、なんだかこうにかどうになかると言うものすごくふわっとしたデッキ。

勝つときは急に盤面を更地にした上でものすごいダメージで相手を焼き尽くして勝つんだけど、《惑星共生》を引けないと《バーシンセー》でクリーチャー化した土地でちまちま殴って終わっちゃって「そうじゃねえんだよなー」と言う気分になる。


もうちょっと1マナの格闘カード、それこそキャントリップ付きなんて出たら《求道神、ハゾレト》も輝きそうだしギミック的にも面白そうなんですけどね。

現状は《アナグマモグラの仔》でクリーチャー化した土地でブロックしたほうが生存率が高くなるって状況だからねぇ。

2026年1月24日土曜日

日本酒:純米酒 北雪

 精米歩合:60%

アルコール:15度

酒造;株式会社北雪酒造


人生で飲んだ日本酒で三本の指に入るお気に入り。

ちなみに他は天狗舞と緑川です。


佐渡のお酒で、新潟の日本酒らしく無味無臭で癖が無く飲みやすい。

けど、魚系の料理には全く負けない飲み心地で、マグロの赤身みたいなさっぱりしたものからカツオみたいな癖強、ブリみたいな濃厚アブラギッシュまでどんなものにでもあう。

これに合わせるためのツマミを選ぶのが楽しくなってくるお酒。


このお酒を知ったのは今の行きつけの酒屋さんで出会ったことで結構最近のこと。

緑川を買っていた酒屋が2年くらい急用で休店(事実上の閉店)していて悲しいのでこちらの酒屋には頑張ってもらいたい。

2026年1月23日金曜日

MTGA:コントロールしか勝たん

私は新セットのデッキは大体はマスタリーでもらえるパックをある程度剥いてから作り始めるのですが… 今回は《燃え尽きぬタールの火》を珍しくいきなり4枚ワイルドカードで作ってデッキを組んだ。

…んだけど、そのデッキはそのデッキで楽しくはあるんだけど、今の環境横並べの除去ができないと頻繁に面白くない負け方をすることになるので、結局コントロールに戻ってしまう。

と言うことで、前身の「みどくろどらごん」デッキに《バーシンセー》と《惑星共生》のパッケージを詰め込んだら黒緑のコントロールになってしまったと言うお話。



個人的にMTGをやっていて行き着いた結論が…

  • 3マナ以下のカウンターが乗るクリーチャーを取れる除去
  • それらをすり抜けたり、護法で守られたりで横に展開されたときの全体除去
  • カードとしてのクリーチャーは決め手とせず、永続的にアタッカーを生み出せる手段
  • 永続的な手札補充手段
のいずれかでも欠けると「あのデッキを使っていればこんなデッキ簡単なのに…」と言う場面に頻繁に出会ってやるせない気分になる

特にクエストで今の環境に向けいないけれども条件的にそれしかないってデッキを使っているとき。

特にプラチナ帯ではゲイン+カウンターで成長系のデッキがめちゃくちゃ多いので、前述の条件に合うデッキだと簡単に勝てるってのもある。


今までは白単コントロールがその役を担っていたけれども、《バーシンセー》と《惑星共生》のパッケージを「みどくろどらごん」デッキに組み込んで調整していたらこっちも割といい感じの安定したコントロールデッキとなった。

白緑コントロールより安定している。


このデッキの面白いところは《バーシンセー》と《惑星共生》のドローエンジンができなくても押し切れるパワーがあるところですね。

一番多いパターンが、《アナグマモグラの仔》を放置したらヤバイと言うことはみんなの共通認識なのでこれに必死に対処していたら、《バーシンセー》でクリーチャー化した《秘密のトンネル》がどうにもできない…って勝ち筋ですかね。

嵐の討伐者、エルズペス》を出されても押し切れたり、《領事の権限》の影響を受けなかったりと、ある意味判らん殺しをしている。


アナグマモグラの仔

このデッキではどうしてもこいつが居ないと…って存在じゃないけれども、これのおかげでデッキの回りがスムーズになる。

1ターン目《眠らずの小屋》、2ターン目これで《眠らずの小屋》をクリーチャー化とかなかなかやばげな動きだと思う。

私は《眠らずの小屋》を1枚しか持っていないのでピン挿しだけど4積みすれば回復目的で入れている《最深の裏切り、アグロゾズ》を、《孔蹄ビヒモス》とかもっと直接的なフィニッシャーに出来るんじゃ?と思ったりもする。

これの除去のために本来のフィニッシャーである《バーシンセー》でクリーチャーにした土地が守れるのも地味に大きい仕事。


長い別れ

インスタントでプレインズウォーカーに触れる除去を探していた時にたまたま見つけたけど。

白単の《全損事故》的な除去として個人的には手放せない感じになってきた。

昨今、《驚嘆織りの空中曲芸師》とか、《幽霊による庇護》の護法で守りつつクロックを刻むデッキも結構良く見るのでそれらに《逃げ場なし》と合わせて有効に対処できるのがエライ。

ただ、《逃げ場なし》と違って呪禁は貫通できないのは注意。

逆に4以上に育ってもこっちは取れるのが強み。


悪逆な怒り

これはちょっとやりすぎ感があるけど、これのダメージで勝ったりするときもあるので侮れない。

死人に口無し》と2枚ずつにして、1枚はアーティファクト対策とかの方が良いかも?

惑星共生》が無くても何とかなるのを逆手にとって《中止 // 停止》とか。


おかわり

私はどうしても墓地から直接出せる能力が気に入りすぎてこれを選択してしまうのですが。

墓地対策の対策としてインスタンスの《更に戦う者達》も捨てがたいし、他の墓地から手札に戻すものでも良いし、それらをちらしても良いし、そもそも最悪《バーシンセー》から無限にクリーチャーが湧くので全然違うものを積んでも良いと思う。

パーマネントの切削サーチとか、緑の置物破壊とか、《まだ死んでいない》みたいな復活系でもいいと思う。

ベイフォン家の賞金稼ぎ》が復活したら超ウザそうとは前々から思っていてやってみたいなーとは思っている。



土地はこのデッキと共にする覚悟があるなら《眠らずの小屋》の4枚積み推奨。

これを《アナグマモグラの仔》や《バーシンセー》でクリーチャー化して特攻する動きがめちゃくちゃウザい。

あと、《コズミュームの合流点》でピンポイントで持てこれるとはいえ《秘密のトンネル》は3枚欲しいかも。

これを引いたときと引かない時の勝率は全然違うし、これがクリーチャー化したときの相手の困り具合が半端じゃない。

基本土地のギミックはあまりないので持っているレア土地にジャンジャン入れ替えるか、もしくはこの数のまま《寓話の小道》などのフェッチランドで無限ブロック&ランプシステムにしても良いと思う。

無限ブロック&ランプシステムは未紹介だけれども赤緑上陸で使ってなかなか良い感じです。



白単に変わる憂さ晴らしデッキができたのも良いし、白単と違ってこちらは破壊しかできないので相手のクリーチャーをn体破壊しろのクエストがこなしやすくて良い。

逆にこちらはゲイン量は少ないので、序盤の除去の構え方に失敗して押し込まれると厳しい。

あと、地味に盤面リソースのコストが重いので土地が止まると手札から何も出せなくて終わると言うことも…いや、それは白単の2土地で3マナドローソースあるからいけるだろう案件と同じか。

なぜか土地x2、3マナドローx2って初期手札だと3枚目の土地が来ない現象

2026年1月10日土曜日

MTG:久しぶりに紙のカードを買った

MTGのデジタルの画像データで拡大して綺麗に見ることができるものがないなぁ。と《心優しき紅小町》を見ながら思っていた。

なので、紙のカードをリアル店舗で見てきました。

ブログの名前からもお判りになるかと思いますが私は町田在住です。で、最近晴れる屋の町田店もオープンしたので良い機会かと思いまして。

30円だった

買ってきました。

通販サイトだとフォイルカードってきたなく見えるし、湿気で反るらしいから通常版の方が欲しいかな…と思っていたのですが、実物を見るとフォイルカードって思った以上に綺麗ですね。

確かに昔から売れ残っていそうなものはかなり反っていましたが、最新セットの今回購入のカードは全く反っていません。

けど私はこの手のモノの保管がぞんざいなのでそのうちそ反って来ちゃうと思いますが。

ストレージ見ていて《シヴァのドミナント、ジル》も日本語版があったら欲しかったのですが残念ながら英語版しかありませんでした。

今後もイラスト的にめちゃくちゃ気に入ったものがでたらまた買ってみようかな。

ちなみに、現時点では前出の《シヴァのドミナント、ジル》と《カワウソペンギン》がちょっと欲しい。



で、ちょっと事前確認に晴れる屋の通販サイトを見るついでに、手持ちのデッキってどのくらいの値段で作れるんだろう?と、お安く作れそうな「青単小町(アグロ)」と「ベイフォン家の洞窟」デッキの計算をしてみた。


青単小町



たっか!

とは言っても《三歩先》と《マネドリ》が飛びぬけて高いだけで、今お試しで色々いじっている《三歩先》を《航路の作成》とか《愛着を捨てる》のドローカードに変えるだけで3000円くらい安くなる。

とは言っても一万円くらいかかるのか。

あと、このデッキメチャクチャトークン使うからそれを何らかの形でそろえるのにももう少しコストかかりますね。


余談ですが、前回の内容からだいぶ迷走した結果、元のコンセプトに戻りつつあります。

途中、ダメージが通せなくて負けることが増えたので、《悪戯の神秘家》とドローシナジーがあるブロック不可の《カワウソペンギン》を入れていましたが、結局《心優しき紅小町》を早めに出してにらみ合いにして、しびれを切らして総攻撃してきた相手のクリーチャーを《霊気化》で戻して返す刀で倒す方が全然勝率が高いです。

にらみ合い中に《心優しき紅小町》を引き当てて複数枚出したり、《マネドリ》でコピーを作る。

で、ドロー置物が無くなった辺りで《水のベンダーの位に至る》の水の技をクリーチャーで払ってやけくそアタックをしたみたいな、わざと隙をさらして総攻撃してもらうって感じです。


ベイフォン家の洞窟



やっす!(笑)

一番高いのが《浚渫機の洞察》ってマジかよ。

死人に口無し》って紙のほうだと全然使われていないんですね。

実際に使っている身としてはこちらの方が青単より全然使いやすいし戦いやすいので、今時点で紙で遊びたくなったら断然こっちのデッキですね。

トークンもほぼ使わず、カウンターのサイコロいくつか買うくらいで済みそうですし。



今までMTGAしかやっていなかったので、禁止改定なんてお祭りみたいな側面もあるからもっとこまめにバランス調整すればいいのに…と思っていましたが、実際にデッキの値段を計算してみると、禁止されてデッキ崩壊したらやってられないよってのはよく判りますね。

趣味デッキでさえ、ちょっと便利な汎用レアカードが入ると一万円超えてきちゃうから、数種のカードの禁止で60枚分一度に潰される衝撃は、そりゃ「不良品を売りつけるな!禁止するなら返金しろ!」って過激派が居るのも納得しますわ。



なお、晴れる屋町田店はめちゃくちゃ細長いのでちょっと買い物する場所って感じではないですね。

自分が見たい色のストレージ前に別の人がいると商品を探しにくいですし、入り口とデュエルスペースの間にストレージコーナーがあるので、googleの口コミでもあったようにデュエルスペースに行く人の邪魔になっている感じがして落ち着いて探していられないですし。

あと、イベント(大会)が始まると、人が増えて活況があるのは良いですが、入り口付近に受付カウンターがあって商品の会計がしにくかったり、初見の人は入り口が人の山になっているのを見ると怖気づいて帰っちゃいそうだなーと思いました。

2026年1月9日金曜日

MTGA:土の技にはまっています

バーシンセー》 と《惑星共生》のパッケージに手を出してみた。



惑星共生》を張った状態で《バーシンセー》を使えば恒久的に3マナ2ドローで2/2アタッカー or ブロッカーを立てられるからコントロールに向いてない?と前から思っていて、思い切って作ってみた。

あと、最近祭殿デッキ多すぎて白単コントロールだとイライラさせられることが多いので、何気にエンチャント絶対許さないデッキともいえる。

エンチャントに触れるカード9枚、全て破壊に使うと16枚分壊せる。


白単コントロールに比べてHPを詰められると挽回が難しいけれども、いったんドローエンジンが回り始めると白単コントロールより安定して除去を構えられる。


フィニッシャーは《秘密のトンネル》に土の技を使ってブロック不可アタック。

ピン挿しの《苔生まれのハイドラ》を《巣ごもりの季節》でリアニしてぶん殴るルートもあるけど、こちらはどちらかと言うと除去の避雷針的な使い方が多い。


とにかく《惑星共生》を引かないときついので2マナはパーマネントの切削サーチにしたので、見た目より序盤に詰めてくる相手にちょっとキツイ。


バーシンセー

3マナで2/2の土地クリーチャーが永続的に生み出せる上に、《惑星共生》で2ドローするので爆アドコンボ。

色が出ない《噴水港》でなんで1ダメ受けながら《領事の権限》の影響を受ける1/1トークンなんで出してるん?って気分になる。

土の技は追放でも戻ってくるので、全体除去に《静寂のその先へ》が使えるのがヤバイ。

やられたらやられたで上陸になるので《苔生まれのハイドラ》との相性も良いし。

アンタップインの条件もゆるゆるなので、緑のミシュラランドみたいな感じで他のタイプのデッキにも入れられる。

今回入っていないけれども、呪禁土地の《ヴォルヴァゴスの棲み処》に使っても良いし、攻撃してもマナとして使える《武道会の闘技場》に使っても良いと思う。


惑星共生

1ターン1回制限だけれども、置いた+1/+1カウンターの数だけドローする。

何がやばいって、ドローするかを選択できるので白のドローエンジンエンチャントみたいな引きすぎてLOと言う事態を避けられる。

苔生まれのハイドラ》がパンプアップしすぎて負けるってことが無いよ!

苔生まれのハイドラ》も相性が良いけれども、《金脈のハイドラ》とのコンボがお手軽で協力。土地の数-1枚のドローになる。

初期はこのコンボを採用していたけど、実際に回すと《惑星共生》1枚の永続ドローだけでほとんど問題ないので《惑星共生》を守るための《回復魔法》と交代した。

前述通り1枚あれば大体大丈夫なので、2枚目以降は割られた時用に手札に抱えておいた方が良いと思う。

最悪《巣ごもりの季節》で戻すって手もあるけど


苔生まれのハイドラ

定着すれば勝ちだけど、相手もそれを判っているから全力で落としに来る。ので、主な役割は避雷針として後続の土の技を使った土地を守る方。

ただ、こいつ3マナなので《巣ごもりの季節》の対象だから、それでリアニすると大体の人は爆発する。

惑星共生》との相性はピカイチ。こちらも先に書いたけど、《惑星共生》はドローするか選べるので、16 → 32の時の16枚ドローとかは拒否してLOを回避できる。

この枠は、土の技の土地がやられる前提で《旅するチョコボ》にしてみるとか、色々工夫のし甲斐がある枠だと思う。


コズミュームの合流点

ベイフォン家洞窟デッキの方でも紹介したけれども、今の環境これがかなり強い。もう1枚入れたいと思っている。

フィニッシャーである《秘密のトンネル》をピンポイントに抜き出しつつ6/6にしたりとか。

いきなり+9/+9でリーサルとったりとか。

エンチャント3枚割って、祭壇デッキをわからせたりとか。

洞窟3枚デッキから抜き出して《苔生まれのハイドラ》を急成長させたりとか色々できる。

解体爆破場》で土地クリーチャー破壊されちゃうから、それの対抗に《解体爆破場》を入れたけど、そもそも土の技の土地は壊されても良いこと前提だから洞窟にして《コズミュームの合流点》で引き抜きやすくしても良いかなと記事を書きながら思った。

カウンター乗せてドローに出来る《魅惑の洞窟》でもいいし、《苔生まれのハイドラ》に寄せるなら《有望な鉱脈》も良いし。


次の一手

個人的にこのカード結構好きです。

今回はインスタントタイミングでエンチャントを割れることを重視してこちらですが、《悪魔祓い》とどちらにするかは毎度悩みますわ。



2色土地はちょっと悩みどころですね。

ダメージは出しやすいので《クレオソートの荒野》より《花咲く砂地》を優先で良いように思いますが、《クレオソートの荒野》のダメージで倒すに倒せないって状態にできることもあるし。

と言うかされた

あと《惑星共生》を引かないとやっぱりちょっと微妙なので《豊潤の神殿》をがっつり積むのもありだと思う。

単純にアンタップインの《ハッシュウッドの境界》を増やしても良いと言うか、最速全体除去がマストな最近の環境なので境界土地を増やすのが無難な気がする。

私が1枚なのは毎度ながら単に持っていないからです。


まだ1週間くらいしか回していないので、今後はダメな部分が見えてくる可能性が高いですが、今のところかなり好感触ですね。

最悪《バーシンセー》さえ引いていれば、全く何もできないって自体はそうそう起こりませんし、単体除去も実は白単コントロールより多いので序盤のマナの構え方を間違えなければ4,5マナまで安定させられますし。

ただ、このデッキレシピだけを見てもいまいち回し方がピンとこないと思うので、使い始めはめちゃくちゃ負けることは覚悟したほうが良いかと思います。

その先に脳汁ドバドバ体験が待っている。


あと、《バーシンセー》と《惑星共生》のパッケージは思った以上に安定しているので、他の緑を含むデッキにも順次採用していきたいなと思っている。

2026年1月3日土曜日

MTGA:青だけど紅

あけましておめでとうございます。

今年もダラダラとMTGのオリジナルデッキで遊んでいきたいと思います。

青単と青黒のデッキを持っておらず、黒単っぽいデッキはあるものの 相性が激しく出てゲイン系が多い低ランク帯だとあまり積極的に使いたくない…ので青黒のクエスト消化の効率がよろしくない。

と言うことで青単を組んでみた。



当初、職工テラーとしてデッキを組んでいたのでところどころその名残が。

職工エラーを組みつつ青の低コストカードを見ていたら《心優しき紅小町》を見つけて、超かわいいやんけ!使いたい!となって組みなおしたもの。

とは言ってもメインは《悪戯な神秘家》のトークンで守ったり顔に通したりでのアグロです。

そのトークンを水の技素材として使って《心優しき紅小町》を出して一押しする感じ。

ただ、《遠眼鏡のセイレーン》や《万事お見通しの占い師》、《マネドリ》で《遠眼鏡のセイレーン》をコピーすることにより出てくるアーティファクトトークンを使って最速3ターンで《心優しき紅小町》着地もできます。

さすがに3マナで4/5 護法2はなかなかにやります。


月明かりの瞑想》は素で4枚引いちゃって効果も好きなので使ってみたいなーと思っていたのを今回使ってみた。

無難に《心優しき紅小町》に張れば除去されにくい中型が増産されていくし、《悪戯な神秘家》に張ればネズミ算的に増えていく。

ただ、わりかし《霊気化》を構えていないといけない場面が多いのであまり依存せず来たら楽しい程度。


今、月初で有象無象のデッキが居ることも勝てている理由かと思いますが、勝ち筋が明確と言うわけではないですがやることははっきりしているので使いやすいデッキかと思います。

除去が無いのが気になるかと思いますが、低ランク帯は緑や白のカウンターでパンプアップさせる系が多いのでバウンスが結構刺さりますし、それらを飛び越えて攻撃できる飛行主体ですし。

白系の天使デッキは知らん


心優しき紅小町

カワイイ!

先述した通り最速3ターンで出せて結構そういう状況はある。

素コストが低いので《マネドリ》でコピーできるのが強み。

水の技のためにトークン作成クリーチャーにコピーした《マネドリ》を《ブーメランの基礎》で戻しつつドローして、《心優しき紅小町》のコピーとして再度出す見たいなシナジーお化けみたいな動きがとても楽しい。


悪戯な神秘家

2回目のドローをすると1/1飛行トークンが出てくる。

最近の1/1飛行トークンと違い、ブロック可能なので出てきたトークンをブロックに立たせつつ本人は殴ったりする。

これを使い倒すのがメインの勝ち筋。

これも素のコストは低いので《マネドリ》のコピー対象になる。

今回入っているけど《食料補充》の「手札に加える」では反応しないので注意。

他に《手練》とか

ガチで行くなら《冬夜の物語》とかに置き換えたい。


万事お見通しの占い師

手掛かりトークン生成クリーチャー。

ガチで行くなら《マネドリ》に置き換えで良いし、職工方向で行くならこれを4枚でもいい。

心優しき紅小町》の早出しは強いとはいえ、3ターン目のテンポがロスするので、あまりやりすぎない方が良いかと思う。

意外に手掛かりトークンが後々の状況で響いたりするのでこのクリーチャーも悪くない。

とは言え1マナトークン生成クリーチャーが見当たらなかったので渋々使っているところはあるのでそう言うのが出てきたら入れ替え候補。

何か見逃しているクリーチャー居ますかね?


月明かりの瞑想

トークン生成時にエンチャントしているクリーチャーをコピーする。

基本的に《心優しき紅小町》か《悪戯な神秘家》に付ける。

これでバンバンコピーを作ってやろう!って感じではなく、これ出せたら圧倒的な盤面に出来るって感じのカードなので無くても全然いける。

抜く場合は1ドロー系のインスタントや、《ばあば》や《水のベンダーの位に至る》みたいな《悪戯な神秘家》に寄せたカードの方が良いと思う。


霊気化

攻撃クリーチャーを全バウンス。

自分もそうだけど、青絡みの相手とやっているときににこれの存在を結構忘れるんですよね。

最近はトークンやカウンターで戦うデッキが多いので、思った以上に刺さることが多いです。

4枚積みでも良いんじゃないかと思うくらい。

1回打つと出し直しも含めて相手のクロックが目に見えて落ちるので、その間に《心優しき紅小町》かフェアリー集団で殴り勝とう。



土地は《解体爆破場》とか入れても良いと思いますが、青1マナがあるかどうかで命取りになることが多いので無色は個人的に止めていた方が良いと思う。

タップインもそれのせいで《霊気化》が打てなかったとか起こりうるので止めた方がいいかな。


相手にいつバンスされるかでビクビクさせながらこちらの攻撃を通すデッキなのと、トークン生成クリーチャーの自己バウンスのシナジー効果がかなり高いのでもうちょっと自他両方に使えるバウンスインスタントが欲しいところ。

氷魔法の秘宝》は水の技の種にもなるし、《ブーメランの基礎》とのシナジーもあるので個人的には抜き難い1枚なんですがここら辺をどう評価するですかね。


現状、レアカードは全く必須でなく、かつ代替えカードも単純な下位互換ではなく別の意味で使えるって感じで職工デッキ化もできるのでお手軽に《心優しき紅小町》を愛でたい方はいかがでしょう。