2024年9月15日日曜日

芝公園のオクトーバーフェストに行ってきた

毎年恒例開催の芝公園で開かれるオクトーバーフェストに行ってきた。

参加も毎年恒例になってきたなぁ。

https://www.oktober-fest.jp/shiba/index.html


Karmeliten Brauereiの呼び込みのおにーさんからドッペルボックと言うビールを教えてもらって飲んでみたらポーターぶりの衝撃を受けました。

次からドッペルボックもビールイベントで狙っていくかな。


オクトーバーフェストはドイツ系のビール中心なので、黒ビール党には大江戸ビール祭りの方が個人的にも近所で開催されるのでコスパも良いな…

と書こうと思っていたのですが、思わぬ出会いで書くに書けずと言うことに。

2024年9月7日土曜日

MTGA:止めました

KDDI回線とMTGAモバイルアプリの相性が悪すぎる。

と言うことで、最近はPCクライアントでMTGAをやるほど楽しみでもなく、昼休みと帰りの電車内でクエストをこなす程度で楽しんでいたのですが。

KDDIの回線が4G⇔5Gで切り替わるときに一度圏外に落ちる。

そうするとMTGAは通信エラーになってアプリを再起動しないと復帰できない。

(復帰しているような表示はされるけれども、復帰したことは一度もない)

けれども、MTGAのアプリはクッソ重いので大体1ターンパスしている状態になるので実質負けになる。

(赤羽で電車に乗ってアプリを起動してもホーム画面が出るころには十条についているくらい起動が遅い)

KDDI回線は埼京線で池袋から埼玉方面(またはその逆)に行くときにほぼ確実に切り替わる。

そして昨今は小田急線で新宿から外に出るときもほぼ確実に切り替わるようになったので、その間に遊んでいると接続エラーになるか、もしくは板橋~代々木上原間はMTGAのプレーは控える…

みたいなあほらしい状況になったので止めました。

これがフリー対戦だったらまぁ良いのですが、今月初めでランクをプラチナまでとりあえず持っていきたいところ回線切れでゴールドの初期で停滞とかうんざりします。

こんなに回線の一時切断に弱いのはMTGAが初めてだよ。


あと、ここ数シーズンは黒単との対戦がつまらなすぎてMTGAそのものにうんざりしていたと言うのもあって、アンインスコした次第です。

前シーズンの除去マシマシ(シェオルドレッドを添えて)もひどかったけれども、今は除去にハンデスマシマシ(シェオルドレッドを添えて)なのでほんとツマラナイ。

2024年8月31日土曜日

NIKKE:エヴァコラボ中

実はエヴァは初代の再放送を20年以上前に1回見たきり。


今朝、アスカとレイのピックアップ引いたら、両方合わせて30連でどっちも2枚抜きしたよ。

レイの方はSSR3枚抜きの上にすり抜けも紅蓮だった。

どっちも火属性の火力型で結構使いやすいみたいなので良さそうですね。


最初に書いた通り、エヴァの知識は全然なくて偶に漏れ聞いたり見たりするものの知識しかないので「あれ、アスカってこんな声なんだ」とかそんな感じです。

(もっと高い声でバカバカ言っている印象だった)

3人目の人とか存在は知っているけど全然誰なのか判りませんし。

その中でミサトは完全に記憶通りで安心しますね。

 

これの前のリゼロは本当に知識0だったので見せられるものはそう言うものなんだで受け入れられましたけれども、エヴァはなまじ少し知識と記憶があるのでなんか違和感がすごい。

MTGA:意外に勝てるダニデッキ

スクレルヴを中心とした毒性デッキを作ろうシリーズを個人的に勝手にやっているわけですが、その白青版です。

ローテーション前は白青に緑(腐敗僧)タッチの毒性デッキは居ましたが、白青の2色での毒性デッキはあまり見ない…と言うか1回しか当たったことがない。

けれども、カウンターを1個渡すことさえできればかなり安定しています。


 

有貌体の向上》がノーマークなのもあって想像以上に強い。《屍気の拝領》レベルのえげつなさ。

顎骨の決闘者》が突然空を飛んで毒カンターを4個置いていく。

そして、増殖カードが多いのでクリーチャーが処理されても押し込めるのが安定感のカギです。

白がクリーチャー、青がインスタント・ソーサリーと役割分担できているので色管理はしやすいと思いつつ、青しか来なくてクリーチャーが出せずと言うこともままある。

実質2マナ以下の呪文で構成されているので、土地18枚の攻めた構成だけれども、総マナ量は全然困らない。

白単と違って、低マナからあまりガツガツ行く必要はなく、《下支え》を構えられるようになってから《離反ダニ、スクレルヴ》を出していくくらいゆっくりしても良い。

這い回る合唱者》は相手の除去を消費させるためにバンバン置いて行っていいけど。


ファイレクシア病の前触れ

これと青土地が初手にあったら100%キープ。

後はどうにでもなる。


有貌体の向上

飛行付与が思った以上に強い。

最近は到達クリーチャーをそこそこ見るけれども、急に手札から出てくる飛行付与は厳しいっぽい。

単色ジュリーチャー多めの多色デッキ相手に《離反ダニ、スクレルヴ》のプロテクトで突破しやすくもなるし。


マネドリ

ある意味毒性クリーチャーに飛行を付与する呪文。

現在はお試しで2枚だけれども、4積みで全然良い。

顎骨の決闘者》のマネも強いけれども、《這い回る合唱者》のマネも十分強いし、《ミレックス》から出てきたダニのマネして勝ちを取れるときもある。

これのことを考えると《ガドウィックの初戦》を数枚《スクレルヴの巣》にしても良いかも。


歪められた好奇心

堕落達成後がやばすぎドローカード。

ガドウィックの初戦》の3章後に打つと宇宙が見える。


ガドウィックの初戦

個人的趣味なので自由枠だけれども、先述の《歪められた好奇心》と組み合わせたり、増殖魔法をコピーしたりでなかなか強い。

1章も妨害カード少なめなので延命処置として使えるし、自分のクリーチャーは軒並み1/1なので、盤面に並べない相手でも使っていける。


要塞化した海岸堡

地味に《顎骨の決闘者》が兵士なので偶にアンタップインする。


不穏な投錨地

基本は青の呪文優先なので青土地が多い関係で、クリーチャーが出せなくて《有貌体の向上》が腐る。

と言うことが前シーズンは頻発したときの名残。

マネドリ》のおかげで最悪コピーなしで《マネドリ》を出せるのでこちらの重要性は減った。

アンタップインの2色土地に入れ替えて良いと思う。



私は持っていないので入れていませんが、きちんとアンタップイン土地を入れればかなり安定すると思いますね。

その上《下支え》と《ガドウィックの初戦》は自由枠みたいなものなので好みで調整できます。

終焉よ来たれ》を採用するとか。

ただ、かみ合わない時はとことんかみ合わずに負けるタイプのデッキなのでご注意を。

離反ダニ、スクレルヴ》を完封されて《ファイレクシア病の前触れ》も引けずに毒付与できなくて時が進むと言うのが一番きつい。

なので、今シーズンの黒単ハンデスより(こちらのクリーチャーを奪って)白と黒のブロッカーが立てられる《すりのチビホネ》が入る前シーズンの方がきつかった。

まぁ、黒単ハンデスは対戦してクッソ詰まんないので最近は初手ハンデス喰らったらリタイアしてますけどね。

(カード使えないからクエストも進まないし)

2024年8月16日金曜日

MTGA:絶対腐敗僧だすマンデッキ

クエスト用緑単があからさまに他の単色と比べて使い勝手が悪い上に、最近白緑のデッキを結構作って遊んでいたので全く出番が無くなっていた。

と言うことで作り直し。



実は緑単を始めて作った時も今回と同じ《敬慕される腐敗僧》と《うろつく玉座》のコンボデッキだった。

ただ、当時は格闘系ダメージ魔法に接死が乗るのを知らなかったり、そもそもメインは洞窟のランプで毒殺はサブプランと言う作りだったのでいまいちな結果だった。

サンダージャンクションで格闘系ダメージ魔法に接死が乗ることを知ったり、1マナの接死クリーチャーである《足首噛み》が登場したので今回改めて組みなおしてみた。

イコリアへの侵攻》4積みがひたすら《敬慕される腐敗僧》を絶対に出すぞと言う決意を物語る。

実際2体は安定して出せる。

で、作っては見たものの、心の底では「結局相手の盤面圧に勝てずに踏みつぶされる以前と同じオチになるかな?」と思いつつ回してみたのだけれども。

簡単に勝てるわけではないけれども、簡単に負けるわけでもないなかなか面白いデッキになった。


イコリアへの侵攻

緑の1マナクリーチャーがいままでいまいちだったのであまり見ないカードだけれども、今回は1マナの《敬慕される腐敗僧》と《足首噛み》がメインなので3マナで確定で戦場に出せるこのカードの威力は恐ろしい。

墓地も参照できるので《敬慕される腐敗僧》を雑に置いていける…と言うかよくある腐敗僧デッキに比べて自分で対象を取る呪文が少ないので、むしろ積極的に相手に除去を打ってほしいくらい。

不自然な修復》も入っているので、ジャンジャン墓地に流してもらってよい。

バトルを割ることはまずないけれども、最近《腐敗口のバイパー》が流行りなので、それの生贄にできたりもするので良い。


足首噛み

個人的にこれのイラスト結構好き。

これに除去撃つのもあれだし、《敬慕される腐敗僧》出たらますます除去しにくいし…と言うことで結構生き残る。

生き残りさえすれば《痛烈な質問》や《伝染する一噛み》で相手のクリーチャーを除去したり、ブロックで除去しても良い。

特にブルームバロウはカウンターでめちゃくちゃ成長する傾向があるので接死がかなり環境に刺さっている模様。

これのほかに赤入りのコントロールデッキも今シーズンは使っていますが後攻3ターン目の《兄弟仲の終焉》が間に合わない…ってことも結構ありますしね。


野生との遭遇

残念ながら格闘ダメージは待機効果なので《敬慕される腐敗僧》の誘発効果のトリガにならない。

けれども、《足首噛み》を持ってきて出したらそのまま相手を除去と言う動きがかなり強いし、良く救われる。

すでに盤面に接死が居るなら《敬慕される腐敗僧》を持ってきても良いですし。

ただ、このデッキはアーティファクトやエンチャントの置物に対処する方法がないので、それらが流行った時は置き換える自由枠って感じかな。


胆液吐きバジリスク

毒性x接死とこのデッキのテーマを象徴するかのようなクリーチャー。

けど、自分の面からみると弱い。3枚でいいような気がする。

ただ、相手からするとかなり厄介みたいで、これが出ると結構相手の攻撃が止まる。

正直毒性で殴ることはほぼないので2マナの接死持ちの蜘蛛で良い気もする。


ヤドクガエル

デッキテーマに合わせてと言うのもあるけれども、個人的にマナブーストで使うクリーチャー。

結構能力で付与する接死に助けられているので悪くはないけれども、ブルームバロウで2/2のマナクリーチャーや、今までも1/3のマナクリーチャーは居るのでそちらでも良いかと思う。


不自然な修復

これ結構エグイと思うのですがあまり見ない…って緑の毒性が全然流行っていないからしょうがないか。

前述したけれどもこれのおかげで《敬慕される腐敗僧》を雑に使っていける。

再利用できるのはパーマネントなので《腐敗口のバイパー》で生贄にした《イコリアへの侵攻》を回収できたりもする。

備え放題》とか《希望の種子》のような切削ドローと組み合わせるとさらに効率的だろうけれども、他との兼ね合いで枠が作れない。

対象が無いと唱えられないので、増殖で勝てるのに墓地に何も落ちていない(もしくはバイパーつながりで最近《下水王、駆け抜け侯》も良く見るので除去されている)と言う歯がゆいことになることも多い。



ヤドクガエル》が居るのもあって土地は21枚でも安定して4マナまで伸びますね。

足りなくて困った記憶がほとんどない。

何回も書いている通り《不自然な修復》での回収が前提なので《タイヴァーの抵抗》を構えるための1マナを常備しなくても良いってのも原因かもしれません。


他、いまだ使いながら採用できないか検討しているカード


大ドルイドの魔除け》または《人食い梢

置物対策。

置物がどうにもできずに負けるのが一番しょうもない案件なので対処したいところ。

大ドルイドの魔除け》の方が、一気に毒カウンターを投げつけられる可能性がありつつも《人食い梢》の方が安定しているとちょっと悩む。


棘林のアルマジロ

最近は数が減ってきたけれども、アグロ相手にあとちょっとHPがあれば…と言うことが結構あるのでこれの回復&マナ供給の安定化に是非とも入れたいと現在進行形で枠を調整中。

胆液吐きバジリスク》を2枚くらい抜いても良いかもしれない。

自発的に墓地に落とせるので《不自然な修復》との噛み合いも良いのですよね。


 

と、緑単の毒性に拘る場合は悪くないのですが、ただ単に《敬慕される腐敗僧》の毒性メインで行くなら青緑の《マネドリ》腐敗僧デッキの方が安定していると思います。

増殖も使いやすいの多いですしね。

2024年8月10日土曜日

MTGA:無限に湧き続けるダニ

個人的に毒性デッキ、特に白の《離反ダニ、スクレルヴ》を使ったデッキ(と言うかスクレルヴ自体)が好きなので今期も変わらず使用中。

ただ、特に白単の毒性デッキが使っていくうちに負け原因に対処した結果取っ散らかって最終的に使いにくくなってしまいあまり使わなくなっていたので。

いったんリセットしてスタンダードな考え方をベースにブルームバロウの隠し味を付けてみた。



効果的にはさておき、テーマ的には一番大きな採用は《一生の絆の二人組》ですかね。

スクレルヴの巣》 のデメリットが消えるのでかなり継戦能力が上がりました。

トカシアの歓待》と並んだ時の誘発ラッシュは圧巻。

ターン1回制限がないのが良いですね。

離反ダニ、スクレルヴ》と共に生き残るとブロックしにくい1色プロテクト+飛行でチクチク行けますし。

その生き残りを助けるのが《救いの手》と《驚くべき証人の喚問

白単はこれ系の復活カードで毒性クリーチャーを再利用するタイプが個人的に一番やりやすい気がしてます。

驚くべき証人の喚問》の飛行が付いて帰ってくる能力が結構強いのと、先の《一生の絆の二人組》との相性が良かった。


ただ、今はカウンターを載せてムキムキマッスルが殴りまくるタイプのアグロが流行っているので大分不利ですね。

元々はそのアグロの上を行くアグロスピードで勝つタイプだったのですが(実質相手のHPを10固定にする能力ですし)

今は全然そんなの関係ないと言わんばかりの相手のアグロ性能の前に踏みつぶされます。

アグロ狙わないで序盤から《軍備放棄》や《骨化》で耐え忍ぶって展開の方が勝つことが多いです。

が、そっちに寄せていくとまた取っ散らかって使いにくくなっていくんだろうなぁ。


一生の絆の二人組

各色に居る2種族コンビのイラストデザイン的なサイクルカード。

白はコウモリと鳥でクリーチャーが出るたびに1点回復する。

スクレルヴの巣》のデメリットが帳消しになり、《スクレルヴの巣》の堕落を達成するとなんだかんだでものすごい勢いで回復していくから、《侵入者の放逐》に繋げて勝つような戦略も取りやすくなった。

が、今はそんなのはどこ吹く風のダメージ量のアグロが多いので毒性デッキで使うにはちょっと環境的に弱い感じ。


驚くべき証人の喚問

前々から使いたいとは思っていたのですがやっぱり使うと強いですね。

顎骨の決闘者》に飛行を持たせると単純に強いですし、《這い回る合唱者》に飛行を持たせるとマスト除去級になるので、いろいろな誘発の契機を相手に強要出来たりする。


完成化の祈り

最近の(私以外の)毒性デッキ愛好家のレシピで良く見るカード。

守るためのカードと言うよりドローが主な狙い。

ただ、《スクレルヴの巣》の堕落を達成していると結構バカにならない量回復したり、《種子中枢》でパンプアップしてから重ねがけ出来たりが結構便利。

離反ダニ、スクレルヴ》は本来4枚も要らないので、これと1枚差し替えた方が良いかもしれない。



元々は《侵入者の放逐》 に結構頼っていたので土地24枚だったのですが。

(その時は《骨化》とかも抜けて除去は《軍備放棄》のみだったので )

今は《侵入者の放逐》 はグダグダしたときに使う程度で、普段は《トカシアの歓待》までしか視野に入れていないので思い切ってアグロ寄りな枚数の21枚にしました。

その分に《完成化の祈り》を投入


そう言えば、ブルームバロウの事前カード紹介に「相手クリーチャーを除去する、そのクリーチャーのパワー分相手のHPを回復する」見たいな《軍備放棄》 の上位互換みたいなカードがあった気がするのですが、見当たりませんね。

願望が見せた夢だったのかな?


ダニテーマ的には《ダニの突撃》も除去にもなるし、一押しの水増しにもなるし、誘発のタネにもなるので悪くないのですが。

今回土地を減らしたのもあって3マナは重いと言うことで抜けています。

白の毒性はクリーチャーはマスト除去が多いので相手に丁寧に対処されて盤面にあまり並ばず火力が出ない…ってことも多かったですし。

2024年8月3日土曜日

MTGA:サンダージャンクションの振り返りとブルームバロウ

サンダージャンクションもカルロフ邸に続いて個人的にあまり興味を惹かれるカードがかなったので収集率はこんな感じ。


とは言っても今回めちゃくちゃ琴線に触れるカードやアーキテクチャはあって、まずはカード的にはこちら。


このカードはYouTubeなどでは全然取り上げられていませんが、毒性デッキに革命をもたらした一枚だと個人的に思っています。

特に同じ白の《離反ダニ、スクレルヴ》との相性が最強(どちらも意味がある)です。

毒性以外にも意外に相性が良いものが多いので個人的には今後も擦り続けるカードだと思います。


あとはアーキテクチャで騎乗デッキが環境後半黒単の除去デッキが減ってきてからやはりかなり強いです。

ブルームバロウは動物がフィーチャーされているパックですが、その前から動物がフィーチャーされている先輩デッキとして立ち向かっています。

ブルームバロウはクリーチャー vs クリーチャーが開発の考えている姿っぽいので思った以上にやりあえていますね。

クリーチャー対決だと《集いのグリフ》がやっぱりくそ強いです。

が、コレ鳥を持っていないのでブルームバロウの白と組み合わせにくいのがたまにきず。


以下、気になってはいたけれども結局使えなかったカードたち

  •  《逃走のまやかし》 → ボロスバーンデッキで《最深の力、オヘル・アショニル》を出し入れすれば強いのでは?と思っていたけれども結局枠が開かなくて使わず。放題は個人的にはモード選択系としては良いデザインだと思うのでモード選択の基本設計にして良い気がしました。
  • バーン土地全般 → 《最深の力、オヘル・アショニル》でダメージが増えないことに気付いて挫折した。対戦相手としては良く見るけど、個人的には使いにくいカード寄りになってしまった。(これより回復を採用したいと言う気分に)
  • ゴールドラッシュ》 → これは使えなかったわけではなく、実際に使っているのでそのうちブログに書くと思いますが…個人的にはすごい面白いカードだと思うのですがなぜか誰も取り上げていないのですよね。


「ブルームバロウ」は個人的に動物の可愛い系のデザインが好きなのでがっつりパックを引こうと思っています。

現状は、「エルドレインの森」から気になっていたカワウソの種族デッキが普通に組めるようになったので、アーティファクト軸で組みにくくなった赤青で組みたいと思っています。

それ以前に、現在クエストで主にボロスバーンを使うことが多いのですが、そこでスタン落ちしたカードとの入れ替えで使っている以下の2枚が個人的に琴線触れている感じですかね。


巣ごもりの季節


戦導者の号令》を墓地から釣りあげられるのでパーミッションデッキに対して青が構えられてもあまり気にせずプレイできるようになった。

けれども、最近のパーミッションのカウンターの流行りは《喝破》で追放されちゃうんですけどね。

エンチャント除去も追放が多いし。

ただ、やっぱり墓地に送られたら次を引くのを頑張るしかない前の状況と比べるとかなり改善した。

あと、《家の焼き払い》との入れ替えなので、クリーチャーを複数体出せるカードとしてはかなり強い。

尖った性能がなだらかに色々な状況に対応できるようになったと居た感じ。


落星の祈祷


こちらも《家の焼き払い》の全体除去の代わりとして採用したもの。

戦導者の号令》環境下では相手にドローを許す代わりについでにダメージを与えるカードになる。

最深の力、オヘル・アショニル》が居る状況だと馬鹿にならない火力だし、むしろコスト制限がないので《最深の力、オヘル・アショニル》を墓地から拾えば良い事尽くめ。

とは言っても《最深の力、オヘル・アショニル》の能力的になかなか墓地に落ちないので《答えの要求》が地味にバリューが上がっているのではないかと感じている。

今までは基本的には場のアーティファクトを破棄して手札を増やすことに主眼があったけれども、手札のクリーチャーを落とすことの意味が大きくなったのでデッキのシナジーが増したのにはカードゲーム的に楽しい。



ブルームバロウの注目カードは後は先述したカワウソ関連で青赤を組むことと。

白中心の毒性デッキで面白いギミックがないかの模索と、重厚デッキの《屈服の拒否》の代替えの模索ですかね。

ほぼ《過剰防衛》で落ち着きそうですが、頭の悪い「思厚」と言うギミックに頭の悪い雑な《屈服の拒否》のタフネス+7が面白かったので《過剰防衛》はなんか、こう、思厚デッキの存在意義が薄れていると言うか…

肥えた緑甲羅》辺りを使いたい気持ちはあるのですが、なんか重厚を使っていると言うより重厚に使われているって感じがなんともなのですよね。

と言うか、今の重厚は白緑が自然に組める組み合わせなのですが、白には《世慣れた見張り、デルニー》が居るせいで「これぞ重厚」と言う白緑のカードがウィザーズ的に擦れなくなってしまっている気がするのですよね。

と言うことで、個人的には重厚は今後青緑値で模索することになるかもしれません。

ちょうど今デッキがない組み合わせですし。

ただ、青緑は神河が落ちたとはいえ毒性が強い色なのでそっち方向でデッキを組むか個人的に悩ましいのですよね。

2024年7月28日日曜日

ドルフロ:AR部隊編成メモ

今回のイベントで使ったAR部隊。

後ろ2個は攻略動画からのコピーです。

攻略動画はSCAR姉妹2人持ちで2部隊使っていたけれども、私は同名人形は1人ずつでプレーしていて3部隊目に困ったので。

想定対戦相手はこちら




QBZ-191Gr MP5P22AN-94KSVK


KSVKが必須枠。他のRF MOD人形で色々試したけれども処理速度が断然落ちる。

Gr MP5も必須枠。

P22のシールド効果でGr MP5もノーダメに抑えられた。

QBZ-191とAN-94は他の火力ARでも良さそう。

SIG MCXが好きなので最初これで試していたのだけれども、あまり処理速度などは変わらなかった。逆にSIG MCXのスタン効果が実感できない。



SCAR-LSCAR-HGr G36cST AR-15SP9


攻略動画コピー部隊。

かなり使いやすかった。

SCAR姉妹とSP9が超防御性能(だったはず)でGr G36cで耐える。



64式AK-15スオミリベロールGr G11


攻略動画コピー部隊。

スオミの雑に使っても被弾しない性能の安心感が異常。

 64式のスタンが意外に役に立っていた。



最近融合勢力を使わせないイベントが増えてきてだるい。

基本の戦闘力が高かったり、移動力や補給を1回分増やせたり、で開発が想定している攻略方法をぶっ壊しているのは判るけどさ…

そもそも、ドルフロのギミックって見えている情報だけじゃ判らないのが問題なのでそこを変えて欲しいのだけれどもベースの表現性に自由度がないからなぁ。

最近はポップアップで説明するようになってきたけれども、その説明がかなり開発の一人よがりで「つまりどういうことなんだ?」みたいな説明が多いし、クリアするまで毎回出てくるのがね…

今までのシステムをベースにしないギミックを入れてくるので結局やってみないと言っていることが判らんってのが多い。

2024年7月22日月曜日

MTGA:生まれ変わった黒緑毒性

カードゲームは自分がやられて嫌なことを自分もやれば勝てる…と言うことで除去!除去!除去!の時代に作り直した黒緑毒性デッキです。

以前はどちらかと言うと殴って毒カウンターを乗せるデッキでしたが、こちらは相手のクリーチャーを除去しながら毒カウンターを稼ぐ感じです。


 

とは言っても半ばコピーデッキなのですけどね。

除去時代に《多汁質の頭蓋住まい》 → 《伝染する一噛み》を無限に繰り返されて何も置けずに負けると言うのを経験して、ああ、そう言えば緑の格闘系で「ダメージを与える」でも接死などのダメージ起動の能力発動したなぁ。

(実は騎乗デッキでその手の魔法を使って初めて気づいた)

と言うことでこのタイプに黒緑を移行しました。

結果は、ものすごく勝ちやすくなりました。

前述の《多汁質の頭蓋住まい》 → 《伝染する一噛み》コンボが《敬慕される腐敗僧》も居ると毒2個与えつつ除去する激強コンボなのに加え。

胆液まみれ》や《ヴラスカの堕落》の直接毒を与える効果で「あと一押し」が容易に。

屍気の拝領》のロマンは残しているので、毒対面になっても毒ビートで勝ちきったりできます。

ただ、この手の2色デッキの定めで、必要な色が出せないで苦労するときがありますね。

伝染する一噛み》あるんだけれども土地が《魂の洞窟》や《種子中枢》で撃てないなーみたいな。

アンタップイン土地を作れば安定しそうですが、これはそこまでやるかと言うと今のところは微妙。


ふくれた汚染者》の枚数が除去時代に疲弊して、3マナポン置き系クリーチャーを信頼していない様が見られますね。


伝染する一噛み

先にも書いたけれども激やばカード。

多汁質の頭蓋住まい》との組み合わせが強いけれども、相手を倒せなくても《敬慕される腐敗僧》とのコンボでも毒2個送れる。

ふくれた汚染者》が生き残ると2マナ4点ダメージでおまけに毒カウンター1個と酷い内容に。


胆液まみれ

タミヨウの保管》や《タイヴァーの抵抗》の破壊不能で守れないので相手の《敬慕される腐敗僧》を確実に落としたいときに便利。

あと、地味に自分のクリーチャーにも打てるので、《敬慕される腐敗僧》が居る盤面で思わぬところから毒コイン2個を投げつける。


ヴラスカの堕落

伝染性尋問》と長いこと調整していたけれどもこちらに落ち着いた。

たぶん、《ヴェールのリリアナ》とかポン置きされて触れなくてすごい苦労した時期があったのが原因だと思う。

環境に合わせて《腐り腹のネズミ》とか、毒カンターを増やせるなら何でもよい調整枠だと思う。



これと同じコンセプトの緑単を作ってみようかな?と思っているくらい今緑の格闘ダメージ系魔法にはまっています。

2024年7月20日土曜日

MTGA:来週スタン落ちだった

来週の7/26にスタンダードのカードセットの入れ替えが発生し、以下のセットが使えなくなる。

  • イニストラード:真夜中の狩り
  • イニストラード:深紅の契り
  • 神河:輝ける世界
  • ニューカペナの街角
私は去年秋の「エルドレインの森」から始めたので、それ以前のカードをあまり持っていないのもあって今回スタン落ちするカードをバリバリ使ったデッキと言うのはほとんどなく、カルロフ邸あたりからスタン落ちを意識してワイルドカードも使っていたのであまり影響はかなったのだけれども。

それでも普段使いしているデッキで結構多種に使っているものがあるのでそれの代替えを軽く検討。


職工ファクト


土地を絞っているので1マナの各役割の主力が落ちるのが厳しい。


考慮》 → 《手練

効果的にもコスト的にもあまり影響はないけれども、インスタントからソーサリーに代わるのでプレータイミングに注意が必要かもしれない。

今から変えて慣れた方が良いかも。


呪文貫き

今のところこれと決められる代替え候補なしで再度カウンター難民に。

呪文貫き》の確実性はないけれども余った1マナで構えていられるのがいかに強かったかと今になって身に染みる。

軽微なつまづき》はさすがに相手依存過ぎるしなぁと言った感じ。

2マナカウンターだと今のところ《妥当な疑惑》が候補だけれども2マナ払うなら確実にカウンターしたいので《軽蔑的な一撃》と迷うところ。


消えゆく希望》 →  《機械力

消えゆく希望》は1コストバウンスと言うより占術が付いている方が偉いのだけれども、今のところそういうカードは無し。

バウンスだけ見るとアーティファクトデッキなので《機械力》が今のところ実質1コスバウンスとして代替え候補。

消えゆく希望》のバウンスで勝利を掴むことは多々あるのでバウンスは捨てられないのですよね。


つるはしアグロ


最近あまり使っていないけれども、それでも青赤のミッションが出てきときは使うし、個人的に《ダイヤのツルハシ》を使った破壊不能ファクト生物が好きなのですよね。

同コンセプトで作り直した方が良いかもしれない。

今、色バランスが悪くて《消えゆく希望》と《火遊び》の占術が消えたら悲惨なことになりそう。

いちおう対象カードは以下


ゴブリン


赤単ミッション担当のゴブリンデッキ。


ヴォルダーレンの美食家》 → 《騒音の悪獣

アーティファクトが出てこないのは微妙だけれども、直接顔にダメージを飛ばす役目ならゴブリンでもある《騒音の悪獣》の方が優秀。

もともと《騒音の悪獣》を使いたかったのだけれども、枠が無かったので抜けていただけなので良い機会でもあるので。


黄金犬

ゴブリンの墓荒らし》の相棒だったり、威迫でダメージ通したり、場合によってはマナを生み出す時の自壊で《溌溂としたヒューズリング》や《ブリキ通りの男爵、クレンコ》の誘発を起動したりとかなりデッキの中心メカニズムだったので代替が見つからず。

ヴォルダーレンの美食家》も抜けるので1マナでアーティファクトを生み出すか、自身がアーティファクトのモノを探したい。


重厚デッキ


で、一番の問題がこのデッキですよ。

対象は《屈服の拒否》だけなのだけれども、今のところ「ブルームバロウ」のカードで白にも緑にもここまで極端にタフネスが上がるカードがなさそうなのですよね。

なので、《飛び上がる奇襲》で防御的に使うか。(「ブルームバロウ」にも《高潮渡り》と言う全く同じ効果のカードがありますが)

数字だけ見て《剛力化》あたりか。

いちおう「ブルームバロウ」には《著大化》と言う+20/+20と言うおバカカードはありますが、《屈服の拒否》と違ってただのロマンカードで実用的じゃなさそうなのですよね。

あと、「ブルームバロウ」収録の《過剰防衛》は面白いかもしれない。パンプの数字もいいのにトランプルが付くのが良い。(《ガイヤの贈り物》さんェ…)


ボロスバーン


地味に困っている。


家の焼き払い》 → 《白の黄昏の太陽

全体除去としてはいくらでも代替があるのだけれども、クリーチャーを複数生み出すカードにもなる兼用カードとしていなくなると困る。

白の黄昏の太陽》で当面行ってみる予定だけれども…


舞台座一家の中庭

こちらもフェッチランドとしては代替はあるのだけども、回復する土地と言うジャンルだと居なくなると困る。

適当な白赤土地を採用することになりそう。



シャドバと違ってカードプールが広めなので、その日が来ると所持デッキが不正表示だらけと言うようなことはなさそうだけれども、今回挙げたデッキが当日ミッション対象だとちょっと困るかもしれない。


個人的に吸血鬼はカードゲームに限らずゲーム全般で好きな種族なので、イニストラードはもうちょっとカードを使ってみたかったなとは思っていた。

2024年7月13日土曜日

MTGA:殴り倒しても構わんのだろう?

カルロフ邸とサンダージャンクションは個人的に欲しいカードが無いセットだったのでコインが余り気味と言うこともあり、先日サマーセールで出ていた陶器のダニを購入。

毒性デッキが好きですが、それの要因の一つが《離反ダニ、スクレルヴ》 の見た目が好きと言うのもあるので大変満足です。

と言うこともあって、現在白絡みの毒性デッキ5色を作成中。

その第一弾に前シーズンの除去時代を共に戦い抜いた白緑毒性アグロから。

重厚デッキの回で話が出ていたデッキです)



殺戮の歌い手》は前々から気になっていたのだけれども、一時期新しいデッキを作るのが億劫になる期間がありなかなか手を出せないでいた。

騎乗デッキで白緑土地を作ったことで白緑デッキが楽しくなってその勢いで作った。

たびたびここで愚痴っている通り、低ランク帯の前シーズンは黒単除去デッキだらけで地獄のような環境だったけれども、その除去に負けず《関係者の集合》で25枚あるクリーチャーを相手の除去が切れるまで出し続けてやる!と言うコンセプト。

サンダージャンクションの個人的フェイマスカードである《家畜盗みの暴走》とのコンボで3マナで2色プロテクトの毒カウンター8個と言うびっくりコンボがメインリーサル。

また、《殺戮の歌い手》や《種子中枢》のバフや《家畜盗みの暴走》の二段攻撃、《無鉄砲》でトランプルを付けつつのバフでうっかり殴り殺してしまうこともしばしばのデッキになった。


殺戮の歌い手

自身も《離反ダニ、スクレルヴ》で毒性を上げてもらうとなかなかエグイ性能だけれども。

真価は場に残って《信念堅い決闘者》や《顎骨の決闘者》 の速攻(後者は二段攻撃による疑似速攻だけれども)の手助けをしたり《ふくれた汚染者》のトランプルダメージを無理やり通すことにある。

家畜盗みの暴走》の放題両方使って《離反ダニ、スクレルヴ》の能力を付けると3マナで毒性4の二段攻撃(カウンター8個付与)なんてできる。

家畜盗みの暴走》がわりかしノーマークのカードなので、毒カウンター3枚くらいで安心している相手に何回叩きつけたことか。

3マナでできるけれども、残念ながら3ターン目に勝つことはできない。


関係者の集合

ふくれた汚染者》以外はデッキトップに来ると出せる。

重厚デッキでもこいつの威力はなかなかだけれども、こちらのデッキの方が相性が良いと思う。

相手の場に黒が見えたらこちらのプレーを優先で良い。


無鉄砲

1点でも顔にダメージを通せば毒カウンターが乗せられるので、毒性デッキとかなり相性が良い一枚。

1マナで軽い上に、墓地に行ったときに1ドローもついてくる。

信念堅い決闘者》に付けるともう手に負えない。

這い回る合唱者》に付けて、相手の接死と相撃ちしつつ家運tなーを乗せてドローもしてこちらはクリーチャー数が減らないとかもできる。

顎骨の決闘者》に付けられると毒で勝つ前に殴り倒してしまう。


信念堅い決闘者

このカード好きなのですが、白単だと相性が悪いわけではないのですが枠が無いのですよね。

無鉄砲》が付けられなくても素の2/2でも十分に強い。

特に《家畜盗みの暴走》が手札にあってステップごとに止まると相手は何かあるんじゃないかと疑って素通ししてくれたりすることも多い。

(毒性デッキ的には)使ってみて判る強カードだと思う。



他はいつものって感じかな。

骨化》はプレインズウォーカーが出てくるとどうにもならなくなるので急遽周りの数を調整して枠を確保しました。

無色のトークンを生み出されるとほんと困る。


毒で倒すにせよ、ダメージで倒すにせよ《家畜盗みの暴走》が決め手のカードなのでこれは4積みしたいところ。


この手の混色デッキはインスタントを構える色が厳しいときがありますが、このデッキは《家畜盗みの暴走》しかインスタントが無いので、緑は1色あれば問題ないです。

クリーチャーは《魂の洞窟》や《種子中枢》で色は潤沢に出ますしね。

(騎乗デッキはその点、クリーチャーは出せるけれどもインスタントが構えられない、構えるためにクリーチャーがプレーできない…みたいなことが起こる)

そういう意味では《種子中枢》は4積みしても良いですね。

低木林地》は要らないかもしれない。


陰湿黒単除去はクリーチャーほとんど展開をしてこないので、どれだけ除去されようが《関係者の集合》からクリーチャーを出し続けたり《ミレックス》からのダニでだいぶ戦えます。

が、黒単以外にもそうですが、どうしても「あとカウンター1個」と言う状況で負けることが多いので、精神的には結構来るデッキとも言えます。


ただ、勝つときは相手の理解の外から急に大量の毒カウンターを与えて勝ったり、対処不能な横展開から毒とHPの2面攻撃で勝ったりと癖になる部分もあります。

盤面展開が少ないコントロール系が流行ったら是非に。

2024年6月16日日曜日

MTGA:背中で魅せるシューティングデッキ

まだここで紹介していないけれども、前から気になっていた《殺戮の歌い手》を使った白緑毒性デッキに、展開後のクリーチャーを守るように《床岩の亀》をピン挿ししたところ、毒殺ではなく撲殺してしまうことがしばしば発生するようになった。

そこで、以前から《床岩の亀》も気になっていたので、タフネスで殴るデッキの現状はどんな感じなのかな?と思ってを調べてみたらこんなnoteページを見つけてしまい、重厚デッキ面白そうだなーと作成されたのがこちらです。

白緑毒性を使った時に《床岩の亀》だけじゃなくて《関係者の集合》も良い感じに機能したのでそちらも使う方向で調整しました。



ウィザーズの重厚デッキのコンセプトは「序盤は高いタフネスで相手とのリソース交換を拒否しつつHPを守って、中盤以降準備ができたらタフネスで一気に殴れ!」なんだと思いますが、残念ながら今は大除去時代なのでリソース交換を拒否できないのですわ。

ただ、最初はそのコンセプトに乗って《救済の波濤》のような小癪な対策カードを積んでいたのですが、《関係者の集合》を使いたい(のでクリーチャーを多めにしたい)と言うのと、今はその程度の対策カードの枚数では守り切れないと言うことから、調整していったら相手がさばききれなかったクリーチャーで12~16点の重厚ダメージを打ち込もうと言う形になりました。

まぁ、記事名の元ネタの「シューティングゲーム」にネタが寄ったのでけがの功名と言ったところ?

けど個人的にはやっぱ重厚デッキはクリーチャー同士の駆け引きが面白そうなので除去デッキ時代が早く終わって欲しいなと思っています。

除去主眼ではキーになる除去カードがスタン落ちするのは2年後以降なのでメタ的な減少しか期待できませんが…


床岩の亀

重厚デッキのキーカードその1

こいつが殴れればほぼ勝ちをもぎ取れるけれども、大抵の役割はダメージが出なさそうなタフネス偏重の横並び盤面に急に出てきてダメージ確保しつつ呪禁で対策もさせずにリーサルを取ると言った使い方が多い。

生き残ると《家畜盗みの暴走》と《屈服の拒否》の4マナコンボで26点出る。


世渡り上手の交渉人

重厚デッキのキーカードその2

亀よりこちらの方が使い勝手が良い。

1ターン目に出した《市場のノーム》や《装甲アルマジロ》が殴るのに使っても良いし、自分自身にカウンターを置いても2マナ3/3で殴れるし、ブロックしても相手を排除できる優秀クリーチャーになる。


装甲アルマジロ

思った以上に強かった。

2ターン目に《世渡り上手の交渉人》で賛助されて殴ったあと生き残ると能力使って6点で殴ることができるようになる。

護法1がきらりと光る。

白絡みの重厚デッキ作るなら4積みマストだと思います。


無法者の医者》 

最初《集いのグリフ》を採用していたのだけれどもあまりにも弱い。

3マナ払って相手の除去札を破棄させているようなものだったので…

で、1マナ軽くやられても1ドリーが付いてくるこちらに変更してみた。

こちらは着地さえしてしまえば仕事ができるので良い感じ。

世慣れた見張り、デルニー》の効果で2ドローに化けるときもあるし。

飛行が無いので相手のアグロ系の飛行クリーチャーに対処できないのが困りものだけれども、《集いのグリフ》もじゃあ生き残って対処できていたかと言うと「うーん」って感じなのでこれで良い気がする。

ワンショットで決める系のデッキだし、いざとなったら《家畜盗みの暴走》や《屈服の拒否》で大量回復して延命する手もあるし。


屈服の拒否

おバカカード。

緑のタフネスが上がる系は+1/+3 1マナと言うデザインが多いのに、タフネスで2マナとはいえ+2/+7が良く許されたなと言ったカード。

重厚デッキにとっては二段攻撃どころか三段攻撃くらいの価値がある。

けど、これ次のセットでスタン落ちしてしまうのですよね。

次のセットでこれレベルのおバカカード出ませんかね?

諸々の理由で3積みだけれども攻守に使えるので4積みで良い。

 《家畜盗みの暴走》が個人的趣味枠なので、これを削って4積みで良い。


別館の歩哨

白緑に《床岩の亀》ピン挿し時代に撲殺リーサルの原因となっていたクリーチャー。

除去の信用度を高めるのにちょっと無理してでも4積みしたほうが良いと思う。

あまり機会が無いけれども《世慣れた見張り、デルニー》 で2枚除去もできる。

対戦相手が結構これを警戒していないので、ブロッカーの数を見誤ってくれることが多い。

あと《関係者の集合》から突如出てきて道を空けたりとか、クリーチャー能力でやりくりしないといけないデッキタイプの時に頼れる一枚。


関係者の集合

白緑毒性の時は《膨れた汚染者》がストッパーになることが多かったけれども、こちらのデッキだと全てのクリーチャーはトップに来ればプレーできる。

2枚置けば1ターンに2回プレーできるので2枚目以降も無駄にはならない。(が置いている暇はたぶんない)

これを使って、相手の除去に負けずにクリ」-チャーを出し続けて残った1体でシュートを決めよう!

がコンセプトで意外に成功する。

除去が無い相手には無双できるのは言わずもがな。


侵入者の放逐

ほぼ相手だけまっさらにできる全体除去。

無法者の医者》 はむしろ巻き込んでも良いので、1で撃って《大洞窟のコウモリ》で奪われたカードを取り戻したりすることも。

家畜盗みの暴走》を抜いてこれと《屈服の拒否》を1枚ずつ増やすのが現状でのベスト配分かもしれない。


脱出トンネル

お尻で殴れるようになってからダメージ貫通用で採用。

最初勘違いしていたのですが、これ自体はマナを出せないのですね。

ただ、1個目の能力でフェッチランドとして基本土地を持ってこれる。

これの効果でシャッフルが発生するので0マナで《関係者の集合》の再抽選ができることは覚えておきたい。

ブロック回避も出してすぐに使えるので奇襲的に使える…これ使われているの本当に見ないので奇襲力はかなり高いと思う。

結婚式への招待状》と悩むところがあるけれども、フェッチランドとして使った時に《関係者の集合》の再抽選ができることに気付いてからはこちら1択

関係者の集合》を抜く場合はクリーチャーに寄せる必要もなくなるのでもっと選択肢の幅が広がると思う。


勝率的には乗騎デッキくらいですかね。

ただ、あちらは除去で盤面を安定化させることができますが、こちらは重厚効果と言うか《床岩の亀》が引けないとグダグダになって終わると言うちょっと不安定感はあります。

いちおう《装甲アルマジロ》で殴りルートもありますが。

ただ、めったに見ないアーキタイプで相手も何に警戒すればよいのか分かっていないことが多いのでいちおう思ったことはできるデッキと言ったところです。

うん、クリーチャーが除去さえされなければね。


装甲アルマジロ》にカウンターバリバリ乗せて重厚と見せかけて普通に殴り倒すのも面白そうなのでそっちも作ってみようかな?

救いの手》とか自然に入れられる再利用カードもあるし、《鉄脚の野心家》みたいな重厚デッキに偽装できるカードが白にありますし。

ただ、クリーチャー頼みになるから今以上に不安定になりそうなのでやめています。

(《鉄脚の野心家》の採用は結構悩んだ)


他、デッキ調整中に気になってたカード


古代の化身

重厚デッキのロマン枠。

いちおう、ひっくりかえす時に呪禁が付けられるのでクリーチャーをクリーチャーで守ることができるけれども、変装で出すのに3マナ、ひっくり返すのに3マナはちょっと重い。

3マナでこれ、4マナで《床岩の亀》、その相手のターンでマナを使わずにこれがひっくりかえせると言うことができれば強かった。


放浪するフクロネズミ

騎乗効果がタフネスの方が上がる効果なのと、《世渡り上手の交渉人》を手札に戻して再利用できる(《世渡り上手の交渉人》と別のパワーを持ったクリーチャーを指定して《世渡り上手の交渉人》だけ戻すプレイイング)ので最初のころはピン挿ししていた。

ただ、結局再利用するには除去を潜り抜けなければならず、そんな枠の余裕が無いのと、それを見込んで枠を裂くよりワンショット用のカードに枠を裂いた方がよかろうとなり抜けてしまった。

除去耐性の革命的何かが来ないとちょっと活躍は難しそう。

2024年6月10日月曜日

MTGA:初心に戻る

ここのところ、テンポ系のクリーチャーデッキをメインに使っていて、除去デッキ(と言うか黒単)に何も場に残させてもらえずにイライラしていました。

ので、比較的黒の除去に強い、MTGAを始めて最初にカード生成して完成させた白青培養デッキで最近遊んでいます。



一見白青のコントロール系ミッドレンジだけれども、培養器と《生命ある象形》で序盤からガンガン相手を殴りつけていくこともできるデッキ。

ただ、基本はじっくり腰を据えて戦っていきます。

理想的な動きは《金属の徒党の種子鮫》からの《ファイレクシアの覚醒》で、コイン3個と4個の培養器を作って、《生命ある象形》や《肉体の裏切り者、テゼレット》や《泥棒隼の事件》でクリーチャー化して殴りつける。

鋼の熾天使》がいろいろな局面で培養器のサポートができるのが良さげ。


アーティファクトクリーチャーが中心なので《喉首狙い》を腐れせられる上に、コイン3枚以上なら《切り崩し》も拒否れると今流行りの黒の軽量除去に強いのが使いやすい。


前回の更新時はイクサランに入ったばかりの頃っぽいのでカルロフ邸とサンダージャンクションで採用されたカード中心に。


没収の強行

置物対策。

個人的に白の置物対策は《次の一手》を愛用しているのですが、このデッキは《骨化》や《太陽降下》でクリーチャー対策はしやすいので、対クリーチャー効果は捨てた。

地味に盤面に並ぶこともあるのでコインを置く効果も侮れない。

エンチャ破壊+コイン乗せとしたとき《骨化》などで奪われたクリーチャーを取り返した時にコインも乗るのは覚えておくと良い。


泥棒隼の事件

アーティファクトだらけなので容易に解明条件を満たせる。

基本0/0に+1/+1コイン4個乗るので、基本スタッツを変える《生命ある象形》や《肉体の裏切り者、テゼレット》との相性も良い。

あと、培養器に使うと、元々培養器に乗っていたコインにさらに4個乗るのでこれまた相性が良い。

1点、クリーチャー化できるのはクリーチャーではないアーティファクト限定なので《市場のノーム》を殴れるようにしたりはできない。


飛行が付くので今まで《鋼の熾天使》頼みだった突破力がさらに上がった。


セット的に追加したのは上記の2種類だけかな。

後方針が変わって追加した…


バネ仕掛けの鋸刃

インスタントタイミングで相手クリーチャーに触れるカードが欲しくなる時期があったのでこれを採用。

泥棒隼の事件》の解明条件の安定化にもつながる。

これ自体がアーティファクトなので《生命ある象形》や《肉体の裏切り者、テゼレット》でクリーチャー化できますし。



このデッキを作った頃は《肉体の裏切り者、テゼレット》を1枚から様子見して結局4積みするまで作成したのに、今となってはピン挿しどころか別に無くても良いと言うところまでアーティファクトのクリーチャー化の強カードが揃ったと思うと感慨深いです。

肉体の裏切り者、テゼレット》はそれはそれで、クリーチャー化直後に0マナで変身できるのは強い動きなのですけどね。

あと、個人的にあまりPWを使ったデッキが無いので貴重なPWデッキ枠だったりします。


近々スタン落ちがありますがこのデッキは《肉体の裏切り者、テゼレット》1枚しか落ちないのですぐに調整して使い続けられるのが良いですね。


割と環境初期はアグロに対処するために黒単除去が低ランク帯に溢れかえるので、このデッキは使っていたのですが。

改めて使うと、出初めはコピーデッキとは言えかなり自分オリジナルな構築になっていて、しかも割ときちんと回っているのが満足感があります。


洞窟デッキも結構どんな状況にでも対応できますが、序盤がめちゃくちゃ弱いと言うのと、あちらはなぜかめちゃくちゃ土地事故が起こるので、こちらは土地に関してはずっしり安定しまくっているのが良いです。

まぁ、白さえ確保しておけば序盤は除去でごまかせるってのが洞窟と違うところですね。

2024年5月26日日曜日

MTGA:イラストがかわいい

サンダージャンクションのカードが発表されたときから騎乗は気になっていました。

こういう一手間系のギミックが好きなんですよね。(一手間かかるのであんまり強くないのですが…)

あと、イラストが全体的に可愛いのが良い。

けれども、実際始めるとデッキパワーが強い弱い以前にバリバリの除去環境でそもそもクリーチャーを盤面に残せなくて面白くない。

もう、初手に沼を置かれると気が重くなるレベルで今期はおもんなくない環境と言った感じです。

そんな中で何とか形になった。


 

最初は以下の職工騎乗デッキをベースに持っているレアカードを入れて遊んでいました。


が、騎乗が乗騎クリーチャーとそれに乗せる(タップする)クリーチャーの2枚コンボでブロックにリソースが回せないことが多いので相手クリーチャーをコントロールする焼きカードを多めにするのが必須かな?と言うのが調整してみての感想です。

幸い乗騎と相性が良い《群れと話す者、ミリアム》の呪禁のおかげで、緑の格闘系バーンの撃ち元を除去されて不発になることが減るのは良い感じ。

と言うかアーキテクトのデザインがそういう方向性なのでしょう。

それでも昨今のダメージクロックには追い付けていない感じだったので、《熾天使の馬》を採用してバーンしつつ回復も目論む形にしたらようやく安定してきた感じです。


が、やっぱり以下の要因でどうしても強いデッキとはいかないですね。

  • 1マナの乗騎クリーチャーが居ない。
  • 乗騎クリーチャー → それに乗るクリーチャー と必要なので1テンポ遅れる。


ただ、似たようなメカニズムの「機体(搭乗)」と違い、乗騎クリーチャーが乗騎クリーに騎乗することができるので、出したものの動けないと言う事態はあまりあません、

逆に機体は載らなければアーティファクトなので全体除去に強いが、乗騎は常にクリーチャーなので全体除去で流れてしまう…と似ているようでいて全然使用感が違う感じです。


集いのグリフ

個人的にグリフが好きだし、これ自体のイラストも良いので騎乗デッキを作りたいなと思ったきっかけのカード。

乗騎3は少し重いけれども、これまた騎乗デッキを象徴するカードの《群と話す者、ミリアム》 のパワーとシナジーがある。

無難に強いし、システムが回り始めると手が付けられない。

3マナ1/4絆魂なのでギリギリアグロの猛攻を止めるのにも間に合う。

が、除去には弱いし派手な効果なので優先的に狙われてしまう。

あと、除去などからの立て直し時にはコストも乗騎も重くて使いにくい…と言うことから4積みから3積みになった。


飛行持ちなので格闘系ソーサリーの使いにくさを飛行で殴ってから使うことで軽減してくれる。


群と話す者、ミリアム

乗騎デッキを象徴するカード。

これが居ると安定感が断然違う。

緑の格闘系ダメージは自身のクリーチャーを除去されると不発になってしまうので、自分ターンだけでも呪禁が付くのは心強い。


伝説クリーチャーなのとなくても何とかなるので3枚にしてパワー4のクリーチャーを増やしたいなと思っている。


頑固な穴掘り悪鬼

初見はビミョーだと思っていたけれども。

あまりの除去環境に耐え切れず《救いの手》を入れていた時にこれはシナジーがあるじゃんと思い入れたところあまりの強さにびっくりして今じゃ手放せない。

切削とバフは攻撃しなくても乗騎した時に発動するので、格闘系ダメージと相性が良い。

切削具合にもよるけれども、今は除去環境なので二桁ダメージは結構な頻度で行くけれども、効果が意外に地味なのでスルーされて気づいたときには遅いと言う状況を作れる。


熾天使の馬》 

乗騎効果は強いけれども乗騎4は重いなぁ…と思っていたけれども。

このクリーチャーは自分が攻撃しなくても立っているだけで速攻によるブロックだったり、格闘系ダメージよる除去+回復だったりで十分強い。

パワーも2なので他の同コスト乗騎クリーチャーにも乗れるし。

1マナ乗騎クリーチャーが居ないのでビート速度が遅いため、2マナ乗騎クリーチャーの数は増したおきたいと言うのもある。


当然ながら騎乗して殴り始めても強い。

後続は《群追いの灰色熊》や《アティインの英雄、ワイリー・デューク》と優秀な3マナパワー4クリーチャーがいるのも良い。


訓練されたエイリンクス

乗騎デッキの切り込み隊長

地味にマナの色が厳しいデッキなので、これを騎乗して先制を付けつつ占術で望む土地を探しに行きたい。

パワー3なので仕事を終えたら《集いのグリフ》に乗ったり、除去を吸い取ってもらったり、《群と話す者、ミリアム》がいれば変わらず理不尽な先制パワーで殴り続けたりできる。


群追いの灰色熊

群と話す者、ミリアム》で乗騎クリーチャーが育ったり《頑固な穴掘り悪鬼》が大成長してもチャンプブロックで止められてしまうことが多いのでトランプルが光る。

あと、3マナのパワー4なので《熾天使の馬》 からの流れが良い。


アティインの英雄、ワイリー・デューク

こちらも《熾天使の馬》 からの流れが良いのと単純に能力が強い。

騎乗すれば1ドロー1回復。

1枚しか持っていないのでピン挿しだけれども、もう1枚くらい手に入れて《群と話す者、ミリアム》と入れ替えても良いと思う。

警戒は騎乗デッキではインクの染みです。


次の一手

ファイレクシアの抹消者》や《ウラブラスクの溶鉱炉》に苦汁を嘗めさせられることが多いので採用。

エンチャも偶に致命的なものが出てくるのでちょっと重いけれどもこれを採用した。

素直に《失せろ》で良い気もする。


タイヴァーの抵抗

返しのターンで乗騎クリーチャーが生き残れば勝てる…けれども除去されてダメでしたー。

と言うことがあまりに多いので守り用のカード。

1マナ呪禁+破壊無効ならなんでも良いと思うけれども、乗騎デッキが攻撃寄りのコンセプトなので隙あればこれでリーサルしたり、絆魂クリーチャーに使って大量回復…を目論んでこれにしている。


素朴な農場

騎乗の紹介動画では「強い」と言われている割には、動画内でも使われないし、自分も4マナドローは重くて使いにくいなーと思っていたけれども。

除去デッキ全盛の今は強かったです。

1~4ターンまで《切り崩し》から始まり、永遠と除去とハンデスされ続けて5枚くらいのクリーチャーを墓地送りされてもこれのおかげで何とか継戦できます。

ただ、そんな状況はあまりにしょうもない気分なので本心では手札からクリーチャーがいなくなったらリタイアしたいです。


逆に全体除去で流されたときは「まだまだここから頑張れるぞ!」と前向きになれる良い土地でした。


剃刀境の茂み

乗騎クリーチャーについては前述の《素朴な農場》もあってプレーに困ると言うことはほとんどないのですが。

それに乗る人間が意外に色が無くて困ると言うことや、《タイヴァーの抵抗》のために緑1マナ構えるには土地4あっても何もできないと言うことが結構頻発するので、白緑の殴ることを主目的にした騎乗デッキを今後も擦る予定ならば4積み必須だと思います。

個人的に上記以外も最近白緑にはまっているので《低木林地》と合わせて不足分をこの機会に作成しました。

まだスタン落ちもしませんし。


魂の洞窟

1回パーミッションデッキにいいようにされて、さらに色事故が多いので採用。

基本は「乗騎」指定ですが、色の状況によっては「人間」指定も。

見極めが難しい。

あまり早い段階で乗騎デッキとばれたくないので乗騎クリーチャーを出すタイミングまで保留しても良い。



ここに至るまでに使った騎乗関連カードの話もしたいけれども、長くなって取っ散らかるので別の機会に。


基本は1ターン1枚ポン置きして速攻も無いのでミッドレンジのビートダウンデッキと言った感じですので、字面からしてもあまり強く感じませんし、実際あまり強くないです。

ただ、テンポが悪いのが逆に全体除去を打たれても手札が出し切れておらず継戦できたり、地味にドロー能力も低くないので立て直しが効くデッキでもあります。

あと、乗騎すれば(ちょっと大げさな言い方ですが)一騎当千なところがあるので、盤面リセットされてもこちらが先をビートを回復できることもしばしば。


パーミッションや世界魂みたいなコンボデッキ相手は圧倒的なビートで結構相手のコンボ前にやれます。


アグロや横並べ系相手は基本どっちが先に倒れるかのチキンレースになります。

絆魂と格闘系ダメージが巧くかみ合うか次第ですかね。


勝てない時は全然勝てないのですが、なぜかものすごく勝てるときとかある不思議なデッキなのですよね。

やるべきことは単純ではっきりしているので、環境の除去デッキが減ってくるともっと楽しめるんじゃないかな。


あと、乗騎デッキは使い込んでくると、乗騎シナジー全開のデッキより、いくつかの騎乗時効果だけをピックアップして単なるシステムクリーチャーとして見た方が強いと言うか、そういうデッキも面白そうなだなと思っているので。

今回みたいな「まさに乗騎デッキ」と言うのはこれ以外には組まないと思いますが、乗騎クリーチャーはしばらく擦っていきたいなと思っています。

2024年4月21日日曜日

MTGA:カルロフ邸の振り返りとサンダージャンクションの期待

新セットのサンダージャンクションが来ましたが、無課金まったりプレイヤーなので初動が遅いためまだ新デッキが無いです。

そんな中でも個人的に注目している1枚は以下です。


2マナで二段攻撃が任意のクリーチャーに付けられるので色々遊べそう。

とりあえず、白単ダニアグロに導入して現在調整中です。

ダニトークンが突然二段攻撃でリーサルを取ってきたり、もう一つの効果も2マナで《離反ダニ、スクレルヴ》を起こして再度効果を使えるので《顎骨の決闘者》が突如毒3二段攻撃で殴ってきたりします。


ただ、今は環境的に白単毒デッキは厳しい(アグロ相手にダメージレースに勝てない)のであまり結果は出ていない感じ。


毒以外にもお手軽に二段攻撃を付けられるので他にも色々ありそうです。




他、サンダージャンクションでは「乗騎」と「ダメージを与える」効果付き土地が少し気になっていますが、これらはある程度カードが揃ってから追々デッキを作っていきたいところです。

「ダメージを与える」効果付き土地

現状、自分がダメージを受けつつマナを出す土地も「ダメージランド」と呼ばれることがあるので紛らわしいですね。

マナを出す方は個人的には「ショックランド」をよく使うので、ダメージを与える方は個人的には「バーン土地」みたいな使い方を当面しようかな?と思っています。


カルロフ邸の振り返り


カルロフ邸は「これだ!」と言うカードやギミックが無かったのであまり引かなかったので収集率もこんな感じ。


カルロフ邸では《有刺の給仕》が個人的なお気に入りの注目カードで、洞窟給仕バーン黒赤給仕バーンデッキを作りました。

洞窟給仕バーンはシーズン中盤くらいは環境にマッチしていたのかかなり勝てたので満足と言った感じですが、ただ、《有刺の給仕》を有効利用したと言うより洞窟ギミックがマルチに対応できて使いやすかったな…と言った結果でした。

黒赤給仕バーンは「相手のクリーチャーを〇体破壊する」クエストの時に使いましたが、それも途中からボロスバーンに役目を取られた感じ。


洞窟ギミックは本当好きなので今後も擦っていきたいともいます。

回復、全体除去、ミシュラランド(によるカウンター、全体除去耐性)のバランスが良くて、エンチャントやアーティファクトの置物対策も無理なくできるので使っていて楽しい。


他カルロフ邸で気にはなっていたけれども結局使わずじまいだったカードたち。

(今後何かの拍子に使うかも)


  • 第10管区の英雄》 → 《チョーク・アウトライン》との探偵コンボデッキを初期の頃に動画で見たのと、マスタリーツリーは白を進んでいてボーダレスをゲットしていたので使ってみたいなーとは思っていた。
  • 迷路で迷子》 → 初期の頃に4枚揃って、当時はカウンターや黒の除去に悩まされていたのでなにか使えそうだなーと常々思っている。今でも《敬慕される腐敗僧》デッキで悪さできるんじゃないかと目論んでいる。
  • 事件現場の分析者》 → 土地をメインにしたギミックが好みなので何か悪さができそうだなーと思ったけれども自分では特に何も作れなかった。世間では世界魂バーンなんてのが生まれ、そのレシピを見たときは感動しました。
  • 嘆きの三姉妹、トロスターニ》 → 家畜盗みの暴走》の前の段階で比較的簡単に二段攻撃を付与出来るのが面白そうだと思っていたカード。家畜盗みの暴走》を知って一時保留中だけれども、最近緑絡みのデッキが個人的に好みなのでいつの日か使ってみたい。

こんな感じ。


今メインで使っているのは青単職工ファクトデッキです。

全く新カードなしです。(ざっと見たのですが全くシナジーが良いカードがない…)

これも、最初作った頃は全然相手とのダメージレースに追いつけない残念デッキだったのですが、何がどう転んだのか今じゃ話題の《精鋭射手団の目立ちたがり》に負けず劣らないレベルのビートっぷりです。

仮面の裏》と《遺物の咆哮》がガチつぇぇ。

NIKKE:初めてのユニオンレイド

ようやくユニオンレベルが3になってユニオンレイドが解放されたわ!

それに伴い、ようやくユニオンチップを手に入れることができるようになった。


放置ギルドを乗っ取って間借りしてほぼ一人でレベル上げすると1年くらいかかるのね。


早速ユニオンレイドが来たので挑戦してみたけれども、無課金だけれどもだいぶ戦力が充実してきたけが、これ1人で最後まで攻略できるんだろうか?

まぁ、NIKKEは主に育成の方で盆栽ゲーとして遊んでいるので、コンテンツが完遂できなくてもあまり気にしない感じでやっている。

逆にそういう認識だからクリアできるようになった時の楽しさが大きい…ある意味子供の頃のゲームで得ていた体験に近いものを感じる。

最近だとソロレイドの1、2回目は全然だったけれども3回目から安定して完走できるようになったのがそうかなぁ。

(レッドフードの存在がなにより大きい)



話変わって


今回の共闘作戦は割と最後まで付き合ってくれる人が多くて楽しいですね。

前回は意図して阻止失敗できるから速攻で終わっることがほとんどでしたからね。

無課金で先に書いた通り育成させること自体が目的で遊んでいるのでスコアやランキングは狙っていないのですが、共同作戦は3分戦いきりたい派なので速攻で終わらせたい人とは分けてやらせてもらいたいですね。

基本他人と何かするゲームではないので、たまに共闘作戦みたいなもので他人と協力してコンテンツをこなすのは思った以上に楽しいのですよね。

頻繁になったり報酬が良さ過ぎると状況を理解していない人へのヘイトが向きすぎてギスギスして嫌ですが、今の共闘作戦程度だと気軽に他人と協力できて良い感じです。

それだけに報酬のために速攻で終わらせたい人と、とりあえず3分をやりきりたい人を分けてマッチングできるようにして欲しいな。

2024年4月5日金曜日

MTGA:空飛ぶ職工ファクト

某所では忍術と《高速ホバーバイク》 の職工青単ファクトが少し注目されているけれども、こちらも意外といけますよ…と言うことで青単飛行職工ファクトデッキ。

前回よりももっと前寄りに攻撃的にしたことで単純にアグロとして勝ちやすくなった感じ。

プレイの話だけれども、かなり勝てるのでデイリーミッションをこなすには良い感じ。



とにかく相手の顔面をしばくのみ!

遺物の咆哮》や《仮面の裏》は以前までならここぞと言うときに打ち込む呪文だったけれども、今回はダメージが通せるときにジャンジャン使っていく。

航路の作成》で後続の弾を補充したり、《泥棒隼の事件》や《浮遊する像》のコインで後続のテンポが予約されてるので決めきれないと言うことはあまりない。


浮遊する像》 

以前コントロールデッキ相手にした時にこれが場にしつこく残り続けたことが勝利に繋がったことがあり「あれ?これもしかして今は強いんじゃ」となってこれ中心にデッキを組みなおし。

クリーチャー化のコストが2であるのが少し重いな…と思っていたけれどもそこは《遺物の咆哮》や《仮面の裏》の増量で解決した。

逆に《生命ある象形》で安易に永続的にクリーチャー化しないことで全体除去に強くなるのでシナジーが良い。

テンポが悪くても手札にあったら2ターン目に置きたい。

これの育成のために1マナの呪文を増量した。


生命ある象形

個人的にこれを使いたくて青単ファクトデッキにしたので4枚積みしているけれども、正直なところ抜いてよい。

代わりにクリーチャーがちょっと少ない&防御にもコストにも使えて優秀なので《楢材のセイレーン》 を4枚にしたり。

1マナ4/3バフカードを引く枚数が勝率に繋がるので《遺物の咆哮》を4枚にしたりが良いかもしれない。

これ自体は強いには強いので2,3枚で調整するのもあり。


攪乱プロトコル

カウンターは何が良いか模索し続けている状態だけれども結局は《攪乱プロトコル》に帰ってくる感じ。

やっぱりここぞと言う時に無効にされないのが信頼できる。

攻撃的に考えると《妥当な疑惑》は悪くないどころかかなり良いカードなのだけれども、ここぞと言う時に打ち消せなくて負ける印象が強すぎてどうにも採用しづらい。

カウンターの枚数を増やす目的なら素直に《攪乱プロトコル》増量で良いし。

1マナバフ呪文を連打するのでそれの打ち消し対策に1マナの《呪文貫き》は採用の余地があるかもと言ったところ。

方程式の改変》も環境によって。


航路の作成

飛行クリーチャーメインでダメージを通しやすいのでリソース回復用として採用したけれども、記事の編集中に《手練》の方が良いのではないかと思った。

手練》はドロー付き《キャンディーの道標》と言う感じなのでマナ事故回避にも使えるし。

もしくはインスタントの《考慮》や、《浮遊する像》を一気に2もパンプアップできる《実験的占い》とか、ドロー枠はもう少し検討の必要がありそう。


泥棒隼の事件》 

かなり強いけれども、起動に3マナかかるのでこれに依存するのはどうかなと言うことで2枚で良いのではないかと個人的には思う。

(始まりは単に2枚しか持っていなかったからですが)

これ自体は1マナなので、マナが余った時にポン置きして将来の4点を予約すると言う意味でかなり役に立つ。

あと、作成される鳥が基本のスタッツは0/0なので1マナバフカードと相性も良い。


遺物の咆哮

仮面の裏

1マナ4/3バフシリーズ。

ターン終了時にスタッツは戻ってしまうけれども、逆に置物に使った場合はまた置物に戻るので全体除去相手には利点になる。

今までアーティファクトのクリーチャー化にしか使えないと勘違いしていたけれども、普通のクリーチャーもバフできるので1ターン目に《遠眼鏡のセイレーン》を置いて、2ターン目に4/3 2体で殴れたりする。

赤単や赤緑もびっくりなダメージクロック。と言うかこの動きがこのデッキ強み。

浮遊する像》に使うと起動コストを1減らしたうえに1マナで《生命ある象形》が使えるみたいなことになる。


楢材のセイレーン》 

これファクトデッキならかなり強いと思うのですがなぜ全然見ないのでしょうかね?

個人的には4枚入れたいけれども枠が無くて現在3枚。

警戒で殴ってもタップしないので《攪乱プロトコル》を構えやすい。

余った1マナとくっ付けてターンをもらう直前に《キャンディーの道標》の能力を使ったりもする。

あと、嘗めて殴りかかっていたシステムクリーチャーを《ピラニアによる捕食》と合わせて打ち取れる1/2と言うスタッツが良い感じ。




地味にドロー品質が高いデッキなので土地1スタートでも《キャンディーの道標》が手札にあれば全然回る恐ろしいデッキ。

3マナも安定して置けるのでアクション取りつつ《攪乱プロトコル》を構えると言うことも無理なくできる。

さすがに直接的にクリーチャーになる呪文が1枚も無いときはマリガンした方が良いけれどもかなりの確率でノーマリガンでスタートしても安定的に同じような動きができるのでアグロのわりに使いやすいデッキだと思う。

ただ、飛行対面の相手には攻撃が止まってしまうので苦手。

天使デッキや、最近そこそこ見る白黒のゲインデッキは突破できないだけでなく回復されて削りきれないHPになってしまう。

ボロス招集や赤単、毒(プレイだと青黒が多い)は相手のクロックよりこちらのクロックの方が圧倒的に早いので結構有利より。

黒系は《喉首狙い》を腐らせることができるのは有利なのだけれども、《大洞窟のコウモリ》への有効な対策が無いところがちょっと厳しい。

けれども、単体で「これを抜かれたら」困る…と言うカードはないし、飛行をブロックされても相撃ちで取られたカードが戻ってくるならいいやと考えられるのであまり問題な無いのかもしれないけれども、勝率はあまりよくない。

青入りのコントロール系は《浮遊する像》で頑張るしかない。

先にも書いたけれども単品ではカウンターされて困るものが無いので呪文を打ちまくって相手のカウンターを枯渇させつつ、コツコツ《浮遊する像》で殴る感じ。