2025年12月27日土曜日

MTGA:12月の良く使ったデッキ

相変わらず既存デッキを回しているため紹介する新規デッキが無いのと、紹介当時から結構変わっているデッキもあるので今月良く使っていたデッキの紹介。

使用頻度順です。


白単コントロール


前回の最近使っているデッキの紹介から何も変更なし。

スキンをゴールドで買ったくらい。

相変わらず安心して使えるデッキだけれども、特に月初にアバターコラボで追加された祭殿デッキがめちゃくちゃ相性が悪くて結構苦戦している。

祭殿デッキだけじゃなく、元々ある《建築家の才能》を使ったエンチャントデッキや、《人形作家の店 // 陶磁器ギャラリー》を使った白単アグロ(ビートダウン)デッキなどのエンチャントメインのデッキはとにかく苦手でストレスで、後者は月の後半になると結構当たるようになるのですよね。

後述する洞窟デッキに現在ドはまりしていることもあって、今までに比べるとだいぶ使用頻度は下がってきました。


洞窟デッキ


ベイフォン家の賞金稼ぎ》主軸の洞窟コントロールなのかな?なデッキ。

洞窟デッキはアーキタイプの表現が難しいよね

前回の紹介後に、いったん《群の家宝》や《コズミュームの合流点》を抜いて黒の全体除去を入れたらものすごく回りが良くなって使いやすくなった。

その後、こちらでもエンチャント主軸のデッキに苦戦する場面がたびたび見られるようになったので《コズミュームの合流点》を復帰。

その結果、いきなり+9/+9カウンターを乗せる奇襲や、デッキからピン挿しの《秘密のトンネル》を抜き出したり、当然エンチャント3枚割ったりもできたりでものすごく色々な状況に対応できるようになりました。

現状だと洞窟要素がかなり薄い感じですが、ただ、3マナの《おかわり》から《ベイフォン家の賞金稼ぎ》と何かを持ってきて、そのままその横に添えられる大型クリーチャーとなると現状は洞窟でコスト軽減できる《超巨大ヒル》が良いんじゃないかな?と言った感じ。

絆魂もコントロール的には地味に重要な要素だし。

他に面白そうなカードがあったら教えてください

燃え上がるニブルヘイム》が思った以上に強いので、これを2枚にして《壊滅的な陥没》を2枚にしたほうが良いのでは?と最近思い始めている。

壊滅的な陥没》自体はPWに触れるのでこれはこれで良いけれども、それ以上でも以下でもなく、火力も出過ぎて自分の大型だけ残して盤面掃除するって使いからはほぼできない(= 確定全体除去とほとんど変わらない)のでPW対策用で2枚で良いんじゃないかと。


青緑コントロール


今回青+緑関連のクエストが結構出てきたので、噂の《ブーメランの基礎》を入れて調整しなおしてみた。

使っていてもなんでこのデッキ勝てるのかよく判らないんだけど勝てるんですよね。

思っているより、マナ払って盤面に出てきたパーマネントを何もさせずにいったん戻してマナを払いなおさせる行為ってのは強いのかもしれない。

実質マナを2倍にさせたうえで1ターン遅延させる行為だし

ブーメランの基礎》ってソーサリーだったんですね。

個人的には、今のところあまり強いって感じではないですが使い込んでいくうちに感想は変わるかも。

主に相手の面倒くさいエンチャントを戻すことで使うことが多いですが、自分のパーマネントにも触れる特徴を生かすと言う場面は《渦泥の蟹》の再利用くらいですかね。

概ね、自クリーチャーのバウンスは相手の除去に合わせて行うことがほとんどなので個人的に&このデッキだとインスタンスの《跳ね弾き》の方が価値が高い気がする。

このデッキを使う場合は是非とも《首謀者、オーコ》を入れてください。めちゃくちゃ楽しいです。



新規デッキも考えていないわけではないのですが、キーカードが1枚しか持っていない状況でレアワイルドカードを結構消費しちゃうので2案あるけどどちらかしか作れなくてなかなか踏み出せないんですよね。

黒緑デッキが最近いまいち振るわないので、一回《ベイフォン家の賞金稼ぎ》無限ループの黒緑を作ってみたいなーとか。

バーシンセー》と《惑星共生》で永続的に打点とドローを確保した緑+何かのコントロールデッキとか。

2025年12月19日金曜日

MTGA:環境にやさしいデッキです

ゴミは再利用しておうち(デッキ)に持ち帰ります!

以前、《巣ごもりの季節》で《叫ぶ宿敵》を釣り上げて《壊滅的な陥没》で巻き込みながら顔に飛ばすと言う洞窟デッキで楽しんでいたのですが。

ご存じの通り禁止改定で《叫ぶ宿敵》が収監されたので他に何か面白い3コスいないかな…と探していたところ《カイロックスの電位闊歩機》に白羽の矢が立ちました。



洞窟である有利性がほとんどなくなったので普通の土地のデッキにした。

13枚の2マナ単体除去を使って 《カイロックスの電位闊歩機》か《悪性の黙らせ屋》を引くまでダラダラやり過ごし、どちらか引いたらとりあえずプレイ。

追放除去されない限り、落ちるまではクロックを刻んだり、ブロックしたりで、落ちたら《巣ごもりの季節》で破壊不能をつけてリアニしましょう。

カイロックスの電位闊歩機》だったらそのあとはもうやりたい放題で、大体の相手デッキは盤面から土地以外を消し去ったうえでロックすることができます。


今の環境、青赤講義デッキとかバウンスのブーメランが入っているので相性悪いかな?と思っていましたが、《カイロックスの電位闊歩機》も《悪性の黙らせ屋》もバウンスされてももう一回出して除去されても《巣ごもりの季節》で釣り上げれば良いやくらいの感覚で戦えます。

自分で証拠収集した《審判の日》に巻き込まれて《巣ごもりの季節》で返ってくると言った自作自演のマッチポンプもできますし。


あと、メインで使っている白単コントロールがアバターコラボで発生した祭殿デッキとすこぶる相性が悪く、そいつらを何とかしたいと思った時に《悪魔祓い》をしつこく使いまわせるのでなかなか良い感じです。


見た感じ「こんなデッキ回るんか?」と感じますが、プラチナ帯なら全然いけますね。

今の環境は、このデッキの天敵の追放除去が少ないってのもありますし、このデッキは墓地利用デッキでありながら墓地に完全依存していないので青赤講義対策の墓地除去が出てきてもちょっと厳しいけど全然戦えますし。


カイロックスの電位闊歩機

電位闊歩機と書いて「ボルトストライダー」と読むんだぞ!!

テストに出るぞ

証拠収集6でクリーチャー化して、さらに攻撃時に証拠収集で追放したスペルを唱えられる。

踏み倒しではないので注意。

何を拾ってきてもそれなりに強い動きをできる。

このカードは刷られた当時から気にはなっていたんだけど、攻撃時だと迎撃された終わりじゃんと思っていてなかなかデッキにならなかった。

けれども、実際に使ってみると、破壊不可を付けなくても単体除去でブロッカーを1対排除できるので実質威迫みたいな選択を相手にさせている感じであまり問題なかった。

また、仮に迎撃されてもそれこそ《巣ごもりの季節》で破壊不能を付けてリアニするチャンスなのでかなり雑に運用できる。

何なら、自分で調査した《審判の日》や《古代魔法「アルテマ」》に盤面掃除のついでにわざと巻き込まれることもある。


1点注意は証拠収集は6超えないと決定できないので、調子に乗って最初の方でカードを追放しまくらない方が良い。

カード抱えたまま除去されると抱えていたスペルが虚空の彼方に送られちゃうし。


あと、証拠収集がインスタントタイミングなので、墓地除去を撃たれたときにスタックに積んで必要なカードをすべて回収できたりするので、墓地メタデッキにも結構やれる。


悪性の黙らせ屋

第二のフィニッシャー。

他にもフィニッシャー候補はいくらでもいるので、ここは(3マナ以下なら)個人の趣味で良いと思うけど、プラチナ帯はゲインデッキがめちゃくちゃ多いので、ゲインされてもチマチマ殴りで長引かないように毒性を選択。

毒性のギミックが好きなので、このカードも刷られた当時から気になっていたのですがモノに出来ず今まで過ごしていて、まさかこういう感じで使うことになるとは思わなかった。

ナーガの肉体造形師》を使ったワンショット毒性デッキも気にはなっていたんですが…

単体除去が多いので最速でこいつを出して除去しながら殴っていたら勝ってたと言うことも結構ある。

サブプランのはずがデュアルプランみたいになっている。

もともとこの枠を《精神刮ぎ》にしていたけど、《カイロックスの電位闊歩機》もアーティファクトだったな…と気付いて入れ替えて正解でした。


双つ口の嵐孵り

コーリー鋼の短刀》が全盛期の時のメタデッキである赤単に採用されたことで一握有名になったカード。

最近は見なくなったけどそれでも強い。

このタイプにする前にも《カイロックスの電位闊歩機》メインのデッキを使っていたけど、再利用後はデッキボトムに行ってしまうので再々利用はそのゲーム中はまず無理なので微妙だなと感じていた。

で、インスタント・ソーサリーでシャッフルするカードないのかな?と思って探していたのだけれども、意外に最近のカードには無くて、もしかして《カイロックスの電位闊歩機》のことを考慮しているのか?と思いつつ諦めていた。

…んだけど、前兆ってボトムに戻すんだと思っていたらシャッフルするのね。

黒緑のデッキで《破壊の嵐孵り》を使った時に、諜報で見えたカードが見えなくなる現象なんだろうとか思っていた…

と言うことで、これを入れたら盤面の除去はできるし、呪文の再々利用もかなりの頻度できるようになってものすごくデッキの回りが良くなりました。

相手からしたらこいつ《巣ごもりの季節》を何枚入れてんだよ…って状態になってると思う。


あと、これが墓地に行ったときに1枚で証拠収集満たしてしかもデッキに帰っていく(《カイロックスの電位闊歩機》の能力で前兆側だけ使える)こともできます。


悪魔祓い

単品で見ると妥当な2マナ追放除去ソーサリーなんだけど、再利用、再々利用されるとめちゃくちゃ強い。

パワー4以上のクリーチャーも対象に取れるので、置物を使わない相手にも腐らないのが良い。

個人的に今エンチャントに恨みがあるので4積みだけど、プレインズウォーカーに強く出られるように《失せろ》と枚数調整はした方が良いとは理性が語っている。


彼方よりの霊感

このカードすごい好きですわ。

カイロックスの電位闊歩機》のタネを墓地に落としたり、1ターン間が開くけど墓地に全体除去が見えてるならシルバーバレット的な使い方ができる。

錠前破りのいたずら屋》もリサイクルできるのでどっちにするかは好みになるかなと。

偶に、3マナだから証拠収集できたってことで救われますが。

あと、《錠前破りのいたずら屋》と違って切削に含まれていないカードを回収できるので、元から《巣ごもりの季節》を何度も使い倒す気マンマンなので私はこちらです。


不穏な投錨地

これも《巣ごもりの季節》でリアニできるんですよね。

と言うことを最近気づいて、意外に相手もそれに気づいていないことがあって、《カイロックスの電位闊歩機》と《悪性の黙らせ屋》を処理(追放除去)して安心しているところに破壊不可のこれを出して探検しつつ殴り勝ちのパターンも結構ある。

巣ごもりの季節》でリアニした土地に土の技でカウンター乗せるデッキも面白そうだなと思ったり。


回復魔法

やっぱり追放除去が怖いので。

基本的に手札に抱えてよほどのことがない限り使わない。

これを構えるために後半は白土地が不足がちになるので意識して白土地を優先させておきたい。



土地は個人的には今のバランスで良い感じです。

赤青の2色土地は要らないかな。

序盤はとにかく赤白1色ずつ出せるようにして、後半は白がとにかく足りなくなるのを意識するくらい。

3色デッキの宿命で3色土地は4枚積んだ方が良いと思う。

あと、《不穏な投錨地》は地味に手詰まり回避の重要カードなのでちょっと無理したい。


全然関係ないデッキの調べごとしていたら、《不屈の屑鉄ボット》と言う《クチルの側衛》っぽい墓地メタクリーチャーなんているんですね。

アーティファクトだから《悪性の黙らせ屋》とのシナジーもあるのでこっちも採用してみようかな?《クチルの側衛》の2点回復、占術2に救われることも結構多いので悩みますが。

もっと墓地対策が重要になったら《魂標ランタン》の採用も考えています。

こっちは自分で墓地に行けるので《巣ごもりの季節》で釣り上げても再利用できて何度も墓地追放しないといけない相手が増えたら入れ替えようかなと。

2025年12月5日金曜日

MTGA:今日も今日とて洞窟

洞窟愛好家です。

ベイフォン家の賞金稼ぎ》を使った洞窟デッキです。



 除去されても《おかわり》で延々と《ベイフォン家の賞金稼ぎ》が復活してくる洞窟デッキ。

横に《超巨大ヒル》も添えられて出てくる。

ガラクの蜂起》が張ってあるとドローもすごいことに。


今回は安定性を求めて3色でまとめてみた。

洞窟故にタップインなのでワンテンポ遅れるのは仕方がないにしても、《ウロボロイド》を出されるとそのターンのパンプで《壊滅的な陥没》の射程圏外に行ってしまうことが多いので現在の環境に全くマッチしていない。

月末の落ち着いた環境なら楽しめるかも。


それでもこのタイミングで紹介したのは、スタッツを一点集中するかばらけさせるか、今全体除去《ベイフォン家の賞金稼ぎ》の巨大速攻土地クリーチャーを作るコンボをするかどうかとかの駆け引きが非常に面白いので。


秘密のトンネル

ニューカマーの洞窟。

これにコインを乗せられると超強い。

能力はあまり使うときはないけど《強欲な掠め盗り》も人間なので《ベイフォン家の賞金稼ぎ》と一緒に油断している相手の顔にダイレクトアタックできる時がある。

今回のセットは手掛かり(調査)とか洞窟とか昔のメカニズムの補強もあるところが良いですね。


燃え上がるニブルヘイム

超巨大ヒル》に使うと、概ね盤面を一掃しつつ超回復して、場に5/5だけ残ると言うことになる。

ベイフォン家の賞金稼ぎ》+《壊滅的な陥没》で盤面掃除しつつコイン沢山乗せた土地クリーチャーを出すコンボの亜種。

あっちのコンボと同じで殴る前に盤面掃除できるのが良い。


コズミュームの合流点

今の環境にはマッチしているかもしれない。

5マナでエンチャント3枚割れるのが今は強い。

コイン乗せるのも横にも縦にも伸ばす方向を選べるし。

洞窟を引っ張ってくる能力は、今回は白が入っていないのであまり使わない。

ただ、置物対策としては今の環境にマッチしているけど、先に書いた大型を出されるとどうにもならなくなる方面でマッチしていないので、同じ5マナ帯の黒の全体除去とかの方が良いかもしれない。


逃げ場なし

除去をしつつ《おかわり》の協約コストになる優れもの。

パワーも-3になるのがいろいろな場面で一方的に打ち取ったり、絆魂の回復量減らしたりで思った以上に活躍する。


強欲な掠め盗り

マナを探したり、宝物でマナ代わりをしたりの潤滑油。

浚渫機の洞察》と合わせて土地の伸びが悪い事故を飛躍的に防いでくれる。

おかわり》は《ベイフォン家の賞金稼ぎ》と《超巨大ヒル》を拾ってくるのが一番強い動きだけれども、両方が落ちていない時はこいつでも全然良い。


魅惑の洞窟

今まで《沈んだ城塞》を優先していたけど、こっちもアンタップインでかつマナフィルター付きなので悪くないですね。

特に今回のデッキは《ベイフォン家の賞金稼ぎ》で《洞窟めいた大口》をアクティブにすることも多いのでああり土地能力使わないですし。

こっちにして1マナの差で《壊滅的な陥没》が間に合わないってことは減りました。

環境的にそもそも《壊滅的な陥没》を撃ってもどうにもならないってことは多いですが。



群の家宝》は今のところほとんど活躍していないので別のものに変えても良いかもしれませんね。

ドローに自信があるなら《強欲な掠め盗り》も接死1マナクリーチャーの方が安定しそうな気がします。

むしろ《群の家宝》を《龍を狙い撃つ者》に置き換えでもいいかもしれない。

こいつも墓地から戻ってくるとウザいですしね。


あと、土地をクリーチャー化するデッキの宿命で、マナを払うときはどれが光っているかをちゃんと確認したり、4マナ以上のカードを使う場合は自分でマナを払いましょう。

「《逃げ場なし》で除去してリーサルだぜ!」と意気揚々よプレイしたら、コイン載った土地でマナを支払ったりは良くあること。

あと、マナフィルターがあると、《忘れられた聖像》よりも優先して1マナ多く使って払うので、その点もご注意を。

洞窟デッキに慣れていれば…いや、《逃げ場なし》の件は慣れているはずなのにやらかしたよ。

2025年11月30日日曜日

MTGA:最近使っているデッキ

ここのところ、久遠の終端は個別ページに行くと英語だったり、領界路の彼方はMTGAのカード絵の使い回しなのでキーワード効果の説明が無くて「これって何だっけ?」となってあまりカードをまじまじ検討する気にならずにデッキ作成意欲が湧かなかった。

 ので、記事にすることがないので今メインで使っているデッキの紹介とか。

アバターコラボは久しぶりにデッキ作成意欲が湧いてきましたが、私は発売後1か月位経ってからデッキを作り始めるタイプなので…


白単コントロール


ローテ落ち直後からほぼ何も変わっていないけれども、持ちデッキでは一番安定している。

これで負けたらしょうがないなと思えるし、勝ち筋も明確なので使う上で一番気が楽。

勝てるけど勝ち筋があまり明確じゃないので対戦始める時にちょっと気が重いってデッキがいくつかある。次に紹介するものとか。

ほぼどんなデッキにも対抗できるけれども、PWデッキ、特にウギンデッキは無理。


以前紹介したときは《全損事故》ではなく《やらせはしない》だったけど、《領事の権限》でタップ状態で出てくるから《全損事故》とシナジーがあることに気付いて入れ替えた。

全損事故》ならコストは高くなっても攻撃してこないで居座る相手にも対処できるし。


基本勝ち筋は相手の盤面を掃除しつつ《世話人の才能》でパンプアップしたコインで殴る。

相手がゲインデッキでHP50位になっても殴り勝つくらいコイン出せて攻撃力も上がるので色々除去されても急がず慌てずじっくりやるのが良い感じ。

とは言いつつもコントロールの中ではかなり攻撃的な部類で、場合に追ってはドロー目的で出した序盤の《勝利の楽士》で殴り勝っちゃうこともある。


各カードの枚数は個人的な好みが出ると思うけど、土地26と全体除去6枚はいじらない方が良いと思う。

世話人の才能》が決め手なので4積みで良いと思うけど3枚でも今のところ困ったことがない。

単に持っていないので3枚なだけで持っている人やガチで使おうと思っている人は4枚が良いと思う。

真夜中の一撃》は以前は万能除去でかなり信頼出来たけど、シンプルなテキストが仇となって土の技でクリーチャー化した土地が対象に取れないのがたまにキツイ。

真夜中の一撃》でアーティファクト割れて良かったと思うことは最近あまりなくなったので《失せろ》にしても良いかもしれない。

アーティファクトは《古代魔法「アルテマ」》があるし。


赤青AF


作った当初は微妙だなと思っていたけど、使っていくうちにかなり勝てるデッキになっていった。

デッキ云々がどうこうより、あまり見ないタイプなので相手に対して判らん殺ししている可能性が高いですが。

一番のポイントは序盤に生成される手がかりトークンで中盤以降にリソース回復できるので見た目以上に継戦能力が高いところですかね。

破壊不能アーティファクトのクリーチャーが残りやすいのでそれで引いたカードが解決札やリーサル札になることが多い。

一見、除去が《間の悪い爆発》頼みだから《ウロボロイド》出されたら詰むんじゃ?とも思われ、その点がこのデッキを使う前に気が重いポイントなんだけれども。

実際に対戦しているとこちらは飛行+地味に爆発力が高いので「《ウロボロイド》を置いたらあんた死ぬわよ!」と細木和子バリの盤面が作れることが多いのであまり問題なかった。


このデッキのキーカードは《煌く機械ドレイク》ですね。

これに《ダイヤのツルハシ》が装備されていると、攻撃時に生まれた宝物で+1、さらにそこから出たマナを使って手がかりをサクッて+1みたいに初見の人が見逃がしやすいパンプアップで相手のブロックをミスさせることが多いです。

今、黒にも破壊不能アーティファクトがあるので青黒でも同じタイプのデッキを試していますが、《煌く機械ドレイク》が居るかいないかで勝てる場面を作れるかがだいぶ変わりますね。


くろみどらごん


つい先日紹介したデッキ。

やぱっぱり《ベイフォン家の賞金稼ぎ》がやばかった。

結構にらみ合いになって横並びするときがあるけれども、《ベイフォン家の賞金稼ぎ》が2体並んだ状態で相手が我慢できずにラスを撃つと、盤面が更地になった後に16/16の土地クリーチャーだけ残ると言う《太陽降下》もびっくりな状況が作れる。

しかもこちらが打ったラスじゃないのに…と言うことでものすごい初見殺しでした。


当然ラス+1マナ(立っている土地が残る)なら自分がラスを撃っても同じ状況が作れるのでこのデッキを将来的にそっち方面に改造するかそれをメインギミックにしたデッキを作ろうかな?と思っているくらい。


ただ、如何せん除去がインスタントタイミングじゃなかったり条件付きなので安定感がないんですよね。

(持っているデッキの中では比較的に)最近作ったと言うのもあって使っていて楽しいですけど。

2025年11月23日日曜日

日本酒:純米吟醸 大雪渓

精米歩合:55%

アルコール:16度

酒造: 大雪渓酒造株式会社


私は長野生まれなので長野のお酒を見つけると気になって買ってしまいます。

と言うわけで今回は北安曇野で作られた日本酒のコレ。

ちょっと辛口で味が濃い料理に合う。

私は長野市生まれなので、そこらで有名と言うと「真澄」と「千曲錦」なんですが、どちらもバリバリの辛口でダメな人はダメそうって感じですがこれはだいぶマイルド。

ただ、記憶に残るか…と言われるとそこまでもないって感じですね。


長野の日本酒だと、blogにメモを書く前に飲んだ「西之門」 がリピートしたい味だったですね。

悲しいことに、売っていた小田急の酒屋が入れ替わって今は近所じゃ売っていませんが。

小田急地下の今の酒屋は店舗が変わってから銘柄が固定化されちゃって行く楽しみがあまりなくなってしまいました。

2025年11月22日土曜日

MTGA:可能性を感じる

とは言ってもこのデッキにはさほど可能性はないですけどね。それほど強くはないですし。かと言って弱くはない。

ローテ落ちでファイレクシアンの毒性が逝ってしまったので沢山あった緑絡みのデッキが使えなくなってしまった結果、特に黒緑、赤緑のデイリーの消化効率が悪くなってしまった。

リアニデッキでこれらの色は使っているけど三色デッキなのでカナカナ数が稼げない。

 ついでに、クリーチャーからマナを出す実績がずっと止まったままなので、いい機会だから黒緑のランプ+グッドスタッフなデッキでも作ろうかな?と言う経緯でできたデッキ。

アバターコラボ前から使っていたけど、アバターコラボで《ベイフォン家の賞金稼ぎ》を入れてみたら良い感じだったので紹介してみる。



3ターンまで2回位ランプして、4ターン目に4,5マナのクリーチャーを投げつけつつ《乗り手を守れ》で守り抜いて殴り勝とうと言うグッドスタッフデッキ。

改めてリストを見てみると、黒緑で個人的に好きなカードの詰め合わせセットみたいな感じになっていて、さらに昨今のデッキパワーになすすべもないと言うほど弱くなく、低ランク帯だと十分勝ったり負けたりで遊べるので使っていてとても楽しい。

で《ベイフォン家の賞金稼ぎ》ですが、この手のデッキの悲しい動きとしてランプして大型を出したところで2,3マナの除去で除去られておしまい。ってのが多いのだけれども、このクリーチャーは自分の死亡にも誘発するので後続を用意できる。実質相手に除去2枚要求しているようなものなので、その後の大型の避雷針的な意味合いも持つ。

あと、横並べにラスを食らっても自分含めて全員分誘発するので横並べを継続できたり、コイン乗せも分散させずに集中もできるので色々可能性を感じられた。

メインは上記のようなスタッツの押し付けだけれども、ドラゴン2種で耐えつつ《腐蝕するドラゴンの嵐》の使いましでHPアドバンテージを稼いで勝つみたいなコントロールとミッドレンジのいいとこ取りもできる。

いいとこどりと言っているけど、実際は両者の劣化でいちおう動けるくらい。受け身になってもゲームをやる価値はいちおうあるって程度


除去がどうしても対象が限定されるので、相手もスタッツで推してくるデッキだとHPレースに勝てずに沈んだり、強効果システムクリーチャーが育つとどうにもならなくなることがある。

ウロボロイド》が結局天敵なのでヤツに負けるとやっぱり白単コントロールに戻るか…となるのが、ほんと低ランク帯での遊びの幅を狭めていると思う。


ベイフォン家の賞金稼ぎ

大方直前のデッキ概要で書いた通り。

4積みでも全然良い気がしているので、もう少しマスタリーでパックを剥いた後にぼちぼち追加を作ってみようかな。

クリーチャー化した土地だけでなく、すでにクリーチャーになっている土地にも乗せられるので、土地を全体的にクリーチャー化したのは良いけど、追加のカードを使ったら殴る土地が無くなったみたいなことを縦に伸ばすことで回避できる。

あと《惑星共生》との相性とか、投げ飛ばし系で飛ばし甲斐がでたりとか。

4マナなので《おかわり》との相性も良い。


ゴミあさりの執政

全体除去枠だけどXは精々3なのでその点が良かったり悪かったり。

単純に1,2ターン目にランプして3ターン目に投げつけるのが、護法の内容もあって強い。

4/4だから《群れの家宝》が絡めばその後ドローもできるし。

除去としてはランプカードに《群れの家宝》があるのであまりXを伸ばせないところがあるのはアンチシナジーでそれでまくられることはままあれども。逆にXが調整できるので自分の大型クリーチャーは残して相手を一掃もやりやすい。

ただ、《ベイフォン家の賞金稼ぎ》とはアンチシナジーなのでここの枠にがっつり全体除去を期待している場合は《死人に口無し》とかに差し替えた方が良いかもしれない。


古代の災厄、ジェノバ

もともとお試し自由枠2枚分が開いていたところに《ベイフォン家の賞金稼ぎ》を1枚だけ引いてもう1枚をどうしようかと思って何となく入れたらかなり良かった。

破壊の嵐孵り》が3/3で《群れの家宝》の対象にならないのが不満だったけど、これを横に添えると対象になる。

あと、4/4クリーチャーたちに能力を使えば倒せば5ドローと相手としてはめちゃくちゃ躊躇するクリーチャーが爆誕する。

自身も《アイレンクラッグ》を装備すれば《群れの家宝》の対象になるので、除去されまくってこれだけ手札に残ったなんて状況でもなんとかなるときがある。

けど、どこまで行っても1枚では微妙なので、このタイプのデッキだとピン挿しで仕事したらラッキーくらいがいいのかな。

黒緑に多い低コスト頭でっかちクリーチャーを並べるタイプで本領発揮する奴ですね。


最深の裏切り、アクロゾズ

イクサランの神様サイクルは全体的に好きでこれも昔黒単シルバーバレットデッキで使っていた。

あれ?青の神様って誰だっけ?…

攻撃時に相手の手札を破壊しつつ絆魂でHPも回復する飛行なので、これを守り切れば良いと言う方針の判りやすさがある。

当然これがメインの勝ち筋だけど、今はシルバーバレット戦略を取っていた時とは別のベクトルで後続の4,5マナ帯クリーチャーも強いので、死亡時効果の土地になることも悪くない。

なので3枚でも全然腐ることが無くて、現在はほぼ毎試合確実に引けることで安定しているけど、《ベイフォン家の賞金稼ぎ》を増やすならこちらは2枚にしてもっとあちらとのシナジーがあるカードに移行したほうが良いかもと言う感じ。


金脈のハイドラ

最初は《ゴールドラッシュ》も入ったコンボ系でデッキを作ったのだけれども全く機能しないのであきらめた。

ただ、これ自体は警戒、トランプル、速攻と最終盤で欲しい能力盛りだくさんなので、実質5マナとしての運用で継続投入している。

「アクロゾズの旦那の死は無駄にしないぜ!」とばかりに《最深の裏切り、アクロゾズ》の死亡時土地変身能力を有効利用できるクリーチャー。

あと、自身が死んだときの宝物も自身が一番使いこなす。

後で気付いけど、まだ残っていた実績の「エルフとハイドラのプレー回数」の対象でもあった。


群れの家宝

緑は上陸が強すぎてこれ全然見なくなっちゃいましたがめちゃくちゃ強いですよね。

リアニを絡めない黒緑のリソースの細さをこれ1枚が改善してくれます。

最深の裏切り、アクロゾズ》がこれと共に殴るときのアドバンテージ稼ぎっぷりがやばすぎる。


アイレンクラッグ

これも好きなんですけど、最近使ってなかったなーと。

マナファクトは出したらすぐに使えるのが良すぎる。

基本《最深の裏切り、アクロゾズ》専用装備みたいなものですが、《破壊の嵐孵り》に付けて《群れの家宝》の対象にするのも良い。

ラノワールのエルフ》も対象になりますしね。

これを守るために呪禁スペルを《乗り手を守れ》にしている。



土地は相変わらずあるものを入れているだけですが、《地底の遺体安置所》は宝物コンボ狙っていた時の名残なので差し替え推奨です。

この記事を書いていて気づいた。

ウェイストウッドの境界》でも良いですし、ワンプで割と過剰にマナが出ることが多いのでタップイン土地でも全然ストレスはないです。

眠らずの小屋》は墓地対策できる上に4/4で《群れの家宝》の対象にもなるので持っているならこれを増やすのが良いように思う。

2025年10月25日土曜日

MTGA:白黒緑リアニ

新カード全然入っていないけど個人的に新しく使うカードだらけですっごく楽しいぞ!

遊撃サイ》 みたいな昔幅を利かせていたカードのリメイクには憧れみたいなものがあって、タルキールが発表された当初使ってみたものの、私には3色デッキは回せなかった。

で、前回の洞窟デッキで《領事の権限》を入れておけばあらかたどんなテーマでもモノになる知見を得たので改めてデッキを組みなおしてみたんだけど…思った以上にめっちゃ楽しいデッキだった。



完全に速攻は捨てたミッドレンジ寄りのコントロール。

リアニカード7枚にその亜種2枚により、リソースの細さはリアニでカバーする算段。

で、リアニする3マナクリーチャーがなかなか良いETB効果を持っているので、ちょっとしたシルバーバレット戦法っぽい動きができる。

低ランク帯で横行している緑上陸や白ゲインみたいなクリーチャー中心でリソース補充が細い or クリーチャー依存の相手にめっぽう強い。

コントロール相手にも消滅じゃないカウンタ相手ならどうせリアニするので…と言うことで結構戦える。

置物はアーティファクト相手なら《泥沼の略奪》からの《古代魔法「アルテマ」》や《破壊の嵐孵り》で無限に盤面に干渉できるので強い。

ただ、エンチャント主体には少しきつい。

そして、プレインズウォーカー相手にはクッソ弱い。

嵐の目、ウギン》とか《嵐の討伐者、エルズペス》とか出されたら泣くしかない…と言うか実際何回か泣かされている。

それに懲りて対策に《一巻の終わり》をピン挿しだけれども、今は2枚目以降出てこられるとキツイカード多いし、《おかわり》の協約はめったに使わないから《腐蝕するドラゴンの嵐》を《一巻の終わり》に変えてがっつり除去に寄せてよい気が最近している。


遊撃サイ

今回の主役…と思いきやあまり強くないので当初から枚数を減らしている。

手出しは普通に強いけど、リアニしてまで使うかとなると、他の3マナクリーチャーが強すぎて影が薄い感じ。

ただ、終盤はこれをリアニするか、《絶縁の僧侶》で盤石にするかで裏目に出て後悔することもあるので侮れない。


ヤサンの街道見張り

遊撃サイ》の相方。実は女性。(フレーバーより)

リアニでは能力が発動しないので《おかわり》を使うときは注意。

このデッキのリソースの源である。

おかわり》からコレ2枚回収すれば実質4枚に化ける。

出した後はあまり強くないので《魂を紡ぐもの》とか横に添えたい。

ひたすら墓地から戻ってくる見張り。


絶縁の僧侶

これがクッソ強い。

大洞窟のコウモリ》とかと違って場から離れたときに返さなくて良いので実質手札からキツイカードをゲームから除外できる。

出た後も接死で盤面に残るのがひたすら偉くて、緑上陸に強い理由が手札破壊で相手の呪禁スペルを抜いて、育っても殴ってこれなくするこいつの活躍のおかげでもある。

相手の手札が無くても接死クリーチャーとして壁役として強いのでどんな場面でも腐らない。


破壊の嵐孵り

このデッキが楽しくなったきっかけがこのカードに出会ったから。

前兆でちまちま序盤を凌ぎつつ、あとで帰ってきたら面倒くさいエンチャントやアーティファクトをETBで割れると隙が無い。

使っていてめっちゃ楽しい。


森林地の侍祭

ずっとリソースが枯渇してコントロール寄りのミッドレンジと言いつつ後半はめくりあいのトップ頼みになることが多かったのが悩みでリアニしつつドローできる良い感じのクリーチャーはいないか探していて見つけた。

緑の優秀3マナドローソースはこのデッキだと条件を満たせなかったり、即時性が無かったりで試したものの微妙だった。

あまり見たことがないカードだけどこのデッキみたいなETB効果の使い回しを目的にするリアニデッキではめちゃくちゃ強い。

出来事がほんと、いい仕事しますわ。

ヤサンの街道見張り》のリアニで引っ張ってくる候補に入るくらい柔軟性に富んでいる。

3枚くらい入れてもいいかもしれない。


泥沼の略奪

これカラーパイ的にあってる?カード。

黒緑だったら引いた後墓地に行くんじゃ…この効果青の役割ですよね。

最小でも4枚見れるので色事故回避で土地を探しに行ける。

概ねメインで戦う5マナ帯なら10枚見れるのでほぼシルバーバレット的なサーチとして機能する。

古代魔法「アルテマ」》さえ引ければ…と言うことが良くあるのでこれのおかげで結構勝ちを拾っている。

マナが余った時に計画できるのも良い。


魂を紡ぐもの

リソース補充用に。

クリーチャーなら何が手札に来ても有用なので結構強いけど、効果を発揮するのに色々条件が必要だしあまり横並びしないので仕事できないことも多いので期待せずにピン挿し。

巣ごもりの季節》で破壊不能付けたらすげーウザそうだな…と思ったので、そっちのデッキで本格的に使おうかなと。



土地は何が正解かのか判らないけど、《砂草原の城塞》は4枚入れた方が良いと思う。

下手にアンタップイン2色土地や境界土地入れるよりタップインの三色土地ですね。

色バランスこのままで《砂草原の城塞》が1枚しか持っていなかったので《寓話の小道》で代用していた時期があったんだけど、びっくりするくらい手札と色が合わないことが続いた…と言うか、なぜかこのバランスで白が全然出ない組み合わせでしか土地を引かない事故が頻発したので《砂草原の城塞》を作って4枚にした。

今は割と安定しているし、タップインのせいで必要なスペルが打てないと言うこともあまりない、程よいバランスっぽい。

アンタップイン土地は単に持っているものを詰め込んでいるだけです。



腐蝕するドラゴンの嵐》は《破壊の嵐孵り》とぐるぐるできるとすごい楽しいけど、先にも書いた通り《おかわり》の協約はほぼ使わないので、《古代魔法「アルテマ」》や《一巻の終わり》を増やしたりいつ引いてもこまらない《泥沼の略奪》を増やした方が良いかもしれない。

特に《古代魔法「アルテマ」》は1回目を確実にサーチしたかったり、2回目を撃ちたくなることが多いので2枚は少ないかもしれない。

中盤以降で10枚見ても《古代魔法「アルテマ」》が見えないことが結構あるので


最初は《浚渫機の洞察》のような切削サーチを入れて早い段階からリアニしまくろうと言うコンセプトでやっていたけれども。

切削で虎の子のAoEが墓地に行っちゃったり、それどころか1枚も拾うものがない…なんてことも良く起こったので《泥沼の略奪》に変えました。

リアニも変にバンバンやろうと考えないで、やることがないならないでリソースを貯めておいて、相手の出方を見てからカウンターで必要なクリーチャーをリアニする…って感じの方が回りやすい印象です。


自分も大物クリーチャーをだして即死させるようなコンボ系のリアニデッキを持っていますが、個人的にはこのくらいのパワーで盤面を作って返され、を繰り返すようなバランスの戦いが面白いですね。

正直、前述のコンボ系が一発を決めてくるのはまだしも、緑上陸みたいなデッキが手詰まりになったら《ウロボロイド》を出してAoEを引かれないのを祈りながらトランプルを引くのを待つ…みたいなものはカードゲームとしてそんなデザインで本当にいいの?とちょっと思ったりします。

ターン返すだけで盤面育っていくってちょっと…なんか…ねぇ。

2025年10月19日日曜日

MTGA:洞窟デッキ

スパイダーマンコラボ(領界路の彼方) は気になるカードはあれども環境的に白単コントロールが安定しすぎて…と言うか白単コントロール以外はあまりにも対処不能な状況で負けて気分が悪いので新しいデッキに興味が持てなかった。

基本、3マナ以下のマスト除去を排除できてそれでもすり抜けた横並びをラスでき、さらに墓地対策できないと、それ出されたらどうにもならないんだけど…ってデッキが最近多すぎて、各弾のデザイナーギミックを採用したクリーチャーデッキなんて全く太刀打ちできませんしね。

と言う環境にも関わらず洞窟デッキを新カード採用で改めて組んでみた。



人様のデッキのコピーデッキとして作った洞窟デッキベースのもの。

序盤は白のカードでコントロールしつつ中盤以降は除去されたクリーチャーたちを《おかわり》や《巣ごもりの季節》や《護りの肌、ヴェリラクス》でリアニしつつ戦うと言うもの。

洞窟も意外といける…と言うより《領事の権限》と《全損事故》とAoE(今回は《壊滅的な陥没》)のパッケージでゲームスピードを遅くできるので洞窟でもなんとかなると言った感じ。

以前は速攻も行けると言う構成だったけれども、こちらは序盤にかたを付けるのはよっぽどのことがない限りなくて基本はミッドレンジとして戦う。


巣ごもりの季節》で《叫ぶ宿敵》をリアニして《ヴァロガヴォスによる選別》に付けると言うのが理想的な回りだけれども、かなりのご都合コンボなので基本期待していなくて《ヴァロガヴォスによる選別》はピン挿し。

そもそも《巣ごもりの季節》も2枚なのであまり過度に破壊無効クリーチャーに期待せず、マスト除去なクリーチャーを除去させ続けて相手リソース切れを待つ戦法の方が多いです。

が、その割に自分のリソース回収手段がちょっと貧弱なのでそのあたりは現在試行錯誤中。


とにかく枠がない…《巣ごもりの季節》コンボ結構面白いので洞窟に拘らずに普通に組んだ方が良いんじゃ?と思いつつも、洞窟は個人的に使っていて頭を使って面白いんだよね。

あと、あるのかないのか判らないけれども、ランク戦でも結構クリーチャー主体のデッキパワー低めの相手と当たるのでコンバットが楽しめる。


ヴァロガヴォスによる選別

巷では《有刺の給仕》に張ってシャットアウトする使い方が話題ですが、今回は《巣ごもりの季節》で復活した破壊無効コインが置かれたクリーチャーに張るのが思惑。

有刺の給仕》は好きで昔使っていたんですが、ものすごく簡単に除されるので4マナが結構きついんですよね

破壊無効クリーチャーじゃなくても通常の《叫ぶ宿敵》に張るだけでも相手はかなり困るのでもう一枚入れたいくらい。

護りの肌、ヴェリラクス》にこれを張るのはたぶんデザイナーズコンボ。


護りの肌、ヴェリラクス

洞窟デッキの特徴の一つとして《忘れられた聖像》があるので色が濃いクリーチャーも入れられる。

と言うわけで通常は白単にしか入れられないようなこいつも採用できる。

過去には《ファイクレシアの立証者》を採用した洞窟デッキなんかも使っていた。

なぜかコスト無視のリアニもしてくれる。

超巨大ヒル》を戻してもよし、《神出鬼没の狩人、スーラク》を戻してドロー確定しても良し、《叫ぶ宿敵》で除去強要しても良しと出せれば強い。出せればね。

その前に引かない。


巣ごもりの季節

今回のメインのような脇役のような…なカード、

今回は3マナ以下のパーマネントを破壊無効コインを置いてリアニするモードがメイン。

残ったポイントでついでに相手の盤面からパーマネントを追放するのでかなり良い盤面が作れる。

これ3枚くらい採用してメインにしたデッキを洞窟縛りなしで作りたいなーと最近思ったりしている。


おかわり

個人的には良く使うカード。

協約していなくてもコスト関係なく2枚手札に戻せるので、最小1マナでプレーできる《超巨大ヒル》と超相性が良い。

協約すると4マナ以下のクリーチャーを戦場に戻せるので、《叫ぶ宿敵》を戻して《超巨大ヒル》も展開とかよくやる。

これ使うなら緑の切削サーチと合わせて使いたいけど、白以外の低コストカードを入れると途端に安定しなくなるんですよね。

土地は安定するんだけど基本4マナあたりから動き出すデッキなのでそれまで体力が持たない。


聖戦士の奇襲兵

以前はこれの使いどころが判らないと言っていましたが、あの後同じデッキを紹介している動画を見て使い方が判ってから愛用しています。

特に洞窟デッキでは。

俊足で3点除去と言う赤みたいな働きをしたり、ブロックしつつ(実質相手のパワーを0にして)置物を割るみたいな青と緑を合わせたような働きをしたりと使っていた楽しいカードです。

ただ、《巣ごもりの季節》ではまずリアニしない。

前の構成だとこれを2マナの相手のターンにおいて次のターンに《コウモリの群棲》から出てきたコウモリと一緒に速攻で殴りきると言うムーブもあったけれども今回は除去として使うことが多いかな。


クチルの側衛

墓地対策カードなんだけれども《巣ごもりの季節》で戻しても十分強い。

とは言っても《コウモリの群棲》での育成がないとちょっと物足りないけれども。

メタと言うより、初期は《巣ごもりの季節》で戻すクリーチャーが墓地に居ないと言うことが結構あったので、その時にETBが強めなクリーチャーを探して採用した。


神出鬼没の狩人、スーラク

アド絶対取るおじさん。

ココは現在色々お試し枠。

最初は《ガラクの蜂起》を入れていて、これも《超巨大ヒル》と《おかわり》との組みわせの相性が良いので悪くないのですが。

巣ごもりの季節》で戻す生き物を入れたほうがいいのでは?と最近思い始めて色々試している。

特に緑の優秀な3マナ生物で。

素直に《荒野無頼団の先駆者》も良さそうだし、《自由放浪団の見張り》も基本土地以外をブーストできるのでちょと威力が心もとないときがある《壊滅的な陥没》の補強に良さそうだなと思っている。



私はプラチナ帯で趣味デッキを使って勝ったり負けたりしながら遊ぶスタイルなんですが、使用感は悪くないです。

相手の盤面を凌ぎつつ、こちらも相手に凌がれながらじわりじわりリソース差を叩きつけ遭うみたいなジリジリした対戦が楽しめる。

ただ、洞窟が基本タップインなので安定性はないですね…《領事の権限》を1ターン目から投げられなかったことが原因で負けることもありますし。


結局は《領事の権限》入れとけば大抵のテーマはなんか形になるって感じで洞窟だからどうこうってこともないんですが。

色が1色白になってしまうのがいただけませんが《領事の権限》は趣味デッキ愛好家にとっては手放せないカードですよ。

2025年10月18日土曜日

日本酒:純米吟醸 ひやおろし 豊の秋(島根)

 精米歩合:55%

アルコール:16度

酒造:米田酒造 株式会社(島根)


ちょっと辛口だけれども口に辛さが残らないので飲みやすい。

先の尾根桜も同じ感想だったけれどもそれ以上に一口目に辛口を感じるけれどもすぐに味が口から抜けていくので、日本酒を飲んだ気分になりたいけれども癖が強いお酒はちょっと…と言う人にお勧め。

私は若い頃は八海山とか超辛口の日本酒が好きでしたが、最近は癖がないものが好みになってきたのでこれはリピートしたいと思った逸品です。

私は基本常温保存して日本酒は飲むのですが、ひやおろしなのでその点でも美味しく感じた原因かも。

純米酒の方にはラベルで「超辛口」とアピールしていたので、純米吟醸の方は辛口はちょっと柔らかめなのかもしれない。

純米酒の超辛口アピールが気になって今回は720mlを買ったのですが、これ純米酒の方を一升瓶で買っても良いかもですね。

私は基本一升瓶で買って2,3か月かけて飲むと言うスタイルです。

日本酒:純米酒 尾根桜(東京)

 精米歩合: 65%

アルコール: 15度

酒造: 有限会社 小澤酒造(東京)


町田のお米で作ったお酒と言う触れ込みなので、町田在住だから前から気になっていた。

ちょっと辛めだけれども辛さが口に残らないので飲みやすい。

肉とか旬のカツオとか味の濃いものとあう。

個人的には嫌いじゃないけれどもリピートするほどと言うかと言うとうーん?と言った位置づけ。

2025年9月13日土曜日

MTGA:白単コントロール

ローテ前だけど、某YouTuber主催の 大会で優勝していた白単を参考に白単コントロールを作ってみた。



環境移行後にすぐに白単コントロールはローテ前に楽しんでいたので作ってみたのですがいまいちうまく回らなくて、白赤コントロールに出番を奪われていましたが、《領事の権限》の4枚目を作って入れたら劇的に改善しました。

あと、白単コントロールに良く採用されている《人参ケーキ》の強さがよく判っていなかったのですが、使ってみたらめちゃくちゃ小回りが利いてよいですね。

この2枚でデッキとしての形になったと思います。


白単で《勝利の楽士》が出てきたらこれがキーカードに思われて厳重マークされますが、このデッキでもキーカードはキーカードですが、リーサルに繋がるものではないので除去するならすればと気軽にいられるのは良さげ。

勝利の楽士》の役割はその後に3マナドロー置物出してのドローと、取らずに横展開してくるようなら安全にAoEで吹っ飛ばすってところですね。


AoEは昨今のゲームスピード的に《別行動》の方が良さそうですが、最近はうざったい破壊不能や墓地から何度も帰ってくるクリーチャーが結構いるので《静寂のその先へ》も全然悪くないですね。

巣ごもりの季節》が個人的にすごい好きなのですが、AoE枠で採用するには今はちょっと状況が悪いかなと言った感じ。


白単コントロールにこれも入るんじゃ?の《失せろ》ですが、個人的にあまり信用できないんですよね。

余りにも《失せろ》を引いたもののそういう時に限って致命的なアーティファクトが場を支配しているってことが個人的に多いのですよね。

あと、《領事の権限》を増やしてかつ回復が持続的にできる構成ではないので、《真夜中の一撃》のトークンプレゼントはあながちデメリットと言うわけでもないんですよね。

と言うことで、《真夜中の一撃》も個人的には好きなカードなので万能除去はこちらを採用しています。


人参ケーキ

世話人の才能》や《永劫の無垢》のドロー効果との噛み合いが良すぎる。

占術してからのドローがコントロール的にありがたい。

相手ターンにトークンを生み出せたり、AoEの後に生み出せたりが小回りが利いてよい。

使ってみてなっとくの強さ。


やらせはしない

世間一般では《全損事故》が選択されるようですが、《全損事故》も《豆の木を登れ》が禁止になった今個人的にあまり信用できないんですよね。

洞窟デッキでは使っていましたが、警戒もちに何度も煮え湯を飲まされた記憶が多すぎる。

ただ、今回のデッキは土地26枚でものすごく伸びるので《全損事故》を素で撃てる機会も多いから悪くないかもしれない。

洞窟デッキは終盤もマナを使いまくるので素コストで構えるとかなかなかできなかったのが良くない体験に繋がっていたのかも。


跳ねる春、ベーザ

こちらも白単コントロールと言ったらな1枚。

これは雑に使っても強い。と言うか変に最大限に生かそうとしないで回復札として雑に切って、トークン出たりドローできたらラッキーくらいが生かせる気がする。

上陸デッキでもしばらく相手の手が止まるのでその間にAoE引ければほぼ勝ち。




世話人の才能》と《噴水港》は手持ち的に3枚にしていますが、両方4枚で良いですね。

安らかなる眠り》は個人的に好きな1枚なのと、刺さるデッキには出した瞬間試合が決まるのでお守りとして入れています。

真昼の決闘》はもうついてこれないので置いてきた。

と言うか白単だと自分で場からどかせないのでちょっと使いにくい。


個人的にめちゃくちゃ好きな《窯焼きの煉瓦》が入れられなかったのは残念。

MTGAは明らかに「お前には絶対勝たせないぞ」と言う悪意を感じるドローのときありますからね。

スタート土地3枚欲しいので土地26枚入っていますが、土地2で3マナドローカードが2枚あるので後引きに期待して始めると5ターン目になっても1枚も土地を引かないことが2日に1回はあるのがなんとも…《窯焼きの煉瓦》が入っている白赤コントロールはそう言うことあんまりないんですよね。

兆候が見えるときに《窯焼きの煉瓦》に救われることが多い。ただ、あっちはあっちで色事故が起こることがあるんですが…


と土地事故でやられることは偶にありますが、土地がちゃんと引ければあまり変なことにならないので安心して遊べるデッキです。

ちょっとサイドも作ってBO3もやってみたいなと思ったりするけれども…MTGAは負ける時はとことん気分が悪くなる負け方(ドロー内容に悪意を感じる)ことが多いのであまりBO3をやる気にならないんですよね。


そう言えば、上記で書いた「お前には絶対勝たせない」と言うのは偶に感じるのですが、逆に「絶対にお前に勝たせる」って感じたときが1回ありました。

洞窟デッキでクリーチャー全然引かずに「なんじゃこりゃ?ひでぇドローだ」と思いながら《洞窟めいた大口》で殴っていたら相手は赤のコントロール奪う系てんこ盛りのノンクリデッキだったと言う…

コントロール奪う系はソーサリータイミングの物しかないので、こっちはずっと相手のソサリータイミングにはクリーチャーが並ばず…と言うか並べるクリーチャーを引かずと言うことがありました。

2025年9月6日土曜日

ドルフロ: ついに引退の時期

まさかこういう形で引退することになるとは…


自宅でやるときはBlueStaccks上でドルフロやっているけれども、9/5のクライアントバージョンアップでインストールできなくなった。

https://x.com/GirlsFrontline/status/1963528665490493913

これの関係でsteam版を出すって話になったんだと思うけど、シナリオも本国に追いついたみたいだしもういいかなと。

結局一円も払わなかった不良プレイヤーなので文句を言う権利もないですし。


個人的なドルフロに対する感想は概ねwikiの愚痴掲示板にあるものと同じですね。

私は艦これの理不尽さに嫌気がさして、ランダム性が少ないコンパチゲームであるドルフロに移ってきました。

当時は概ねシナリオも面白いし、育成も盆栽ゲー的でマイペースでできるしって感じで楽しんでいました。

ただ、イベント戦闘は当時はかなり負担でしたね。艦これに比べてランダム要素がほぼないので理不尽さは感じないので続けられましたが。あと、いまは戦闘は無いに等しいレベルで簡単です。

シナリオも「鉄血とキャッキャウフフしていたころの方が面白かった」と言う意見が多いですが、自分も同感です。

特にパラディウスが戦線協定(敵ユニットも別コンテンツで捕獲して味方として使えるシステム)で使えるようになってからなんか色々白けてきましたね。

今のNIKKEのメインシナリオほどではありませんが、ほぼ唯一の話が進む機会の大型イベントもワンパターンで進展がないって時期が長かったですし。

シナリオ開始から追い詰められ続けるけど終盤でちょっと意趣返し的に主人公側が優勢になるけど結局は不利なまま…と言うシナリオ構成が多い。

ただ、個人的にシナリオ面で一番の不満は言い回しがくどくて読んでいて疲れるってことですね。

会話が終わってそろそろ戦闘かな?と思ったところからどうでも良いことで1分くらい追加でテキスト読まされたりして、3,4年前のイベントは戦闘も難しかった(面倒くさい)のもあって結構続けるかの瀬戸際だった感があります。

アンケートも無いのにこのあたりのユーザの共通の不満を結構スピーディーに吸い上げて反映していたのはえらいと思いますが、シナリオのくどさは結局最後まで改善されなかった。(戦闘の簡易さでイベント全体のもっさり感は改善された)


戦闘システム面ははっきり言ってクソですね。

メインの戦闘システムはちびキャラがわちゃわちゃしていて楽しいのですが、マップ上のギミックが基本説明不足で何をすればよいのか判らないのが困る。

特に初期の頃に多かった、特定のレーダーマスに乗ると敵のアルゴリズムが変わるとかあらかじめのマップでも判らないし、その状況になってもエフェクトもゲーム上の会話もないのでほんと意味不明なんですよね。

あと、新規実装したギミックがクソ重くて引退者続出したりとか。

これはエミュ上で動かしている関係もありそうですが…

運営型ゲームの本筋とは違うゲームシステムを実装したくなる病って何なんですかね?


と書き出すと不満が先行しているようにも見えますが、日課をストレスなくこなしながらキャラを育成すると言う盆栽ゲーとしてはかなり楽しいゲームでした。

概ね6年半ほどお世話になりました。

なお、私はドルフロ2を含め他のドルフロIPはやっていないので、ドルフロ界隈からはこれでおさらばになると思います。


BlueStaccksがめちゃくちゃメモリ食って、(今は無き)ブルースクリーンで頻繁に落ちたり、夏の室温上昇の原因だったのでこれを使わなくても良くなるのはちょっと嬉しいかな。

2025年8月25日月曜日

MTGA:青赤ファクト

今回のカードセットで直感的に《ピナクルの特使》 が絵が良いな。と感じたのと、もともと《ダイヤのツルハシ》をクリーチャー化するギミックは好きで昔使っていたので青赤ファクトデッキを作ってみた。

…んだけどなかなか満足いく感じにならないね。



基本はアグロ寄りのテンポビートダウン。

最初は《ピナクルの特使》を最大限に生かそうと1マナアーティファクト山盛りでやっていたのですが、結局2,3マナじゃさほど盤面を形成できないのと、最近のテンポデッキの王者である緑上陸には相当上振れたら何とか…程度にしかならなかったので。

ダイヤのツルハシ》や《ブロック型栄養食》が破壊不能なのを利用して、《間の悪い爆発》で盤面を掃除してから本気出す!と言う形にしました。

序盤もどちらかと言うと破壊不能を生かして守備的に立ち回って《間の悪い爆発》を探すような感じです。


ピナクルの特使

アーティファクトを唱えると1/1飛行トークンが出てくる。

最初アーティファクトが場に出てくるとだと勘違いしていたのですが、よくよく考えるとそれだと自分自身のトークンに反応して無限ループになっちゃいますね。

先に展開力が微妙と言いましたが、いちおう序盤でも2ターン目に《隼泥棒の事件》の事件解明バリエーションが増える。

間の悪い爆発》後の4,5マナでの展開力はなかなかのもの。

けど、結局使いどころが結構限られちゃっているので使っていくうちに2枚になってしまいました。


ブロック型栄養食

追加の破壊不能のアーティファクト。

結構これの破壊不能を見逃して突っ込んでくる人が多い。

答えの要求》のコストにした時もドローできるのが良い。


氷魔法の秘宝

2ターン目に《隼泥棒の事件》の事件解明ができない時に最適。

起動効果も結構遅延のために使うことがあります。

こちらも《答えの要求》のコストにすることで2マナ3ドローになる。


ヘリガンナー

主に《間の悪い爆発》のコストとして使われる。

けど、結構な割合でこのデッキはマナフロするのでこいつが場に出ることもそこそこある。

サイズ的に場に出ればそれなりに強いし、場にいる上ではバニラなので意外に除去されずそれがリーサルに繋がることがそこそこある。


記録の守護者

こちらも《間の悪い爆発》のコストとして使われることが多いですが、こちらは1マナで置けるので後半の展開に使われることがある。

特に《間の悪い爆発》後の《ピナクルの特使》からの展開でなかなか良い盤面が作れる。


煌く機械ドレイク

除去されなければ強い系クリーチャー。

まぁ判りやすい強さなのですぐ除去されてしまうのですが。

ダイヤのツルハシ》が攻撃時に宝物を生み出すから相性が良い。

1《隼泥棒の事件》、2これがこのデッキの黄金律。



このデッキがモノになるのか判らないので手を出していませんが、《ピナクルの特使》よりも《合成研究船》か《冷酷な船長、テゼレット》を入れた方が良いかもしれないですね。

特に破壊不能の装備品を生かすなら《合成研究船》かな。

冷酷な船長、テゼレット》は入れると《ピナクルの特使》も欲しくなるような気がする。


そう言えば、MTGAを始めて初めて作った自作デッキが神河のテゼレットを使った培養器クリーチャー化デッキだったのでテゼレットにはちょと思い入れがあるんですよね。

サポテンダーのスキン手に入れるまでデフォルトのスキンもテゼレットだったし。

なので、これはこれで残して《冷酷な船長、テゼレット》を使ったアーティファクトデッキも試してみたいですね。

今日引いたパッケから折よく《冷酷な船長、テゼレット》がでてきましたし。

2025年8月18日月曜日

MTGA:そう言えば墓地も参照しましたね

豆の木を登れ》が禁止されて、なかなか気に入っていた洞窟デッキが機能不全になってから色々試していたけれども形にならなかった。

青緑テラーの焼き直しを《ガラクの蜂起》でやっていて、そっちはしっくりくるんだけど、洞窟デッキだといまいちだなぁ…と思いつついいアイデアが浮かんでこなくて保留されていた。

で、ふと洞窟デッキの一番の売りは《壊滅的な陥没》が尋常じゃない火力まで成長するのでそれを相手の顔に飛ばすのが強いのだけれどもどうにも今の環境では悠長に洞窟を並べているどころじゃない。

と思ったところに、そう言えば爆発的に火力が伸びるのって場に並べなくても墓地に落としても良いからだったじゃんと思い出し、最近個人的に流行っている切削リアニの知見を活かしてこんな感じで組んでみた。



まさかの洞窟(土地)テーマなのに緑の切り捨て&洞窟を参照するカードが実は《壊滅的な陥没》しか入っていない。

最初は緑の切削サーチでやっていたけれども、《壊滅的な陥没》がキーカードなのにそれが墓地に流れたり、必要な時に手札に無かったりなので引っ張って来やすい青の切削サーチにしてみた。

彼方よりの霊感》を入れて白青赤緑はさすがに色事故が過ぎた。

基本コンセプトは《叫ぶ宿敵》を《壊滅的な陥没》で巻き込みつつ相手のHPを削る。

救いの手》で《叫ぶ宿敵》を、《彼方よりの霊感》で《壊滅的な陥没》を使い回してこれを何度もしつこく繰り返す。

ヒントを得たのは以前紹介した海外ニキのホープLOデッキですね。あれの《審判の日》の使い回しを《壊滅的な陥没》でやれば意外に行けるんじゃね?ってところです。あちらのコントロールもかなり強固に回っていましたし。

 強さ的にはプラチナやプレイレベルですが、思った以上に勝ちを拾えます。

土地4しか並んでいなくても《壊滅的な陥没》が7点くらい出ることが多いので、最近流行りの緑上陸に代表されるコインを置く横並べ系にもAoEがギリ間に合う。


錠前破りのいたずら屋》、《彼方よりの霊感

インスタント、ソーサリの切削サーチ。ついでにガンガン洞窟を落としてもらう。

本当はもう1種類欲しいのですが今は無いですよね?《ファラジの考古学者》が居なくなったのが痛すぎる。


壊滅的な陥没

今回のメイン。

通常の洞窟デッキは《超巨大ヒル》辺りで遅延させているうちにものすごい火力に伸びていると言うパターンが多いけど、今回は積極的に切削することで盤面の洞窟に関係なく火力を伸ばしている。

緑切削サーチで落ちてもこれを安定的に拾える構成があればそっちの方が強そうなんですけどねぇ。


叫ぶ宿敵

今回のメインその2

立たせるだけで縦に伸ばす系のデッキはいちおう止まる。

なぜか飛行持ちとよく勘違いする。

救いの手》の1マナでしれっと場に戻ってくるのがエグイ。


炎心の決闘者

6マナで《壊滅的な陥没》と使うことでエグイ勢いでHPが回復する。

けど、思った以上に決める or 決まるタイミングがないので2枚で良いかもしれない。

出来事のどこでも3点はリーサルになるときもありますが、マナ効率的には良くないですし。


忌まわしき魔眼

たまたま1枚持っているのと《救いの手》とのシナジーで入れていますが色の組み合わせ的に《道の体現者、シィコ》で良い気がする。

私は持っていないので見送っていますが、伝説レアでワイルドカード余っているから作って試してみようかな。


神秘の僧院

色事故防止で入れていますが完全に自由枠。

適当な洞窟にしてもいいし、土地破壊ケアの基本土地でもいいし、ミシュラランドでもいいし、《噴水港》でもいいし、マナフィルタ付諜報土地でもいいし。

何なら、最大コスト4マナに対して26枚で過剰に土地が入っているので土地以外でもいい。


稲妻の螺旋

洞窟デッキの宿命で、序盤は一方的にやられやすいのと、《忘れられた聖像》で結構自分でもHPを削るのでそのケアで採用してみた。

初期は洞窟シナジーで《コウモリの群棲》を入れていましたが、チャンプブロッカー3枚はかなり融通が利くとは言えやっぱり《超巨大ヒル》と組み合わせてこそだなと言う感想です。

ただ《稲妻の螺旋》もどこでも3点+回復なので便利と言えば便利なんだけどなんだかいまいちな感じ。

HPケアしつつ除去の一環と言う意味では、《壊滅的な陥没》では処理できないレベルまで育った相手対策に《バトルメニュー》もふと思った。

叫ぶ宿敵》がトランプル相手にも多めに反射できるようになるし。

初期は《やらせはしない》を入れていましたが、致命的な破壊耐性持ちがちらほらいるのでこれも捨てがたいところ。



青の洞窟参照カードの《しなやかなベンティサウルス》の性能が微妙なので今まで洞窟デッキであまり青を使っていなかったのですが、欲しいときに欲しいカードを引いてきやすい青入りは良いですね。

しなやかなベンティサウルス》も《忌まわしき魔眼》の代わりにピン挿しで…うーん?

X枚見て2個の束に分けて相手に選んでもらうとかなら6マナの価値はありそうなんですが…


2025年8月9日土曜日

MTGA:新カードなんかありません!

スタン落ちしたカードを調整したノンクリデッキ。

スタン落ち直後に新カードがよく判らん時に調整したので新カード皆無だけれども、今のところこのバランスが個人的にかなり良い。


 

ローテ落ち前はこちら

全体除去2種が落ちるので、除去+トークン生成の役割を《巣ごもりの季節》、全体追放は久遠の終端で追加されたけれども、それは選択せず、FFセットの時にもちょっと気になっていた《古代魔法「アルテマ」》にしてみた。

久遠の終端はアーティファクト(宇宙船)が多い感じでしたし…

実際は余りアーティファクト環境って感じではないですね

巣ごもりの季節》は昔使っていたので強さと言うか便利さは知っていたのですが、やっぱり強いですね。

相手にドローさせてしまうことと護法・呪禁が貫通できないのが困りものですが、2枚追放で相手が崩壊する場面は結構あるし、その片割れがエンチャントなどの置物でも対象が取れるのが小回りが利いてよい。

古代魔法「アルテマ」》と合わせて、以前は場を作られると結構困った《身代わり合成機》がお得意様になりました。

稲妻のらせん》は最初の頃入れていたのですが、今は緑上陸が多くて、混色2マナのせいで安定して相手が場に出した時に打てずにサイズオーバーされてしまうことが多かったので、もうあきらめて3マナ除去に託すことにしました。

前回は《骨化》があったので、《稲妻のらせん》は中終盤の粘りとかトップ引きのリーサルとかに使えていた感じか。

その《骨化》も落ちてどうしようか探していたところに見つけたのが《嵐ヶ原の足留め

コストバランス的には一般的な3マナ追放除去なのですが、対象がめちゃくちゃ広いので思った以上に刺さる場面が多くて個人的にかなり好印象です。

団結の最前線》からのガチャ確率を上げる意味でも《真夜中の一撃》と入れ替えで4積みでも良いかも。

前回は《真昼の決闘》をべた褒めしていましたが、環境が移ってみると今はあまり有効に感じないですね。なので新規で作らず様子見のまま。

領事の権限》がどんな相手にも刺さって、しかも複数置いても意味があるのでこれを4積みしたいところです。

特に緑上陸に《審判の日》を間に合わせるには《領事の権限》頼み。


団結の最前線

前回触れ忘れたこちらのカード。

触れ忘れる位印象が薄い…ぶっちゃけ弱くて要らないかも。

窯焼きの煉瓦》とか《寓話の小道》でかなり圧縮した後でも1枚しかめくれないとかよくあるんですよね。

基本は自分が場を作った後にそれをさらに盤石にするときのカードと言った感じ。

いきなり4マナで撃つようなカードじゃないので2枚でイイかなと。


巣ごもりの季節

基本はモード2を2回、モード1を1回で選択する。

モード3は《強風岩峰の包囲》を全て破壊しつくされた時くらいにしか使わない。

最近は縦に伸ばす系のデッキが多いので、全体除去枠としてこれも機能するけれども、横並べや護法などが流行るようになってきたら《静寂のその先へ》に変えた方が良いかもしれない。

ビビと大窯をこれ1枚で除去してやったときとか脳汁でるし、《嵐追いの才能》を盤面から消して、次のターンで全体除去とか対象が広いので小回りが利いて面白い。


古代魔法「アルテマ」

自分の《窯焼きの煉瓦》も吹き飛んじゃうけれども、一部のデッキを機能不全にできるのでこれは当面採用で良い気がする。

よくよく考えるとこれでアーティファクトを除去できるので、インスタント除去は《真夜中の一撃》ではなくて《失せろ》の方が良いかも。

真夜中の一撃》は《領事の権限》のコンボで除去に回復がオマケでついてくるって利点あるけど…

3マナでのマルチ除去と言う意味では《嵐ヶ原の足留め》もいるし。


嵐の討伐者、エルズペス

これ出せばほぼ勝ちと言うレベルで強い。

直接触る手段を相手が持っていないとほぼずっと居座るので1枚で十分なのですが、先述した通り出せばほぼ勝ちレベルのカードパワーなので引きやすさのために数を増やしても良いかもしれない。

最近はPWの収録は少ないですが、尋常じゃないパワーを持っているものが多いのでむしろ使われる側として触る手段を意識してデッキを組むようになりました。

たぶん、この現状はゲームデザイナー的には狙っているものだと思います。


噴水港

窯焼きの煉瓦》愛好家としては、製造のコストを生み出せる《ミレックス》に比べるとだいぶ格が落ちる感じですが、代わりにドローや宝物を作れるので取り回しのしやすさは圧倒的にこちらですね。


眠らずの露営

ノンクリデッキでクリーチャーのカサ増しで入れていますが正直要らないです。

むしろ4ターン目にこれを引いて《審判の日》を撃てずにリタイアすることが多いので持っているなら他のアンタップイン土地にした方が良いです。

私は単に持っていないので2色土地はこのような状態になっているだけで…

これを入れるなら基本土地の方が良いかもしれない…と言うくらいこれが4ターン目に来て悲劇を見る確率が高い。



4マナたまる前に殴られ負けする以外は大体の状況に対応できるので、現状では使っていて一番安心するデッキです。

前述のアグロ系にも《領事の権限》や《窯焼きの煉瓦》で十分間に合わせられますし。

殴り倒されたら倒されたで、試合としてはサクッと終わって明らかに土地が引けてなくてあかんとか、どうでも良いカードばかり引いてたな…って状況なのであきらめも付けやすいですしね。

自分から積極的にリーサルを狙うデッキではないので「ターンが帰ってくればこっちの勝ちだ」という状況で変な1枚(主に手札破壊)で計画を崩された上に逆転されるってこともほぼないので(盤面上のカードでどうにかするデッキなので)それも心の安寧に役立っているのかも。

2025年8月1日金曜日

MTGA:希望は墓地にある

ファラジの考古学者》 がスタン落ちしてどうしたものか…なホープ入り白青《継位兎》がなんか面白い感じになった。



一生の絆の二人組》にして、《過去立たせ》後の爆発力を上げることも考えたけれども、そもそも《過去立たせ》にアクセスできないと意味がないのでドロー力重視で、ブロック不可持ちで顔にダメージを与えたときにドローできる《川岸の物あさり》と《静かなる広間這い》にしてみた。

これが、思った以上に良い感じに機能して、特に《川岸の物あさり》はスレッショルド満たすまでは墓地も肥やせるのが良い。

現状手持ちが《川岸の物あさり》3枚に、《静かなる広間這い》1枚なのでこうなっているけど、《川岸の物あさり》にワイルドカードを切っても良いなと思うくらいだった。


後は、《継位兎》型じゃないけど同じく《ホープ・エストハイム》のLOデッキを紹介していた以下の海外ニキが使っていた《彼方よりの霊感》かな。


こっちは、墓地に《過去立たせ》が落ちたのを見た後だと確実にアクセスできるし、《審判の日》の使い回しで耐え忍ぶこともできる。

ただ、《彼方よりの霊感》を使う場合は《継位兎》型じゃない方が良い気がする。


川岸の物あさり

スレッショルド達成するまではルーティング。

墓地に貯めてからボーンする《過去立たせ》とものすごく相性が良い。

ちょくちょく使われて、相手の盤面に触れないデッキを使っているときはものすごく困った記憶が残っていたので採用してみたら思った以上にデッキにはまっていた。

ファラジの考古学者》は3回目の《過去立たせ》辺りで自分がLOしちゃうこともあったけどそのあたりも柔軟に対処できるこっちもなかなか良い。

あと、自分はガードできるってのは結構大きくて、特に緑単は「そっちはドローしたいでしょ?相撃ちは嫌だよね?」みたいに突っ込んできた相手にも相撃ちを選択できるのが良い。

ティファでそういう動きをする人結構多いよね

スレッショルド達成前だと、手札が無いと引いてすぐ捨てるだけになるのは注意。

こちらの盤面に触れない相手だと気づいたら相手のHPが1桁だったとかたまにある。


静かなる広間這い

顔面に通すたびに3種類のモードから使い切りで能力を選べる。

基本は1ドロー目的。

川岸の物あさり》が横に居ると大体は2回目で《川岸の物あさり》に変身する方が使いやすいので初めから《川岸の物あさり》でイイじゃんとはなる。

基本、《過去立たせ》を引くまではチャンプブロック当たり前でじり貧っぽく立ち回るデッキなのでまず3回殴るまで生き残らないし。



以前は結構《過去立たせ》後の《縫い合わせの旗》パンプアップアタックの場面もあったけれども、今は緑上陸デッキにちょっとブロッカーが切れたすきに即死させられることも多いので《審判の日》の増やして4マナまで行けば何とかなるとしておいた方が良いかもしれない。

ただ、結構色事故が起こるデッキなので《縫い合わせの旗》のマナ能力に救われることが多いので迷うところですね。

彼方よりの霊感》を使ってみたいなら迷うことなく《審判の日》2枚で良いと思う。


動画で紹介される《継位兎》デッキってなぜか20枚くらい入れているのが多いけれども、個人的には10~12枚くらいがバランスが良いんじゃないかなと思う。

2025年7月30日水曜日

MTGA:ローテが来た

スタンのローテーションが来てほとんどのデッキが使えなくなった。


直後の状態がこれだけど、「黒みどリアニ」はローテーションを意識して作ったので当然なんだけど、「突然死」(黒ドレイン w/ タッチ赤で《碑出告の第二の儀式》)と「白うさぎ」がそのまま使えるのは意外だった。特に後者。

よくよく考えると、今回は私が使っていたカードではアンタップインの二色土地と毒性関係がメインで落ちるので、単色の白うさぎは残りやすかったのか。

洞窟デッキは環境終盤に調整していてローテを意識していたのである意味残ったのは順当なのだけれども、まだ納得行く出来上がりになっていません。

参考までに洞窟以外の使えるデッキの現状は以下の感じ。

黒みどリアニ
突然死
白うさぎ


復旧は、とりあえずめっちゃお気に入りの「ジャボテンダーワンショット」(下の方で見切れている)と「噂好きの兎」(白青《継位兎》デッキ、《ホープ・エスとハイム》のLOデッキ)はすぐにでも行いたい。

あと、「白赤ノンクリ」もローテを見越して作っていたのでワイルドカードを切ってローテ後編成に。

「赤単バーン」はblogでは紹介していないけれども、たぶん引っかかっているのが《兄弟仲の終焉》だけだと思うので復旧かな。

東アルテパ砂漠のサボテンダー》を入れたら意外に勝てるデッキになった。

あと、見切れているけれども、白赤と白黒の《継位兎》デッキも数枚入れ替えで復旧できそうなのでこれも復旧。

それと、どうしても《首謀者、オーコ》が使いたくて最後の方で調整した「あおみどこん」も復旧させる予定です。


他はいったん壊して作り直しですかね。

今のところ以下を新規に作りたいなーと考えています。

単純に毒性デッキが好きなので作れるものは作りたい


久遠の終端でまだこれと言った琴線に触れるカードが見つかっていないので新カード軸のデッキはもうちょっとパックを剥いて面白そうなものを見つけたらになりそうです。