2026年4月4日土曜日

MTGA:何も考えたくない時に使うデッキ

なんか、最近メガハンデスやパーミッションデッキやひたすら除去しかしないデッキが低ランク帯だと流行っていて遊んでいてしんどい。

青を置いて2ターン目に何もしない相手に遭遇するとうんざりする。

メガハンデスはわりかし勝てるけど、ネタデッキを開発しているときに当たるとすごくしょうもない気分になる。


先日フィニアスの可愛いカードスタイルがショップで出ていて、あといつ入手したのか覚えてないフィニアスのスキンも持っていたので、白緑兎デッキを組んでみた。



ここ最近はクリーチャーでテンポを取るデッキに絶望していてあまり作っていなかった。

緑単上陸なんてみんなよくあんなに都合よくクリーチャー引いてこれるよな…と毎回感心する。

けど、もう徹頭徹尾クリーチャーを置くことしか考えなければいけるのか?と思いつつ作ったところ意外に回っている。

と言うことで、何も考えないで手札にあるクリーチャーを投げつけていればよいデッキとしてそこそこ利用中…とは言え、現状はまだ作って期間が短いので心底うんざりする事態に遭遇していないだけとも言う。


渓間の冒険呼び》がかなり強力で、盤面を作りつつドローの品質を上げてくれるのでデッキとして成り立っている感じ。

基本はブロッカーを構えて、適当にブロッカーがやられてきたら《過去立たせ》で呼び戻し or 《腕利きの射手、フィニアス》込みで総攻撃を通すみたいな戦略。


関係者の集合》は早めに置いてリソース確保と言うより、手札のクリーチャーを使い切ってから置く方が良さげ。

とは言いつつも、今のところほとんど役立っていないので緑の切削サーチを入れた方が有用かもしれない。

ただ、緑の切削サーチは《過去立たせ》や《審判の日》が流れちゃうのがちょっとね…


まぁ、とは言っても白青の噂好きの兎デッキの下位互換なんですけどね。


もっと白緑独自の兎デッキにするなら《脚当ての補充兵》とか緑の優秀な兎を入れた方が良いと思うけど、レアだから回るか判らないデッキのためにワイルドカードを切るのが躊躇われた。


腕利きの射手、フィニアス

自分以外にカウンターを置いて、自軍の総パワーが10以上ならドローする。

自分が攻撃しないといけないのがひたすら使いにくい。

過去立たせ》が見えているならドローの見込みがあるときに突っ込んでいっても良いと思うけど、それ以外の場合はリーサルが見えているときに突っ込むくらいか。

本気でこれを活躍させたいなら、破壊無効を付けるインスタントの採用が不可欠だと思う。

今回はフィニアスのカードスタイルが動機で作ったデッキなのでキープしているけれども、本来のデッキの意図としてはかなりノイズになっている。


渓間の冒険呼び

種族限定だけどクリーチャーがでたら占術、味方の兎をパンプアップ。

これ本当に単色の2マナ生物なのかね?と言う能力

ドロー品質にも関わるのでマリガン基準にして良い。

大体の相手はコレが出ると止まるので、その間に適度にブロックして墓地を肥やしたり、《継位兎》のトークンで相手を追い詰める。

今までの《継位兎》デッキに入れても良いレベルなのでまた後で変えておこう。

占術は何回も《過去立たせ》した時にデッキに余裕が出るのは良いけれども、墓地が肥えない点では《過去立たせ》とシナジーがない。

その点が「《過去立たせ》でなんとかな~れ」戦術が取りにくくて白青噂好きの兎デッキの後塵を拝していると思う。


食らいつく変わり身

誰が何といっても兎です!

置物対策。

3マナなので《過去立たせ》で戻ってこないのにはうっかりしていた。

兎じゃないけど《渓間の冒険呼び》の対象である《イラクサの護衛》辺りと入れ替えた方が良いか? あ、《農場の奇妙な動物たち》も《渓間の冒険呼び》の対象で置物破壊できるんだ。

つか、なんでクリーチャーの置物破壊候補が緑じゃなくて白ばっかりなんだw



安定性重視なら《関係者の集合》を《審判の日》に変えて、全体除去4枚にした方が良いかも知れない。

もしくは本文で書いた緑の切削サーチか、白の3マナドローエンジン。

関係者の集合》は決まると強いんだけど、どうにも置くと土地しか来なくなるとか、好きなカードではあるんだけどあまりいい思い出がないんですよね。

今回は土地を絞れるデッキなのでその点はマシになっていると思いますが。

MTGAのカード調整ありだと、土地はあと2枚抜いても行けそうな気がします。

最悪4マナ無くても2マナで回るデッキですし、《渓間の冒険呼び》が維持できれば想像以上に土地が揃いますし。

2026年3月27日金曜日

MTGA:3月のよく使ったデッキ

対戦相手のクリーチャーをn体破壊するクエスト廃止しないかな。

相手依存だから進まない時は全然進まないんだが…

今月のデッキ使用率TOP3 大体使用率通り。


無限リアニ 


今月はこのデッキメチャクチャ擦ってましたわ。

使っていてめっちゃ楽しい。

強いわけではないけれども、弱いわけでもないのがちょうどいい。


前回から《裏切りのくノ一》1枚、《永劫の無垢》1枚を抜いて、《審判の日》2枚と交換

あと、白はプレインズウォーカーに対応しにくいと思い込んでいたんだけど《失せろ》がありましたな。と言うことで《悪魔祓い》2枚と入れ替え。


置物に柔軟に対応できるので相手のデッキタイプによってうんざりすることはほとんどないから気軽に遊べる。

やっぱりクリーチャー中心の相手にはかなり強い。

赤や白のアグロ系にも思った以上に凌ぎ切れるし、最近多い《忍耐の記念碑》のルーティングデッキにも結構踏ん張れる。さすがに後者は結構条件が揃わないとだめだけど。


あとクリーチャーの出し入れを頻繁にするデッキだから《領事の権限》が天敵だったんだけど、前回豪華な裏表紙とか言っていた《バネ仕掛けの鋸刃》の裏面が対策になっていたのには感動した。

不安定な象形橋》の裏面も《肌裂けの人形》がアーティファクトで墓地のモノが素材に出来て無理なく裏返しできるので、双方除去しあってリソースが枯れたころに救世主のように現れて勝利をもぎ取ってくれました。


裏切りのくノ一》はやっぱり2枚くらいで良いですね。

とは言っても役に立たないと言うわけではなく、最近はカウンターを乗せて大型化するクリーチャーも多いから、3マナからいったんリセットできるこのカードは悪くないです。


くろみっどれんじ


完全オリジナルデッキとしては個人的な最高峰デッキ。

他のデッキは(カードが揃っていないので代替えを使うことから)自分流になってはいるものの、何かしら動画とかデッキ紹介記事から着想を得ているものがほとんどだけれども、このデッキは完全に自分のオリジナルで作られている。

大元が、これこれの相の子とは判るまい。


前までは《惑星共生》と《バーシンセー》のドローエンジンからの手札で勝つって感じが多かったけれども、《秘密のトンネル》を《鮮麗》で引っこ抜けるようになってからは、《コズミュームの合流点》でワンパンすることが圧倒的に多くなりましたね。


あと、セルフ全体除去からの《ベイフォン家の賞金稼ぎ》による土の技での大量パンプアップも健在。

アナグマモグラの仔》で横展開しながらランプしているのに、何の躊躇なく全体除去を撃ってくるのに結構相手もびっくりしている様子。

ベイフォン家の賞金稼ぎ》なしの盤面でも平気で全体除去できるデッキです。


勝ちパターンが色々ありすぎて、毎試合違う展開を体験できるけれども、そこそこ勝てるし、負けるにしても何かやりようがあったなと言うところで負けるので、ほんとこれは飽きないです。


ほぼ青単


本当はこのデッキばかりを使っていれば精神衛生上は一番いいのですけどね。

今月は「対戦相手のクリーチャーをn体破壊」クエストが出まくったのと色が合わなかったので使用率低めだった。

このデッキだと破壊はまずしないしね。

偶にブロックで相撃ちするくらい


全くレシピが変わっていないのが信頼の高さをうかがわせる。

相手の除去をバウンスで躱したり、バウンスした相手の強カードを次のプレイ時に《ドリックスの横槍》でカウンターとかが超楽しい。《ドリックスの横槍》はホントに楽しいカードだと思います。


ただ、最近よく見る、先にも書いたルーティングデッキが、《忍耐の記念碑》を《幽愁》で3枚ぶっ壊しても4枚目でやられたりと、持久や対処出来てもゲインがないからさばき切られた上でキーカードを出し続けられるとさすがにきついですな。



ついに白単コントロールが陥落。

無限リアニもほぼ白なので今月は白交じりのクエストも無限リアニでやっていましたしねぇ。

あと白赤だとノンクリ白赤コントロールとか結構好きで使っているので今月はだいぶ使用率が低かった。

けど、最近また旧型の緑単上陸デッキ(急に2倍にする方じゃなくて《サッズのヒナチョコボ》や《苔生まれのハイドラ》みたいなマスト除去を序盤から連発して育てるタイプ)をよく見るようになったので、これが今後も定着するようなら、白単コントロールはめっぽう強いのでまたお呼びがかかるかな。

とは言っても無限リアニも結構旧緑単上陸には強いんだけどね。

2026年3月24日火曜日

性弱説?

 性弱説とは


らしいです。

…それ性善説ですよね。

参考: wikipedia


平坦に端的に言うと

性善説 → 人間の本質は善だけど努力しないと悪に傾くので努力し続けよう。

性悪説 → 人間の本質は悪なので善に近づくために努力し続けよう。


どちらも行動は同じで、行動のための動機が違うだけ。

当たり前だけど、孟子が「人間って善良だよね、だから何もしなくてもいいんだよ」なんて頭お花畑なこと言っていたら歴史に名を残せ…いや、三国志とか物語性のある歴史だと結構そのレベルの愚か者いるなw

2026年3月20日金曜日

日本酒:純米吟醸 酔鯨 Whale Start

精米歩合:50%

アルコール:16度

酒造:酔鯨酒造株式会社


 コラボ?


酔鯨を飲んだことなかったので買ってみた。


いつもの街の酒屋じゃなくて小田急のデパ地下で買ったので、帰りに好餃子の季節限定九条ねぎ餃子とこちらは常設のしそ餃子も買ってお昼にした。

高知のお酒なので辛口。

餃子も肉がぎゅうぎゅう詰めなのに九条ねぎもしそもしっかり存在感があって良き。

九条ねぎなんて土の香りも香ってくるくらいだった。

そのくらい強いおかずにもばっちり対抗できる美味さだった。


個人的に北側の日本酒が好きなんだけど、濃い食べ物は南の辛口が合いますな。


最近スーパーの安っすいカツオの三和土にはまっているので、それと合わせた時も楽しみ。

ねっとり濃厚な脂の甘さがたまらんのよね


特殊ラベルだけど最近はコレクター的なことはしないので呑み終わったら資源回収に出されると思う。

二合のビンとかなら取っておいてもいいんだけどね。

2026年3月14日土曜日

MTGA:無限リアニ編

何の編なのかは知らない。

まだまだ個人的想起クリーチャーフィーバータイムは続く。



ベースにしたのはこちらの動画


なんだけど、コンセプトとか全変わって今となっては別物。

ただ、《空虚》の白効果で《養育するピクシー》や《陽光真珠の麒麟》をリアニして手札に戻す。をループするのは変わらない。


最初は動画と同じで白黒ピクシーっぽい感じで遊んでいたんだけど、どうしても横並べに弱いと言うことで《審判の日》とか入れていた。

それはそれで全然回るんだけど、ある日ほぼ青単が爆誕して「こっちはこっちで別の視点でほぼ白単に出来るんじゃね?」と言うコンセプトで黒のいつものエンチャントを白のアーティファクトに差し替えたもの。

ほぼ感触は変わらないので白好きな人にお勧め。


その後タートルズで《裏切りのくノ一》をみて「これも無限ループするんじゃね?」と言うことで組み込んでみた。

基本、レアはマスタリーを一通りこなしてもらえるパックを剥いてから作るんだけど、我慢できなかった。


メチャクチャ相性が出るデッキなので勝てない時はほんとしょうもない状況で負ける。

趣味デッキやテーマデッキ使用者が一番ストレスに感じるこちらのやりたいことを全て潰されて負けると言うことが多い。

けど、回るとめちゃくちゃやりたい放題できる。

特に(破壊の)全体除去でどうにかしようと言うタイプの相手には無双に近い状況。

あとアグロ系にも回復バリバリしたり、《不安定な象形橋》をバウンスすると相手が爆発することがほとんど。

トランプルを持たない単品クリーチャー頼りの相手にも無限チャンプブロックできるので有利。

逆に緑リズムや《身代わり合成機》みたいに一気に横展開してくる相手にはじり貧で難しい。

いつもとあんまり変わらんが《不安定な象形橋》を引けるかゲームになる

あと、クリーチャーを出さない系の相手には腐る手札が多いので場合によってはやることが無くて負けることが多い。

逆にそんな相手にもドローループとか決まると勝てたりするけど。


空虚

キーカード。

思った以上にキーカードでこれが無いとほぼ負けるのでマリガン基準にして良いレベル。

リアニは黒の印象が強いので偶に間違えて黒効果を使って墓地に行ってしまう。

魂の洞窟》と白黒土地が入っているけどこれの黒効果はまず使わないし、素出しすることもほぼない。


裏切りのくノ一

セクシーキャッツ。

良くある除去されるまで相手を追放除去する系統なんだけど、隠密コストでプレイすると永久除去になる。

養育するピクシー》や《陽光真珠の麒麟》が飛行で攻撃を通しやすいのでそれに隠密することで、追放除去しながら3点クロックを刻める。

第二メインで隠密した《養育するピクシー》や《陽光真珠の麒麟》でバウンスすれば永久機関。

リソースロスなしで相手を除去し続けられるのでハマると強いけど、如何せん5 or 6マナコンボなので重すぎるため、できたらラッキー程度で2枚で良いかもしれない。

単純に隠密のバウンスが便利なのであまり無限ループは狙わなくても良いかもしれない。

結構ヘイトが高くて相手の除去が飛んでくるので、追放除去+3点ダメージ+バウンス+避雷針で満足しても良い。

と言うか隠密効果で除去したときも帰ってくると勘違いされて除去されている気がしてきた


養育するピクシー》、《陽光真珠の麒麟

パーマネントバウンス。

麒麟はレアなのかと思っていたらアンコモンだったのか。

墓地に行く前は《肌裂けの人形》をバウンスしてドローしたり、《バネ仕掛けの鋸刃》をバウンスして除去を構える。

墓地に行ったら《空虚》でリアニして《空虚》をバウンスし無限チャンプブロック or 飛行クロックのフィニッシャー。

偶に《養育するピクシー》も瞬速を持っていると勘違いして《空虚》が墓地に行ってしまう。


肌裂けの人形

良くある2マナキャントリップクリーチャー。

場にパワー2以下の自分以外が居ないとルーターになる。

序盤に《空虚》が見えているときは積極的にバウンスクリーチャーを捨ててループを開始することができる。

参考動画はそれを積極的に狙っていたけど、これ自体のバウンスでの使い回しも強いので個人的にはできたらやる程度でルーターはこれだけにしている。


不安定な象形橋

双方パワー2クリーチャーを1体残して全体除去

これ、相手のクリーチャーをこちらが指定できるんですね。

思った以上に強い上にバウンスで使いまわせる。

5マナ以上がでていてバウンス使い回しし始めると相手は大体爆発するけど、そこまで持たないと言うパターンがほとんどなので、《審判の日》や《別行動》も2枚入れて分散させたい。

今は枠を捻出しようと検討中

裏面も強そうだけど使ったことがない。


バネ仕掛けの鋸刃

タップ状態の相手に5点ダメージ。

領事の権限》を入れたい!けど枠がない!と言うところが悩ましいところ。

使いにくいには使いにくいけど、2マナでタフネス5まで取れるし瞬速だしバウンスで使いまわせるので強いには強い。

羅面はきれいな背表紙。忘れていい。


手つかずの饗宴の事件

領事の権限》でもいいけど、積極的に自分でリアニするデッキなのでこちらを採用。

4枚入れたいけど持っていないので3枚になっている。

うっかり《空虚》を墓地に落としちゃったときに解明の効果で再度ループを始められる。

墓地からも想起で唱えられます。

6マナじゃなくて2マナで唱えられる

自分もこのカードを使い始めたときによく間違えましたが、墓地から唱える時にコストもタイミングも正規の条件が必要なので、変なタイミングで解明効果を使うと何も唱えられずに《手つかずの饗宴の事件》を捨てることになる。

良く、マナを残しておいて相手のターンで展開しようとして固まるのは対戦相手がこれを使っているときに見る。



土地は《裏切りのくノ一》の潜伏効果を使うためだけに2色アンタップイン土地が入っている。

基本入れ得なので持っている分を全部入れているけど《秘密の中庭》はタイミングによってタップインになるので6枚以上白黒土地があるなら抜いた方が良いかもしれない。

デッキ内容的にジリジリダメージを与える系統なので《眠らずの城塞》も入れたい。

私は持っていないし、今更作るのも躊躇する

魂の洞窟》は色を出すためと言うより《空虚》をカウンターされないためと言う意味が強い。


あと、プレインズウォーカーにめちゃくちゃ弱いので《悪魔祓い》をその対策に変えるか、

黒と組んでいるから《苦々しい勝利》でいいし。

白の宿命と諦めるか。


一時期、無限リアニだけじゃなく無限回復もするのでアタッカーとして《本質の媒介者》を採用したこともありますが、これは止めた方が良いです。

全然噛み合わない。

2026年3月6日金曜日

MTGA:全部パーマネント

全部パーマネントで構成された 平均コスト4.4の激重デッキなんです。本当です!信じてください。



鮮麗、幽愁、欺瞞、快心 < 「私たち5マナ以上のクリーチャーです!パーマネントなんです!!

パーマネント入国審査官 < 「良し、通れ。

鮮麗、幽愁、欺瞞、快心 < 「2マナソーサリーとして仕事するぜー


としたかっただけのデッキ。60枚全てパーマネント。

以前言っていたこちらのレシピから、《再点火、アシュリング》と《冬夜の物語》を持っていないので代替えカードに変えて、《力線の紡ぎ手》と《食糧補充》に変えてやっていたのだけれども。

力線の紡ぎ手》の能力的にあまるマナが緑なので、いまいち《跳ね弾き》や《食糧補充》と言った種族指定マナで払えない呪文とのかみ合わせが悪い感じだった。

ので、あれこれいじっていたところ、青緑の刻み群れデッキで《幽愁》を入れ込んだ時に《ガラクの蜂起》が張ってあった時のめちゃくちゃっぷりを思い出し《食糧補充》と入れ替え。

ここまでやったら《跳ね弾き》以外が全てパーマネントになったので、これも置き換えちゃえ!

とランプの《群れの家宝》に置き換えてこの形になった。


特に土地を見て「これ大丈夫なんか?」とエレメンタルスキャムの時より心配だったけど意外に回っている。


想起クリーチャーが実質2マナソーサリーなので意外に成立している。

マナクリーチャーのどちらかが生き残るか、《ガラクの蜂起》が残るか、《双子炎族の旅人》が残れば大体勝てる。

ここら辺が残らないとでかいクリーチャーを投げつけるだけのデッキになるので、単体除去で淡々と処理されて終わる。

横並べしてくる相手にも、《鮮麗》や《欺瞞》を惜しみなく使うことで《刻み群れ》が大体間に合う。

が、緑リズムみたいにものすごい勢いでクリーチャーとマナが増殖して全体パンプでさようならなデッキにはどうにもならない。

あと、コンボ系のデッキにもパーツが揃ったらおしまいなので、除去系のコンボやテーマデッキには弱い。

リアニデッキとかウギンデッキとか。

ただ、《魂の洞窟》を《鮮麗》からガンガン引いてこれるので、カウンター系のコントロールには強い。


力線の紡ぎ手

再点火、アシュリング》のジェネリックとして採用したけれども、これはこれでエレメンタルデッキとしてのシナジーが高かった思わぬ拾い物。

刻み群れ》とはアンチシナジーだけど

想起クリーチャーを想起で使う際も起きるので思わぬ宇宙ムーブができたり、《快心》のコストを払うために寝かせても起き上がって一緒に走ってくれる。

これと《快心》をテーマにした白赤タッチ緑 or 赤緑タッチ白なデッキをちょっと作りたくなるくらい面白い。


ガラクの蜂起

冬夜の物語》の代替え…だけれども、これを張ると右半分が全てキャントリップ呪文になる激やばエンチャント。

想起で使えば2マナキャントリップに効果が付いてくる。

たびたびこのカードに言及するときに言っているけれども、想起クリーチャーはサイズも大き目なのでトランプルも良い仕事をする。


双子炎族の旅人

本家レシピの《うろつく玉座》と同等。

うろつく玉座》も持っているのでそのまま入れられるけれども、一回こっちも使ってみようと入れてみた。

生き残ると単純に想起クリーチャーの素出しがヤバイ動きになる。

これの前に出てくるマナクリーチャーがわりかしヤバメの奴らなので除去を切らせて生き残ることも多い。

逆にこいつを除去されてマナクリーチャーが残ってもいいし。

何気に飛行を持っているので《快心》と相性が良い。

と言うか、こいつを採用したので《快心》をちょっと無理して入れた。


快心

白でキスキントークンを2個生成、赤で+1/+1に速攻付与

双子炎族の旅人》が場に居ると3/3トークン4枚と5/5飛行、5/6が場に出ると言うヤバムーブ。

こんな感じ

先にも書いたけれども《力線の紡ぎ手》とも良いシナジーをしている。

序盤のトークンブロッカーを出す動きは微妙だし、+1/+1速攻も序盤は使えないので終盤の切り札として使う意味で2枚にとどめている。

もっと横並べするタイプのデッキに4積み投入して使ってみたいとちょっと思う。


炎束ね

絵のデザインがけっこ好き。

能力的には妥当過ぎる強さなのであまり書くことがない。

生き残ると3ターン目から色々なものが飛び出すので相手が可愛そう。



種族指定無色マナで出せないカードが《群れの家宝》、《力線の紡ぎ手》、《ガラクの蜂起》なので緑寄せ。

今のところ土地は回っているけれども、《鮮麗》の緑効果で引っ張ってくる土地を何にすればいいのか毎回よく判らない。

最近は思考停止して《魂の洞窟》持ってきちゃいますが。

青赤2色土地は、《跳ね弾き》や《食糧補充》が入っていた時の名残なのでこれは要らないかも。

種族指定土地で回るなら入れ替えたい。

序盤で黒がでなくて《欺瞞》の黒効果が使えないなーと思う時がたまにあるので

ただ、《群れの家宝》、《力線の紡ぎ手》、《ガラクの蜂起》のいずれも序盤に出したいカードなので序盤に緑が確実に出るようにしておきたいのですよね。

種族指定土地10枚だとさすがに土地2でもエレメンタル以外は色が出せないとか頻発しそうで怖い。

一番いいのは赤緑の土地を作ることだけど…


このデッキを回すうえでポイントは、序盤に想起クリーチャーを使い惜しみしないことですね。

鮮麗》や《欺瞞》の除去、バウンスはもとより、《幽愁》のドローなんかもジャンジャン使っていってしまったほうが良いです。

結局、エレメンタルデッキって、場に1枚エレメンタルと手札に《刻み群れ》を如何に揃えるかと言うものなので、最悪想起クリーチャーは1体素出しできれば良いですし。


そういう意味では墓地を利用または参照するギミックも入れたいのですよね。

今回は取っ散らかりそうでやっていませんが、《快心》を《鞘破りの群れ》に変えるのは好みでありなんじゃないかなと思っている。


今のところエレメンタルスキャムより面白いですね。

スキャムはスキャムで出したクリーチャーをすぐに除去されてしょんぼりってこと多いですが、こっちはその時の場と手札でどうするか考えることが多くて楽しめます。

個人的にはデッキとして再現度が高いものはクエストをストレスなくこなすのには好きですが、純粋にカードゲームとして楽しむ時は場と手札から状況をどう改善するかを考えるようなデッキの方が好きなのですよね。

白単コントロールやほぼ青単なんかはデッキとしてこう動くと言うことが決まっているのでそれの対極にある感じ。

なので、現在のクエスト消化後のお楽しみデッキはこれだったりします。


今回はネタ要素を含める意味で全パーマネントの緑マナ重視構成だけれども、エレメンタルデッキを純粋に楽しみたいときは《再点火、アシュリング》を作ったほうが良いぞ!

回していると、つくづく良く考えられているなぁと感心させられます。



MTGメモ

マジックにおける亀の歴史 - MTGでは種族として亀が好きなのでとても面白かった。《開花の亀》すごい好きなんだけど全然使えてないなー。 タートルズコラボ発表時は亀がめっちゃ増えるってんでかなり期待したけど、実際発売されるとちょっと違うんだようなーって感じ。単純に言葉尻としての亀が好きなんじゃなくて、動物としてのイラスト込みで好きだったんだなと改めて思い知らされた。


【MTGアリーナ:BO1ルール用土地配分の計算&考察】土地21枚・土地22~25枚・土地26枚の境界線について - ずっとブラウザのタブとして残っていて邪魔なので記事にリンクとして残しておく。(今回の記事にMEMOタグが付いているのはほぼコレと上記の読み物のリンクを残すことが目的) 最近は自分なりの理論で土地を決められるようになってきたけど、偶に原理を再確認したくなるので。

2026年2月27日金曜日

MTGA:2月の良く使ったデッキ

今月は《刻み群れ》の月だった。

2月の使用率が高かったデッキ。概ね使用率順


くろみっどれんじ


旧名「くろみどこん」

 よくよく考えると、相手のリソースが尽きるまで除去しまくってコントロールすると言うより、隙あらば《コズミュームの合流点》で大型化させた《秘密のトンネル》でぶん殴るってデッキなので、それってミッドレンジなんじゃ?と思い改名した。

黒緑のクエストが出ているときはもとより、クエスト終わって勝ち負けが関係ないときに楽しむデッキなので使用率が高い。

前回から大幅に内容が変わって、月初は《鮮麗》が入った程度でさほど変わっていませんでしたが、ほぼ青単デッキがひと段落して月末に久しぶりに使ったらあまりにも色事故が酷くて思い切ってデッキをいじってみた。

鮮麗》のおかげで《秘密のトンネル》をピンポイントに引っ張ってこれるようになったので勝率は結構上がった。

が、月の中ほどは青系のドローが潤沢なデッキを使いまくった後にこのデッキを使うと、あと1枚が引けなくて…と言う事態が結構増えた。

特に土地が、緑しか引いてこなくて黒の全体除去が打てないとか、黒しか引いてこなくて緑のランプや《ベイフォン家の賞金稼ぎ》が出せないと言うことが頻発したので、基本緑で序盤は土地を伸ばして、必要は黒土地は《召喚:フェンリル》で引っ張ってこようと言う方針に変えた。

今のところこれはうまくいっている。

あと、《召喚:フェンリル》も三章になると生贄にされるので実は《ベイフォン家の賞金稼ぎ》とシナジーがあることに気付いて今はだいぶ気に入っている。

あと、《鮮麗》を使いやすくするために《群れの家宝》を実験投入中。

除去は最悪《召喚:フェンリル》で受けるとして《逃げ場なし》は抜いている。

長い別れ》は、黒の全体除去を間に合わせたり、《ベイフォン家の賞金稼ぎ》出すまでの時間稼ぎとして対象の制限は特に問題ないかなと言う認識で継続採用。

地味にトークンが取れるのが強いと思っている。

と言う調整を月末に始めたばかりなのでしばらく内容がちょくちょく変わりそう。

特に土地とか。

沈んだ城塞》がちょっと引き過ぎてタップインが辛いと感じることがあるなとか、序盤は緑メインなら基本土地の配分ももうちょっと変えた方がいいかな?とか、《鮮麗》のRR側の効果も使いたいな…と言うことで《魂の洞窟》入れてみようかな?とか。

あと、《コズミュームの合流点》をなんとかしてもう1枚入れたい。


ほぼ青単


今月は青単テラーから始まって、青赤刻み群れを経由した青系の刻み群れデッキで終始した。

ほぼ青単は最終週あたりに完成したと言えども、くろみっどれんじよりちょっと少ない程度の使用率だった模様。

概ねどんな状況にも対応できて、ドローもきちんとしているので回しやすく、現在のエースデッキ。

白単に続いて青単の安定デッキも出来たのでクエストをこなす時のストレスがだいぶ軽減された。

安定はしているけど、今の環境は多相を使ったなんちゃって〇〇系デッキを良く見るのでそれに稀にやられる時がある。

が、そういうデッキは概ねtier1でもない限り次のセットが来ると消える(極端に少なくなる)のであまり心配していない。

FFのユウナとか、アバターの祭殿とか

残ってもデーモン部屋デッキがデーモンの代わりに使うくらいかな。それは今でも全然いなせるし。

エレメンタルミラーになっても、バウンスの差で結構有利に戦えている感じです。

現状(プラチナ帯とは言え)負けるパターンは《渦泥の蟹》を引かない時か、相手が異常な速度で横並べしてバウンスも《渦泥の蟹》も間に合わない時か、絶妙なピーピングで《刻み群れ》のコスト削減クリーチャーを除去されまくった時と言った感じかな。

個人的に嫌いなデッキであるウギンデッキに強かったのは意外だった。

相手のターンに場に何も置かずにターン終了時に《渦泥の蟹》プレイ、バウンスで回収で勝ててしまう。

あと、次に嫌いなパーミッションデッキも《魂の洞窟》があるから全然苦にならなくてよいですね。


白単コントロール


いつもの。

今月は白系のクエストが少なかったのか、上記2種に比べるとだいぶ使用回数が低かった。

白青は今後ほぼ青単がクエスト担当になると思うので使用率はこのくらいで安定するんじゃないかと思う。


このデッキとは関係ないけど、そう言えば《跳ねる春、ベーザ》ってエレメンタルなんだね。



一昔前のくろみっどれんじ(くろみどこん)的な立場として、現在は青黒エレメンタルスキャムが勝ち負け関係ないときに(主にデッキをあれこれいじると言う意味で)楽しむデッキとなっています。

ただ、ほぼ青単で書いた通り、今は多相が結構使われていて、エレメンタルスキャムは《刻み群れ》のバウンスにかなり依存しているので今は環境的にちょっと厳しいですね。

2026年2月22日日曜日

MTGA:ほぼ青単刻み群れデッキ

先日青赤の刻み群れデッキを作ったけれども…

結局《愛着を捨てる》も《煮えたぎるバイパー》も抜けて、赤のカードは《かまどの精》だけになった。

で、そのデッキをを使っていて「これってもうほとんど青単だよな」と思っていたところ、よくよく考えたらそもそも青で出せるエレメンタルが居るじゃないですか!?と気付いてこんな感じに改造してみた。



かまどの精》の枠を《幽愁》に置き換えた。

幽愁》は基本素出しする。

5マナまでは低コストバウンスと《渦泥の蟹》で全然コントロールできる。


幽愁》のドロー効果が本当に強力で、これを使っているとTCGではドローが正義って格言は本当だよなと実感できる。

もう一つの置物破壊で今まで青単が苦手だった部分もフォローできている。

幽愁》は本当に強力な効果なのになんで5マナで素出しできちゃうんだ?って感じのクリーチャーですね。

6/5ってスタッツもマナコストに対して意味判らないバランスですし。


土地はネタ的にするのもあって緑系統を完全に抜いて、緑の効果を使うときは種族指定土地で色を出します。

現状の8枚だと大体の場合は過剰に引けるくらいなので青緑の2色土地を入れる必要はないですね。

むしろプレーの感触次第ではもうちょっと絞れるんじゃないかな?と思います。

蝕界》は数合わせで入れているだけで《閑静な中庭》x4《魂の洞窟》x4の2種で良いと思いますし、《魂の洞窟》を作っている余裕がないと言う場合は《閑静な中庭》x4《蝕界》x4でも良いと思います。

蝕界》がボーダレスなのでそっちを4枚にしたい気持ちもあるけど、無課金でやっているとレアよりむしろシルバーのワイルドカードの方がキツイ。


幽愁》と同じ考えで《欺瞞》も入れられると思います。

食糧補充》枠が今確定していなくて色々試しているのでそこに入れても良いかもしれないですね。


青単テラーの系譜から派生した《刻み群れ》デッキは個人的にはこれで決定版と言う感じです。

細かい調整は入ると思いますが、白単コントロールみたいに長いお付き合いになりそうなほど安定していて気楽に使えるデッキです。

既存の青赤エレメンタルはこれとかを参考にしてもっと重いエレメンタルの素だしに重点を置いた感じで作り直そうかなと思っています。

2026年2月20日金曜日

MTGA:エレメンタル詐欺

とは言っても最近ネタデッキ界隈で良く見る多相を使った自称〇〇系ではない。

下環境の話でラクドススキャムと言う言葉はよく聞くけど、スキャムってどう意味だろう?と思いつつ調べないで今まで来ていた。

スキャムって英語で「詐欺」のことで、想起クリーチャーを低コストで使える想起で唱えて《まだ死んでいない》などで墓地から場に戻す系のデッキのことだったのね。

…と言うことで《刻み群れ》を4枚にしたことだし、前々から気になっていた青黒のエレメンタルデッキをスキャムデッキとして組んでみた。



ベースは自分で作ったけど、こちらのレシピからも多大な影響を受けている。

特に《苦々しい勝利》や《空虚》の採用のあたり。

あと《バネ葉の太鼓》については単純に存在を知らなかった。


以下の手順で最速2ターンで想起クリーチャーを定着させられる。

  1. 土地+《バネ葉の太鼓
  2. 土地+想起クリーチャーを想起で唱える
  3. バネ葉の太鼓》の効果をスタックに積んで想起クリーチャーをタップして黒マナを出す。
  4. 想起クリーチャーの破壊前に《まだ死んでいない》か《不死なる悪意》をスタックに積む。

さすがにこれは5枚コンボに近い挙動なのでそうそうできないが、概ね3ターン目に何かしらの想起クリーチャーを定着させることは結構安定している。

デッキを最初見た時「コレ、本当に回るんか?」とちょっと疑心暗鬼だったので意外だわ。

スキャムできなくても、《欺瞞》のバウンスや《空虚》のマイナス補正除去や《跳ね弾き》で想起クリーチャーを素出しできるターンまで結構粘れる。

そこまで粘れば、種族指定の色マナ土地で想起2効果効果を出しながら素出しすることも容易なので、それでアドを取りつつ《刻み群れ》のバウンスでフィニッシュに向かう。


スキャムコンボも、序盤に出来なくても中盤以降、片方の効果だけ使えばいいときに少しお安く場に出すメカニズムとして使える。


食糧補充》が入っているレシピはあまり見ないけれども、個人的には盤面の押し付けがひと段落した後に必要なカードをかなりの確率で持ってこれるので信用している。

多くのスタンダードのスキャムデッキは墓地利用アーキテクチャと組み合わせている場合が多いので、ドロー補助は《ベイルマークの大主》になっていることが多い。


今まで青黒を作ったものの奇を狙い過ぎて全然モノになってこなかったので気づかなかったのですが、青黒のアンタップイン土地が結構しっかり揃っていたのね。

と言うことで、今のところストレスなく回っているのはこれのおかげの可能性も高い。


跳ね弾き》はあまり他のレシピでは見ない私オリジナルなところ。

これ以前にさんざん青絡みのバウンスコントロールデッキを使いまくっているのでそれに毒されていると言うのもあるけど。

スキャム戦術と同じ理論でこれでバウンスして想起クリーチャーを再利用したり。

単純に《刻み群れ》を1回出したら数ターン(バウンスして)連続で叩きつける動きが今の環境はめちゃくちゃ強いので、個人的にはお勧め。

除去から守る意味でも《ブーメランの基礎》よりこっちの方が良いと思う。


幽愁

幽愁》超優秀

言いたかっただけ

種族指定で色が出る土地が8枚あるので緑土地は入っていないけれども、緑の効果である置物破壊も良く使う。

青黒が置物に触りにくい(触ってもバウンスだけ)組み合わせなのでこの効果がめっちゃ弱点を埋めていて良い感じ。

当然青の2ドロー1ディスカードも強力。

で、この効果を持って5マナで素出しできるなんでマジかよ!?って感じの想起クリーチャーの中でも屈指の使いやすさ。


空虚

白の効果は使わない。(対象が居ない)

主に序盤の除去に使われることが多いのでそのまま墓地に行くことが多い。


欺瞞

ユーティリティクリーチャー。

青と黒の両方の効果を使うと、手札に戻したいやらしい土地以外のパーマネントを疑似破壊できる。

スキャムするときに、バウンスしつつ着地したり、手札を捨てさせつつ着地したりと小回りが利く。


バネ葉の太鼓

スタンダードのスキャムデッキの説明で「2ターン目に想起クリーチャーを着地させる」とよくあるけど、どうやってやるんだ?と不思議に思っていたけれども。

具体的なデッキを見て「こんなカードがあったんだ」となったもの。

想起クリーチャーは死ぬ効果がスタックに積まれるので、それにカットインしてタップして色を出し、それを使って《まだ死んでいない》や《不死なる悪意》でスキャムする。

これが2枚のレシピが多いけれども、先のリンクしたレシピに習ってスキャムコンボの成功率を上げるために4枚入れている。


掘り出し

クリーチャーがエレメンタルしかいないので基本2枚手札に戻す。

概ね全体除去を撃たれた後の復帰に使うのでほとんどの場合は手札で腐っている。

一般的にはこの枠は《心噛まれし者、カヴァエロ》で直接墓地から再利用されますが、私あのカードあまり好きじゃないので採用していません。

と言うか持っていない。


蝕界

閑静な中庭》の追加…なんだけど、4積みで良いような気もしている。

現状でも安定して大体の素出しの場合は想起クリーチャーの両方の効果を使えるのだけれども、たまに青が出せないと言う時がある。

かと言って無色土地を増やしすぎると2、3ターン目に安定してスキャム戦術が取れないことが増えちゃうんですよね。

MTGAの土地システムだと特殊土地が初手に来ることが多い気がして、特に無色土地で固まることは結構の頻度でありますしねぇ。

実際にそういう操作が入っているのか知らん

と言うことで基本土地のバンスも含めてもう少し悩むことになりそう。



このデッキ、スマホ版ではあまりやりたくないデッキです。

と言うのも、結構マナの支払いでミスすることが多いのですが、スマホ版ってマナの支払いキャンセルできるんですかね?PC版はZキー押せばよいのですが…

なので、2効果使いつつ素出しする予定が片方しか色が払えていなかったり、色調整して片方の効果だけ使うつもりがなぜか2効果使うプレーしか選択できなくて、あらかじめ出したマナを無視して追加でマナを自動タップで出して《跳ね弾き》が構えられなくなったりが頻発します。

後者はプレーのキャンセルもスマホ版だとできないのですよね。

たぶんスマホ版でもキャンセル方法はあって私が気づいていないだけだと思うのですが。


閑静な中庭》、《魂の洞窟》、《蝕界》の無色特殊土地からエレメント用の色をバンバン出してバシバシ呪文をプレするのは、練習してスキルを上げないと前述のようにプレーミスを多発しますが、決まった時の楽しさも一入なので、デッキの作り込みじゃなくてやり込み方向でじっくりやりたい方はどうでしょうか。

ただ、難点は想起クリーチャーは全部伝説レアなのでMTGAでも結構お高めなんですよね。

ある程度遊んでいると伝説レアワイルドカードはあまり気味とはいえ、個人的にマスタリーのオーブを全て想起クリーチャーのボーダーレス版と交換した位想起クリーチャーに注目していたので、今回のセットで一気にワイルドカードが減りましたわ。


実は本当は《鞘破りの群れ》を入れた《刻み群れ》早出し系で組み始めたのですが、想起クリーチャー+スキャムだと全然墓地が肥えなくてダメですね。

鞘破りの群れ》を使いたいなら緑も追加して《ダイヤウェポン》とか《苔生まれのハイドラ》も入れたクリーチャー主体の方が良いと思います。

と言うか《苔生まれのハイドラ》はなんでエレメンタルなんだよ!?相手に使われているこいつが盤面に残って殴り殺されそうになる時があります。

入れててよかった《跳ね弾き》を何度も経験する…

2026年2月16日月曜日

MTGA:青赤お安めエレメンタル

アバターセットは土の技…と言うか《バーシンセー》と《ベイフォン家の賞金稼ぎ》にドはまりしていましたが、今回のセットは《刻み群れ》にドはまりしています。

もうじきマスタリーのパック全部貰いつくすのでそうしたら4枚分生成予定。 


 

青単テラーの正当多色化と言った感じの青赤のエレメンタルデッキ。

トレイリアの恐怖》が《かまどの精》になったことで、《刻み群れ》でバウンスしなくなったり、《トレイリアの恐怖》がエレメンタルなら《刻み群れ》出せるのに…とか、《トレイリアの恐怖》がエレメンタルなら《魂の洞窟》でコスト払えるのに。

みたいなことが無くなる。


今回はデッキ作りはじめと言うこともあり、敢えて青単テラーと同じような構成になっているけど赤を混ぜること特有の進化も出来そう。

個人的には青単テラー自体が使いやすいのでこの構成が気に入っていますが

個人的に青単テラーは職工デッキとして楽しんでいるので《刻み群れ》が入れられなくて横並び系にキツイけれども、こちらは《刻み群れ》を当てにして横並べもあまり気にならない。

プラチナ帯に多い、白や緑の横に並べて+1/+1カウンターでパンプアップしてくる系の相手は《刻み群れ》をバウンスで戻して殴っているだけで終わっちゃう勢い。


青緑テラーと比べると色事故率が全くと言ってよいレベルでないのでお安め構成の時はお勧めなデッキ。


かまどの精

昔は発見3や4に引っかからないドローカードとして愛用していました。

今回は《トレイリアの恐怖》と軽減条件が同じなので《刻み群れ》でバウンスされない代理クリーチャー。

スタッツと軽減量は減るけど代理としては十分。

あと、出来事も中終盤にトップから引いてすぐに地味にリソース回復に貢献してくれたりする。


閑静な中庭

エレメンタルで固めるなら…と言うことで作ってみたけれども、この程度の混色具合なら別に作らなくても良かった。

神話レアのワイルドカードに余裕があるなら《魂の洞窟》を2~3枚でも十分だと思う。

もっとがっつり青を含む想起クリーチャーも使うと言う場合かな?必要にあるのは。

この構成だと青マナがとにかく重要なので3枚以上引いてくると無色マナがやっぱりちょっと厳しいときがある。

青赤二色土地を全く持っていないと言う場合に代わりに入れるのはあり。


愛着を捨てる

今回は青赤デッキなので違和感なく入れられる。

赤土地が無くても打てるのが本当に便利だし、赤マナをエレメンタルで使う予定がないときに青マナを構えられるのも便利。

ただ、やっぱり先に捨てるのがどうしても使いにくいときがあるんですよね。

手札が《渦泥の蟹》、《刻み群れ》、コレみたいなときとか。


煮えたぎるバイパー

これは将来的に《刻み群れ》を増やした時の置き換え枠。

除去できない相手にとってはかなりうざったい存在だけれども、やっぱりこいつは《最深の力、オヘル、アショニル》と合わせて使わないと微妙かな。

これを入れる位なら《怒れる炎術士》の方が良いと思う。



私は青単テラーで横並べ系デッキ相手に負けが込んできて「《刻み群れ》さえいればなぁ」と言う気分になってきたので、先にも書きましたが青単テラーをベースにほぼそのまま《トレイリアの恐怖》を入れ替えたと言う構成ですが、今回のセットは赤がエレメンタルの色なのでいくらでも工夫や方針の変更ができると思います。

隘路の闘志》とか《陽背骨のオオヤマネコ》とかいるしねぇ。


青緑のエレメンタル(テラー)の方がいろいろな状況に対処できるのですが、あっちは色が合わない(特に緑がマナフラした)時のプレーの手狭まさがめちゃくちゃやばいですからねぇ。

それに比べてこちらは最悪赤マナが出ていなくても回るので、土地が原因で負けることがほとんどありません。

現状だとエレメンタルで色を選べる土地も6枚あるし

なので、土地ドローに自信がなくて、《トレイリアの恐怖》が原因で《刻み群れ》がうまく使えなかったなぁと言う敗因が多いと感じている人にはこちらの混色がお勧め。


黒絡みの《刻み群れ》デッキもあるから、《刻み群れ》主軸で全色のクエスト用デッキ作れそう。

白絡みはあまり聞いたことないけど何か作れそう。

2026年2月11日水曜日

MTGA:青緑お安めテラー

ふと気づいたら《刻み群れ》 を2枚持っていたので青緑テラーに組み込んでみた。



元々、《豆の木をのぼれ》が使えていた時代に紹介されていた職工テラーがベースなのでお安め構成。

動画などで紹介されている青緑の《刻み群れ》はテラーが抜けて想起の《憂愁》が入っているレシピの方が多いと思うけれども、それは2色土地を一通りそろえて土地基盤を万全にしないと回しきれない。

今回みたいな、手持ちの2色土地をとりあえず入れてみましたの場合は、テラー入りの旧来型に全体バウンスとして《刻み群れ》を入れた方が安定すると思う。

ちなみに、《刻み群れ》を入れる前は私は《排撃の変異》を入れていました。

これはこれで面白いカウンターカードです。


バウンスとタップによるコントロールって最近の環境とマッチしているのか、下手な全体除去のコントロールより勝ちやすいですね。


刻み群れ

渦泥の蟹》が場にあると青2マナで出せて、エレメンタル以外のクリーチャーを全バウンスする。

基本的な使い方は、相手のターンに《渦泥の蟹》でアタッカーをタップして次のターンに《刻み群れ》で場をリセットする。

飛行持ちなのでその後のクロックも通しやすい。

トレイリアの恐怖》とはこれと言ってシナジーがないけれども、《ガラクの蜂起》が張ってあれば1マナキャントリップとして機能するのであながちバウンスがマイナスでもない。

と言うかコレ2枚じゃアタッカー不足で《トレイリアの恐怖》は抜けないって感じ。


密輸人の驚き

青緑にする理由がほぼこのカードのため。

判りやすく場に並べたクリーチャーたちをたった2マナで全体除去から守れると言うのもあるけれども。

メインクリーチャーが墓地対策されると激重クリーチャーになってしまうのを、2個目のモードで無理やり出すことができる。

1個目のモードも3マナと遅めだけれども、墓地が肥やしきれていない時に嬉しい。


ガラクの蜂起

渦泥の蟹》をバウンスで出し入れするタイプなのでこれが張ってあるとめちゃくちゃ強い。

あと、トランプルがかなり強くて特に《刻み群れ》が入る前はインスタントタイミングで生成される1/1トークンに時間稼ぎされて負けたりすることもありましたが、5/5のダメージをトランプルで無理やり通せるのが良い。

豆の木をのぼれ》の代わりとしてドローだけ見て入れたのだけれども、思わぬ拾い物でした。

エレメンタルよりにするなら想起がクリーチャーなのを利用してドロー&トランプル枠を《群れの家宝》でも良いんじゃないかな?とも思う。



このデッキの良いところは土地であまり問題が発生しないことですね。

土地1からでも全然スタートできます。

序盤に森1だけ拾ってあとは青だけ欲しいって感じになるので、森1+《薮打ち》スタートなんてのは割と理想的、青1でもドロー系のカードが見えているならそのまま行けることが多いです。

青マナはいくらあっても困らないので、マナフロしてもあまり気にならないですし。

さすがに森がマナフロするとだいぶきついですが…

ただ、この話は今回紹介のお安め構成の話で、エレメンタルに寄せるとめちゃくちゃ色事情が厳しくなるので、やっぱりエレメンタルに寄せるには2色土地をそろえてからがスタートって感じですかね。

ただ、逆に言うと現状の互換カードが沢山あるお安め構成から時間をかけてデッキを育てていけると言うことでもある。

この手のタイプが好きな人はいかがでしょうか。

エレメンタルに寄せると置物にも柔軟に対処できるので盤面をコントロールしている感がとても楽しくなります。

2026年2月5日木曜日

MTGA:青単職工テラー

青単小町の前に組んでいた青単です。

 こちらも好きなのでデッキにして使っていました。



青の職工と言ったら…の《トレイリアの恐怖》が率いるバウンス、タップで相手をコントロールするデッキ。

相棒に《渦泥の蟹》を携えてますますコントロールに磨きがかかった。

元々は青緑で構成されていることが多いけれども、青単はスタートがちょっと遅れるけれども安定性は混色より断然に高い。

最近は《刻み群れ》に《渦泥の蟹》を寝取られ気味だけれども、まだまだ《トレイリアの恐怖》も全然いける。


1マナのドローカードで手札を整えつつ《トレイリアの恐怖》や《渦泥の蟹》のコストを下げ、12枚入ったバウンスカードで時間を稼ぐ。

渦泥の蟹》で相手のブロッカーを寝かせ5/5で4回殴れば勝ちと言う判りやすさがある。


あまりデッキ相性がでなくて、負けてもプレミポイントがはっきりしていて言い訳できない代わりに次のプレーやデッキをどうするべきか考える楽しみがあるので使い甲斐がある。


渦泥の蟹

メインパーツ。

最近は《刻み群れ》と共にトーナメントデッキにも採用された。

基本は相手の攻撃フェイズ前に使って2体タップして、自分のターンでそのまま殴り、バウンスカードで手札に戻して再利用する。

このデッキを使う場合は、特に何もできなくても2マナを構えておいて常に相手にこれを使われる疑心暗鬼を抱かせるのがポイント。


トレイリアの恐怖

相方の蟹ちゃんを鳥に寝取られた海蛇。

とは言っても《刻み群れ》は鳥属性はないんですよね

ただ、こっちはこっちで単に職工パーツと言うだけではなく、最低1マナまでコストが減ったり、護法で相手に無駄マナを使わせたりなどの有利点はある。

とは言っても、職工から抜け出してデッキ強化するときは《刻み群れ》との入れ替え第一候補かな。


ドリックスの横槍

書いてあることは「本当にこれコモン?」と言うレベル…だけれども使われていない。

モード選択かと思いきや追加コスト無しで両方同時に使えるので、相手の全体除去を撃ち消してアタッカー or ブロッカーを寝かせるとかの使い方もできる。

カウンター側も良くあるコストを払えば無効化できるじゃないし、タップ能力も2体まで選択可能。

カウンター枠で《渦泥の蟹》の追加カードとしても使えるとなるとなかなかの強さだと思う。


とは言っても、職工から抜けて強化するときは《三歩先》などとの入れ替え候補かとは思う。


航路の作成

序盤は攻撃しない(と言うかできない)状態でルーティングしつつ大型クリーチャーのコストダウン。

中盤以降は単純にリソース回復と使いやすさ抜群。

個人的な趣味で《氷魔法の秘宝》の方を多くしているけど、《航路の作成》を4枚の方が良いと思う。

愛情を捨てる》でも良い。

個人的に引いてから捨てるカードを選びたいのでソーサリーと言えども《航路の作成》の方が好み。



どうしても横並べデッキによく当たって負けることが多いと言う場合は《霊気化》を《氷魔法の秘宝》の枠を使って採用するのも良いと思う。

けど、このタイプのデッキが好きで使い続けるなら、職工デッキから抜けてレアワイルドカードで《刻み群れ》を作ったほうが良いと思う。

刻み群れ》は青赤や青緑で紹介されていることが多いけれども青単でも全然いけます。


ドリックスの横槍》は是非とも1回使ってみてもらいたいカウンター枠カードですね。

序盤は《航路の作成》のコストにしてもさほど惜しくないし、中・終盤にこいつがあって3マナ構えられているときの頼もしさはなかなか感動する。


氷魔法の秘宝》は《ブーメランの基礎》と組み合わせたときのリソース回復量がえぐかったり、《渦泥の蟹》で寝かせたクリーチャーのタップ延長をしたことが勝因に繋がったりすることは多々あるけれども、大型クリーチャーのコスト軽減には全く寄与しないので素直に《愛情を捨てる》とかのドローカードにしておいた方が良いかもしれない。

とは言っても《愛情を捨てる》は赤シンボルが混ざって美しさに欠けるのが偶に疵なんですよね。


渦泥の蟹》の出し入れがポイントになるデッキなので《魂の洞窟》の採用は検討の余地があるかもしれない。

ただ、いくら青マナあっても足りないくらいなので他の便利無色マナの採用はいまいちかも。

2026年1月30日金曜日

MTGA:1月の良く使ったデッキ

ここのところ土の技が楽しすぎてそれ中心で回っています。

使用頻度順です。


くろみどこん


クエストが関係ない時に勝ちを拾わないと行けなときは大体これってくらい使う。

クエストも黒や緑が絡む場合とn体破壊系では良く使う。


初回の紹介時と変わったのは、墓地に何も落ちていない時に《おかわり》が2枚くらい手札に来て無駄になることが多かったのと、《アナグマモグラの仔》を除去された後に土地がつながらなくて重めのカードが使えなくなることがたびたびあったので《召喚:フェンリル》と2枚入れ替え。

これはなかなか良いバランスになったうえに、《ベイフォン家の賞金稼ぎ》が5/5でinしたり、その《ベイフォン家の賞金稼ぎ》が倒されても5/5土地が残っていることが多いのでドローもできる可能性が高いとなかなか良い感じで運用できています。

あとは、緑のランプ目指すより、黒の除去を構えて時間を過ごしていた方が安定するので基本土地のバランスを変更。

中止 // 停止》はお守りみたいなもので採用したけど、ピンポイント墓地対策で偶にお世話に。


ベイフォン家の賞金稼ぎ》は想起クリーチャーとも相性が良さそうなので今デッキを作ってみたいと思っているのですよね。

ただ、残念なことに黒緑の想起はないので3色化は免れなさそうですが。

ベイフォン家の賞金稼ぎ》は強いと思うのですが、全然使っている人見ないですね。


白単コントロール


全く何も変わっていない安定、安心の殿堂入りデッキ。

今、緑上陸が少なくて4ターン目に全体除去がマストな感じではないのでこれよりくろみどこんの方が安定しているけど、また緑上陸とか流行ったらこっちの方が使用率が上がりそう。


青単小町


月の前半は調整のためにものすごく使っていたけど、結局今のところはモノになっておらず。

緑系には強いんですけどねぇ。

白や黒のゲイン系や、ETBと常在能力を持つ置物系のデッキなど、手札に戻したところで…みたいなパーマネントメインの相手にはどうにもならなくて厳しい。

噴水港の鐘》を見出して、土地18にも関わらず4マナが安定してだせる構成になったことは一縷の希望。

悪戯な神秘家》からの横並びで決めに行くか、《心優しき紅小町》の早出しにウエイトを置くかで、方針がふらふらしてしまう。

ローウィンで追加された《鏡変化》がもしや?と思ってこれから調整してみようかなと思っている。

よくよく読んだら、これってターン終了時までじゃないんだ?



勝ち負けは別として、くろみどこんはどんなデッキ相手でも楽しく遊べる。

しかし、祭殿デッキはやっぱりどんなデッキで相手するとしても嫌いだわ。

対処しにくいってのもあるけど、いちいち効果が発動するので相手の場が整うと相手のソリティア時間が無駄に長いってのも嫌いな理由ですね。

土地のサーチ時間や出てきた果敢トークンの効果など、画面見ているだけの時間が長すぎる。

初手で《白蓮会の隠れ家》が見えたら即リタイアするレベルで対戦していて楽しくない。

今は数が少ないのでMTG自体への不快感はないですが、《望み無き悪夢》が居たころのハンデスデッキくらいに数が増えるとMTG自体が嫌になりそう。

2026年1月28日水曜日

MTGA:神は言っている。ここで死ぬ定めではないと

そんなデッキで大丈夫か? 全然だめだ。

 先日《燃え尽きぬタールの火》を4枚作ってデッキを組んだと言ったじゃないですか。

うん、これがそれの慣れの果てだ。



まずは言い訳をさせてくれ。

バーシンセー》+《惑星共生》+《燃え尽きぬタールの火》のコンボで、2ドロー、2点バーン、2/2クリーチャー作成ってできるんじゃ?と思ったのがスタートなんですよ。

実際回り始めると圧倒的なんですけど、如何せん回る前に踏みつぶされたり、横展開されたら諦めるしかなかったり、そもそもゲインデッキに対しては火力が足りない。

ので、火力補助に《衝撃の震え》と《最深の力、オヘル・アショニル》を追加したんだけど、それは軸がどっちつかずで噛み合えば強い止まりだった。

と言うかいじればいじるほどすでに持っている赤単バーンの方が色的にも安定して強いんじゃ?となっていく

さらに、土地になった神様が《バーシンセー》でクリーチャー化してやられると表面として帰ってくることに気付いてしまった。

この時点で「《燃え尽きぬタールの火》より《衝撃の震え》の方が良くね?」となって《燃え尽きぬタールの火》が抜けてしまった。


バーシンセー》で《力の神殿》(オヘルの裏面)をひっくりかえすギミックは楽しかったので、これを何とかしようと赤の単他除去を大量に積んでみたものの、結局横並べにはどうにもならんと言うことでしばらく放っておかれていた。

白や黒の全体除去って定期的に供給されるのに、なんで赤のマナ量 = ダメージの全体除去って最近収録されないんですかね?

いっそ、土地を洞窟にして《壊滅的な陥没》とも思ったけど、《バーシンセー》を使う都合上基本土地もある程度採用したい…となるとこれもどっちつかずになるなとなったところに、ベイフォン家の洞窟デッキで採用している《燃え上がるニブルヘイム》を思い出す。

これで十分な火力を確保できる場持ちの良いクリーチャーっておらんかなぁ?と思ったらいるじゃないですか

と言うことで、単体除去も基本抜いて《アナグマモグラの仔》でマナ加速しつつ場を作って《求道神、ハゾレト》で除去を構えつつ《最深の力、オヘル・アショニル》のバーンで削りきると言う今の形になった。


最深の力、オヘル・アショニル

今回のメインギミック

ほぼ盤面に出ると即座に除去されることで定評がある?イクサランの神様サイクル。

やられても土地になるのである意味ランプと割り切れる…のが今までの運用で、《バーシンセー》でクリーチャー化してやられると神様として戻ってくる。

当然《衝撃の震え》が張ってあれば4点バーンします。

これを一回見せると相手はうかつに《最深の力、オヘル・アショニル》を倒さなくなるので、そうなったら、終盤の《ラノワールのエルフ》や《アナグマモグラの仔》や、2枚目の神様も火力になるので、まずは《バーシンセー》コンボを相手に見せるのがこのデッキのポイント。


求道神、ハゾレト

女の子女性だったのね。そう言われるとカワイイかっこいいな。

破壊無効が付いているので《薮打ち》の格闘と相性が良いし、《燃え上がるニブルヘイム》が使える状況になるまで場に残る可能性も高い。

バーンデッキなので速度も稼ぎやすくて思った以上に戦闘に参加できる。

序盤は《アナグマモグラの仔》の攻撃を通す仕事をしたりもする。


狩人の吹き矢

タフネスが5を超えると取る手段が無くなって諦めるしかなかった。

けど、《燃え上がるニブルヘイム》は緑の噛みつきの全体版なのでクリーチャーに接死を付ければ白や黒の確定全体除去と同じような効果になる。

と言うことで自分のターンの間は接死を持つようになるコレをお守りとして入れてみた。

バジリスクの首輪》もコストは同じで絆魂もついて、倒せなくても超回復できると言う副作用があるけど、こっちはこっちで土地クリーチャー状態のオヘルに装備させると到達を持つから相手が身動き取れなくなるのでありなんじゃないかと思っている。

実際は単に私が《バジリスクの首輪》を持っていなくて作るほどか?(それほどこのデッキは今後使うほどモチベーション保てるのか?)が懐疑的なため。



ちなみに、《逆棘の辺境林》のダメージは《最深の力、オヘル・アショニル》の効果が適用されない。

マナコストがないから赤の発生源扱いされないと言う原理なのかな?

サンダージャンクションが出てすぐに赤緑バーンで試していたのを忘れて今回も「あれ?」ってなった。

けど、結構相手が勘違いしてくれて《最深の力、オヘル・アショニル》が居る状態で《逆棘の辺境林》をクリーチャー化すると攻撃が止まります。



明確な勝ち筋が無くて、《最深の力、オヘル・アショニル》と《バーシンセー》でなんやかんやしていると、なんだかこうにかどうになかると言うものすごくふわっとしたデッキ。

勝つときは急に盤面を更地にした上でものすごいダメージで相手を焼き尽くして勝つんだけど、《惑星共生》を引けないと《バーシンセー》でクリーチャー化した土地でちまちま殴って終わっちゃって「そうじゃねえんだよなー」と言う気分になる。


もうちょっと1マナの格闘カード、それこそキャントリップ付きなんて出たら《求道神、ハゾレト》も輝きそうだしギミック的にも面白そうなんですけどね。

現状は《アナグマモグラの仔》でクリーチャー化した土地でブロックしたほうが生存率が高くなるって状況だからねぇ。

2026年1月24日土曜日

日本酒:純米酒 北雪

 精米歩合:60%

アルコール:15度

酒造;株式会社北雪酒造


人生で飲んだ日本酒で三本の指に入るお気に入り。

ちなみに他は天狗舞と緑川です。


佐渡のお酒で、新潟の日本酒らしく無味無臭で癖が無く飲みやすい。

けど、魚系の料理には全く負けない飲み心地で、マグロの赤身みたいなさっぱりしたものからカツオみたいな癖強、ブリみたいな濃厚アブラギッシュまでどんなものにでもあう。

これに合わせるためのツマミを選ぶのが楽しくなってくるお酒。


このお酒を知ったのは今の行きつけの酒屋さんで出会ったことで結構最近のこと。

緑川を買っていた酒屋が2年くらい急用で休店(事実上の閉店)していて悲しいのでこちらの酒屋には頑張ってもらいたい。

2026年1月23日金曜日

MTGA:コントロールしか勝たん

私は新セットのデッキは大体はマスタリーでもらえるパックをある程度剥いてから作り始めるのですが… 今回は《燃え尽きぬタールの火》を珍しくいきなり4枚ワイルドカードで作ってデッキを組んだ。

…んだけど、そのデッキはそのデッキで楽しくはあるんだけど、今の環境横並べの除去ができないと頻繁に面白くない負け方をすることになるので、結局コントロールに戻ってしまう。

と言うことで、前身の「みどくろどらごん」デッキに《バーシンセー》と《惑星共生》のパッケージを詰め込んだら黒緑のコントロールになってしまったと言うお話。



個人的にMTGをやっていて行き着いた結論が…

  • 3マナ以下のカウンターが乗るクリーチャーを取れる除去
  • それらをすり抜けたり、護法で守られたりで横に展開されたときの全体除去
  • カードとしてのクリーチャーは決め手とせず、永続的にアタッカーを生み出せる手段
  • 永続的な手札補充手段
のいずれかでも欠けると「あのデッキを使っていればこんなデッキ簡単なのに…」と言う場面に頻繁に出会ってやるせない気分になる

特にクエストで今の環境に向けいないけれども条件的にそれしかないってデッキを使っているとき。

特にプラチナ帯ではゲイン+カウンターで成長系のデッキがめちゃくちゃ多いので、前述の条件に合うデッキだと簡単に勝てるってのもある。


今までは白単コントロールがその役を担っていたけれども、《バーシンセー》と《惑星共生》のパッケージを「みどくろどらごん」デッキに組み込んで調整していたらこっちも割といい感じの安定したコントロールデッキとなった。

白緑コントロールより安定している。


このデッキの面白いところは《バーシンセー》と《惑星共生》のドローエンジンができなくても押し切れるパワーがあるところですね。

一番多いパターンが、《アナグマモグラの仔》を放置したらヤバイと言うことはみんなの共通認識なのでこれに必死に対処していたら、《バーシンセー》でクリーチャー化した《秘密のトンネル》がどうにもできない…って勝ち筋ですかね。

嵐の討伐者、エルズペス》を出されても押し切れたり、《領事の権限》の影響を受けなかったりと、ある意味判らん殺しをしている。


アナグマモグラの仔

このデッキではどうしてもこいつが居ないと…って存在じゃないけれども、これのおかげでデッキの回りがスムーズになる。

1ターン目《眠らずの小屋》、2ターン目これで《眠らずの小屋》をクリーチャー化とかなかなかやばげな動きだと思う。

私は《眠らずの小屋》を1枚しか持っていないのでピン挿しだけど4積みすれば回復目的で入れている《最深の裏切り、アグロゾズ》を、《孔蹄ビヒモス》とかもっと直接的なフィニッシャーに出来るんじゃ?と思ったりもする。

これの除去のために本来のフィニッシャーである《バーシンセー》でクリーチャーにした土地が守れるのも地味に大きい仕事。


長い別れ

インスタントでプレインズウォーカーに触れる除去を探していた時にたまたま見つけたけど。

白単の《全損事故》的な除去として個人的には手放せない感じになってきた。

昨今、《驚嘆織りの空中曲芸師》とか、《幽霊による庇護》の護法で守りつつクロックを刻むデッキも結構良く見るのでそれらに《逃げ場なし》と合わせて有効に対処できるのがエライ。

ただ、《逃げ場なし》と違って呪禁は貫通できないのは注意。

逆に4以上に育ってもこっちは取れるのが強み。


悪逆な怒り

これはちょっとやりすぎ感があるけど、これのダメージで勝ったりするときもあるので侮れない。

死人に口無し》と2枚ずつにして、1枚はアーティファクト対策とかの方が良いかも?

惑星共生》が無くても何とかなるのを逆手にとって《中止 // 停止》とか。


おかわり

私はどうしても墓地から直接出せる能力が気に入りすぎてこれを選択してしまうのですが。

墓地対策の対策としてインスタンスの《更に戦う者達》も捨てがたいし、他の墓地から手札に戻すものでも良いし、それらをちらしても良いし、そもそも最悪《バーシンセー》から無限にクリーチャーが湧くので全然違うものを積んでも良いと思う。

パーマネントの切削サーチとか、緑の置物破壊とか、《まだ死んでいない》みたいな復活系でもいいと思う。

ベイフォン家の賞金稼ぎ》が復活したら超ウザそうとは前々から思っていてやってみたいなーとは思っている。



土地はこのデッキと共にする覚悟があるなら《眠らずの小屋》の4枚積み推奨。

これを《アナグマモグラの仔》や《バーシンセー》でクリーチャー化して特攻する動きがめちゃくちゃウザい。

あと、《コズミュームの合流点》でピンポイントで持てこれるとはいえ《秘密のトンネル》は3枚欲しいかも。

これを引いたときと引かない時の勝率は全然違うし、これがクリーチャー化したときの相手の困り具合が半端じゃない。

基本土地のギミックはあまりないので持っているレア土地にジャンジャン入れ替えるか、もしくはこの数のまま《寓話の小道》などのフェッチランドで無限ブロック&ランプシステムにしても良いと思う。

無限ブロック&ランプシステムは未紹介だけれども赤緑上陸で使ってなかなか良い感じです。



白単に変わる憂さ晴らしデッキができたのも良いし、白単と違ってこちらは破壊しかできないので相手のクリーチャーをn体破壊しろのクエストがこなしやすくて良い。

逆にこちらはゲイン量は少ないので、序盤の除去の構え方に失敗して押し込まれると厳しい。

あと、地味に盤面リソースのコストが重いので土地が止まると手札から何も出せなくて終わると言うことも…いや、それは白単の2土地で3マナドローソースあるからいけるだろう案件と同じか。

なぜか土地x2、3マナドローx2って初期手札だと3枚目の土地が来ない現象