2020年12月31日木曜日

ドルフロ:深層射影3-2 UMP専用装備掘り

年末年始はドルフロでこれと言ってがっつり行うことがないので、常設イベントの深層射影 (8.5章) を進めて3-2まで来たのでUMP装備掘りをしてみた。


当時はM4A1 MODが無かったのでG11Vectorで勧められていましたが。

今はM4A1 MODがあるのと、うちにはG11が居ないのでM4A1で掘っています。

ただ、調整が難しいですね。

調整が難しい理由としては以下の動画を参考にしてください。


SMGの手榴弾(スキルの人形)は常にこの問題があるからあまりお勧めができないのですよね。

手榴弾は

  • CTが0になると同時にターゲットが決定して投擲モーションに入る
  • 投擲モーションが1秒程度ある
  • 手榴弾が着弾するまでにターゲットがやられるとスキルが発動しない
と言うプロセスでスキル不発が頻発します。

あと、後ろ側のターゲットに投げてしまい、カス辺りすることもしばしば。

ARの榴弾も同じプロセスですが、なぜかSMGの手榴弾の方が頻発する気がします。

SMG自体を個人的にあまり使わないので原因を詳しく理解していませんが。

(そして理解していないからますます使わず理解できない…の負のスパイラル)

ただ、使いこなすとめちゃくちゃ強いです。


私の調整は、M4A1を5に置くことで敵が全員足を止めたところでVectorが火炎瓶を投げつけるようにしています。

ただ、これでも集団の後ろ側に投げ込んでM4A1の負担が大きくなる時があります。

M4A1を6まで出せば火炎瓶投げ込みは安定するかと思いますが、その場合はストライカーの破甲あり攻撃が飛んでくるのでM4A1の被害が大きくなり本末転倒。

いずれもMDRも入れるとほぼノーダメで回れます。

編成はこんな感じ。
Vectorの攻撃不発対策は「攻撃力を下げる」方向で行う場合が多いみたいですが、この布陣だと攻撃力を上げた方が良いみたいです。

最初、M4A1が復讐砲を後半打たなくなることがあり、復讐砲も手榴弾と同じでターゲットが居なくなると不発するんだっけ?
と思っていたら。
どうやらこちらはバグの模様


Xeopoxa Running

ランニングの記録ツールにXeopoxa Runningと言うものを使っています。


広告もあまり邪魔にならずに記録も正確なので悪くないです。
で、このツールにChallengeと言う記録に挑戦的なメニューがあるのですが…
speed 20 km/h はちょっと厳しいんじゃないかな。
これプロのマラソン選手の速さだぞ!?
ただ、この記録はペースではなく瞬間的な値が対象みたいなので、100mダッシュすれば達成できるかもしれない。
が30 km/h はだいぶ厳しい気が…50ccの原付と同じスピードだぞ!?

個人的にペースを対象にして以下のような目標の方がChallengeとしては面白かったのではないかと思う。
  • 3 km/h (歩き)
  • 5 km/h (競歩レベルの早歩き)
  • 10 km/h (ジョギング)
  • 15 km/h (ランニング、アマチュアのマラソン)
  • 20 km/h (プロのマラソン)

以下について対応してくれるともっと使いやすいと思う。
  • Records (全体の集計)で時間的な記録を早い方にする。 → 現在は遅い(数字が大きい)記録が採用される。
  • 時間ごとのペースグラフからマップにジャンプできるようにする。→ どういう地形で速度が出せているのか、出せていないのか知りたい。
  • 記録保存時に出る広告のクローズボタンを一定の場所にしてほしい。→ ただ、これはアプリ側ではどうにもできないかもしれない。

現在は約6kmを走っています。
平日も20:00前後に家に帰ることができたら走る感じで。
通勤時間が長くなって帰りが遅くなり、このまま何もしないと(主に精神的に)かなりやばいことになるなーと思って10月から本格的に指導しました。
(10年前に転職したときも精神的に追い詰められていて、そういう状態になると走りたくなる)
それ以前からもテレワーク時は通勤時間がなかったので20:00前に仕事が終わったら走れていました。
1月からまた職場が変わりますが、次の職場も電車だけで片道1時間ちょいかかると言えども、残業がほとんどないみたいなので継続できそうです。
現在は6 min/kmペースを目標で。
6 min/kmを達成してしばらく安定する状態までもっていけたら、2km程度コースを延長する予定。
6,5年くらい土日しか走らない感じだったのですが、週に少なくとも3,4日走るようになったら如実に息切れしなくなってきたので今は一番走るのが楽しい時期です。


2020年12月30日水曜日

2020読了所感

 12/29で仕事納め&今年は帰省しないので今年中に読了する見込みが無くなったので今年のまとめ。

(通勤など長距離移動時にしか本を読まないので)


まとめシートはこちら

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1eG-Sfs0EJI5M2BTcU_KR2bdxlaSYT6yIptBG9pze5qw/edit?usp=sharing



今年は新型コロナの影響で3月から隔日でテレワーク開始。
7月~9月まで完全テレワークに移行したのでこの期間はまったっく本が読めていません。
逆に10月から職場が新木場になって、往復で3時間以上電車移動するので10月~12月は通常の1.5~2倍程度よんでいます。
結果、年間で45冊読了

今年はお勧め的な作家や作品には巡り合えていないですね。
特に後半は新型コロナの影響で本屋の閉店時間も早まり帰りに本を見繕うことができず、休日にブックオフでまとめ買いするようになってしまったので、安牌な感じの作品しか読んでいません。
現物買いにおいて、平積みはかなりアピール力高いですね…Amazon含むネット通販のRecommended機能は、意外な作品を勧めてこないのでちょっと趣向を変えた作品が読みたいなと言うときはまだ現物の平積みコーナーを利用します。
(なので、リアル本屋さんにはまだまだ頑張ってほしいところです)

包丁人侍の小早川涼さんの作風は好きだったのですが、残念ながら今年頭の4巻で終了
体調がよろしくない(?)みたいで創作活動自体が厳しいみたいなので他シリーズも難しいのかな。
包丁人侍自体が3年くらい止まっていて、打ち切りみたいな終わり方だったし。

職場移ってからは、新装版が追い付いていなくて止まっていた居眠り磐音シリーズを一気に。
今49巻を読んでいて残り3巻
外伝系は読まないと思う。
もともと50巻で完結するとかなり早い段階からあとがきで言っていて、それに合わせるためか47巻辺りからの話の飛び方がすごいです。
確か48巻だと思いますが、利次郎と辰平の結婚式もカットされて2年くらい時が巻頭で飛んでいたので「もしかし買う巻を間違えたか?」と思ったほどでした。
ああいう書き方はマジでやめて欲しい。

前述したとおり、帰宅時に本屋によりにくいので休日にまとめ買いするとなると、特にブックオフだと選ぶのが億劫なので(背表紙のタイトルだけだと直感的に面白そうとか判らないので)安牌なシリーズものになってしまいますね。
居眠り磐音シリーズ読み終わったらどうしよう。

あと、しばらく間が空くとどこまで読んだか判らなくなるのが厳しい。
(そのためのgoogle spreadsheetのリストなんですけど…)
鯖猫長屋シリーズはそれが原因で止まっています。
本所おけら長屋シリーズも表紙が似ているから気づかなかったり…
(最新刊が売り切れていると凶悪です)

艦これやめたので光人社NF文庫はあまり読まなくなりそうな感じですね。
最上乗組員の本が出ていたのでそれは読みたいと思っていますが。

大物女性作家のシリーズものも読みたいのですが、なかなか手が出せていない感じ。
昔藤田 ふじ子の「高瀬川女舟歌」シリーズを読んでいたのですが、google spreadsheetで管理する前だったのでどこまで読んだのか全く分からなくなっているんですよね…
今は篠 綾子の照月堂シリーズを読んでいます。
今確認したら、このシリーズの「しのぶ草」読んだと思って「びいどろ金魚」を買ったのに読んでないっぽいなぁ…

1月からまた職場が変わるのですが、今度も往復で2時間程度かかるので来年はペースが高まるかもです。

2020年12月26日土曜日

ドルフロ:雪夜の無礼講ノクターン

 雪夜の無礼講ノクターンイベント開催中


去年行われていた同名イベントの復刻です。

マップの内容とショップ報酬も去年のまま。ただしドロップ設定が異なります。

MAP3から夜戦でそれまでのMAPとは全然難易度が異なります。

新人指揮官には厳しいかも。

私も去年はこのイベント開催時はド新人だったのでMAP3が攻略できずにMAP2止まりでした。

ただし、今年は勲章交換があり、MAP1とMAP2で両種の勲章を集められるのでMAP3,4ドロップの人形も入手可能です。

ショップ報酬はこんな感じ。
RFB専用装備は、RFBがイベントでかなり有効な人形なので持っていない指揮官も先行投資で入手してほしいところ。
100式ちゃんの専用装備は…うん、ねぇ。コレクションとして。
ただ、交換アイテムは回収を逃すのが1日以内であれば全てのショップアイテムが交換可能なだけ集まるのであまり悩む必要がないです。
(このイベント以外もショップ交換系は基本同じです)

以下ドロップ人形

サブタンクとして8番に配置するのに向いている陣形とスキル。
特に夜戦AR部隊の場合は7,1にAR4に火力か射速のHGと言うパターンが多いのでマッチする。
入手 or 交換しておきたいところ。

MAP2:AUG
性能的にはガンスリコラボ時の記事を参照
M82A1交換のための白銀勲章集めのついでに出たらラッキー程度な感じに。

MAP3:M82A1
連戦すると強くなっていくRF
ドルフロは基本的に出撃した部隊がボスまでの道を切り開いてボスも撃破すると言うパターンが多いのでこの能力は強い。
まだRFがそろっていない新人指揮官は是非とも入手したいところ。
しかし、そのレベルの新人指揮官はMAP3自体をクリアしたり掘りをするのはちょっと厳しいと思われるので、先述した通りMAP2で白銀勲章を集めてショップで交換しよう。

MAP4:SRS
今のところおっぱい以外話題に上がっていないのであまり気にしなくてよい。

他の★4もこれと言って注目する人形はいない感じなので趣味に合わせて堀場所を決めると言った感じですかね。

去年は結構豪華だったのにな…

(OTs-14は本当の新人さんがMAP3以降を攻略する足掛かりのために入れておいて欲しかった…まぁ、本当の新人は去年の私みたいにそのことに気付かないのですが)

ドルフロ:イベント関連まとめ

ドルフロ:異性体ランキング結果

 12/25の13:00のメンテで異性体イベントは終了したのですが。


おおおお、ランキングはギリギリ30%だった。

12/24の朝の時点で30%になっていたので、メンテまでの間にまくられるかなと思っていたけれども案外駆け込みで頑張る人はいないっぽい。

ま、私を含めて特に30%前後(Normalで50万点前後)の指揮官は動画見て基本はそれをトレースする感じなので再挑戦するような層ではないと言うことか。

ただ、私が参考にしていないサイト(動画)ではNormalで55万点目標とされていたので30%になった時に「妖精のお代わりは難しいかも」とちょっと覚悟はしただけに嬉しい。

(12/24まで、日に2%程度下がっていっていましたし)



特定保健指導を受けてみた

 来年度から(?)保険組合に対して、特定検診(所謂メタボ診断)で指摘があった組合員の特定保健指導を受けた割合が低い場合、国に納める保険料(?)を割り増しにする制度が始まるらしい。

※ 関連法などちゃんと読んでいないうえに私は関連業界の人間ではないので概要が間違っているかもしれません。

※ 実際に割り増しを適用するのが来年度からで、制度自体は5年程度前あたりには決まっていたらしい。


それの関係か、私にも会社(以下事業者)から半ば強引に特定保健指導を受けるように指示が来たので受けてみた。


率直な感想は以下のあたり。

1点目:これ、誰が誰のためにどうしたい制度なんだ?

2点目:特定保健指導の指導員ってどう言う位置付けの人なんだ?


1点目

この制度の登場人物として以下が居るのだけれども。

「保険組合」→ サラリーマン的には保険証を発行している団体

「事業者」→ 自分の会社

「指導員」→ 「保険組合」から保健指導の業務委託を受けている会社(の社員)

「従業員」 or 「被保険者」 or 「被指導者」→ 我々


「保険組合」はほぼ個人の健康どうこうは考えていない。とにかく追加の保険料を支払いを免れたいと言う行動が目立つ。

理由:この直近5年は特に何も動いていないのに、今年になって「事業者」に「受診率が悪いと保険料を上げるかもしれないぞ」と恫喝まがいの要請をしてきた。


「事業者」は「保険組合」の恫喝に屈してさらには保健指導においては蚊帳の外に置かれている。

理由:指導前に指導で得た(主に健康に関する)個人データの用途を説明され同意を求められるが、そこに「事業者」が出てこない。

「保険組合」への報告のためと「指導員」(が所属する組織)が関連するサービスを提供するためにしか使わないとされている。


「指導員」は外注で業務を受けているうえに「被指導者」は自らの意思で指導を受けていることが前提なので極めてお役所仕事。


生活習慣病の対策の基本は「運動」と「食事」であることは指導する側もされる側もコンセンサスがとられていると思うのだけれども。

この「運動」と「食事」を阻害する一番の原因は「仕事」にある。

通勤時間を合わせて24時間の50%以上を「仕事」で拘束するんだからそりゃそうだろう。

にも拘わらず、このシステムでは「事業者」は単に特定保健指導を「従業員」に受けさせる役目しか担っていない。

「事業者」が蚊帳の外に置かれているのは、現在は「従業員」の健康データを悪用する「事業者」の懸念が大きいから健康に関するデータは第三者が「事業者」には渡さないと言う前提のシステムなのは判るけれども…

個人情報保護法的に、最初から「事業者」を蚊帳の外に置いてしまっては「被指導者」が希望して「指導員」(の組織)から「事業者」に保健指導的なコメントを出してもらいたくても出せなくなってしまう。


2点目

1点目の最後の文脈について、そもそも「指導員」(の組織)は、単に特定保健指導を行うことの外注を受けて行っているだけで、「被指導者」と「事業者」の間での特定検診の結果に悪影響を及ぼす要因については業務範囲外である。

と言う主張なのは、他人事として(自分が指導側の人間と仮定して)このシステムを見れば判る。

けれども、そんな指導を誰が好き好んで利用するのだろうか?

「被指導者」は「被指導者」なりに自分が考える健康維持を阻害する要因があり、それが自分自身では解決できないような場合に解決するためのサポートをしてもらいたいとしてこの「特定保健指導」を利用するはずなのに。

(建前上、この指導は「特定保健検診」の成績が悪かった「被保険者」の希望で行っていることになっている)

「それは我々の業務範囲外です。ご自身で解決してください」と言われたり、それに類する態度を取られたらこのシステムで何かが改善すると期待する「被相談者」は激減するだろう。


「特定保健指導を受ける率が低い」と本件に関して調べると「保険組合」側のコメントとしてよく見かけるが、そういうことだと思うし、その点に全く気付いていない感じがする。


そして、この記事を書こうと思った決定的なことは、よくよく考えると「指導員」は我々が考えているような医療従事者ではない可能性が高いと言うこと。

言い換えると、生活習慣病の改善策をテンプレに沿って案内するだけの存在にすぎない可能性が高い。

と感じたのは、今回の指導で「クレアチニンの値が基準値を超えていますね」と言われたので、指導の最後の質問で「クレアチニンについて生活習慣で気を付けることはありますか?」と質問したら、以降「クレアチニンハケットウチガカンケイシマス」と繰り返すロボットになってしまった。

その血糖値がクレアチニンの値に影響しないような生活の指導をする場ではないの?と思って、こちらから「こういうことでいいの?」と質問しても「血糖値に気を付けてください」とだけでどう気を付けるべきかの話が出ず、結局「時間なので終わります」で閉められてしまった。

この時、特定保健指導の指導員ってもしかして医療関連の資格や業務を有していない…とまでは言わないけれども臨機応変に自分の意見を言えない人たちなのかも。と思った。

これは指導員個人の能力的な要因もあるだろうけれども、もしかして制度的な要因があるかもしれない。

(救急車の中では医療行為が行えないに類する一般人には判りにくいルールがあるのかも)

しかし指導を受ける側からすると「この人はどういう立場で指導を行っている人なんだ?」と思わせる出来事だと思う。


参考:

今回の特定保健指導を受け持った会社はこちらです。

SOMPOヘルスサポート

https://www.sompo-hs.co.jp/


上記のサイトの説明では相談員は「保健師・看護師・管理栄養士等の国家資格を持った」人ではあるらしい。

ドルフロ:LWMMGとCAWS

 異性体の真核はネゲヴと交換したんだけれども。


こういうのを見るとCAWSもやっぱり欲しかったなーとちょっと思ってしまう。

この前のピックアップでも引けなかったし。


2020年12月25日金曜日

ドルフロ:こいつを育てておけば良いんじゃないかな(SG編)

※ 主に始めたばかりの人向け。

※ 入手が容易な銃が主な対象です。(運よく手に入った★5の説明はおまけ程度)

※ ドルフロのチュートリアルは結構しっかりしているので、チュートリアル(初期のクリア報酬)でもらえる人形を育てておけば間違いが少ない。


SGはHPでダメージを受け止めるタイプのタンク

防御の概念を持つ銃種で(他の銃種は基本的に全て防御0である)、LVで上がる自身の防御力とSGのみ装備できる防弾ベストで防御を得る。

敵の攻撃力より防御が高いと全てのダメージが1になり、その状態でHP分だけ隊の盾になるのが基本的な役割。

なので、防御1の差が大きな意味を持つ。

シナリオをしばらく進めないと製造ができない。


とりあえず育てよう


[21/1/2 追記] MOD予定がある人形のことを失念していたので追記

SPAS-1297式散M500

いずれもミッションでもらえる★4SG

SGの基本はできるだけ高い防御値なので、SPAS、M500:21 97式散:20はちょっと心もとない値だけれども、戦線に投入できるSGが居ると居ないとでは天と地の差があるのでとりあえずはこの二人のどちらかどれかを育てよう。

防御はLV100まで断続的に上がっていくので、他の銃種と違ってLV90止めではなくLV100まで駆け抜けた方が良い。

M500と97式散はMODが予定されているのでどちらかが良く、この防御のレベルで使う場合は1SG3MG構成の場合が多いことから、中央配置で後列全員にバフが与えられる97式散がちょっとだけ良いかもしれない。

いずれにしても趣味の範囲


最終的に必要なのは(今のところ)後述する4SG(のうち3体)程度だけれども、防御22以上のSGを得るたびに順次乗り換えていこう。


運よく手に入ったら育てよう


S.A.T.8

自分と同じ縦の列にシールドを張る★5人形

後述のDP-12の出現で1強ではなくなったが、他の人形にもシールドが張れるので相方のSGに自由度がでる。

ただ、製造排出率はかなり低いようでなかなか手に入らない。

あまりの排出率の低さに「サトハチカリバー」と呼ばれていた。

(選ばれた指揮官しか抜けないと言う意味で)


DP-12

自身にバリアを張る★5人形

リロードするたびにバリアが張られるのでかなり固い。

RFにもバフがつけられるのが対パラデウス戦では良い感じ。


Am KSGFP6

現在最高峰の防御(24)を持つ二人。

KSGの方がスキルによりさらに防御を上がられるが、現在そこまで防御をシビアに求められることはない。

ただ防御24人形は1体持っていると、SAT8との組み合わせで2SG編成が必要な時の装備やMG編成の余裕が出る。

2020年12月23日水曜日

ドルフロ:こいつを育てておけば良いんじゃないかな(MG編)

※ 主に始めたばかりの人向け。

※ 入手が容易な銃が主な対象です。(運よく手に入った★5の説明はおまけ程度)

※ ドルフロのチュートリアルは結構しっかりしているので、チュートリアル(初期のクリア報酬)でもらえる人形を育てておけば間違いが少ない。


マシンガン(MG)はちょっと特殊な火力担当

射速の値を無視して秒間3回攻撃の高速射撃に弾数の概念があるので、一定数攻撃するとリロードのために攻撃が止まってしまう。

そのため、短時間で大量の敵をせん滅することがお仕事。

少しでも早く標的を撃破するのが目的の模擬作戦の資料集めで活躍する。

また、陣形バフでSGの防御があげられることが一部のボス戦では非常に重要になる。


何はともあれ育てよう


LWMMG

MGの★2詐欺キャラ

クリア報酬でもらえる上に、強スキルの狩猟衝動を持つ。

さらにMODが来て、目の前の味方にバリアを張れるようになったのでますます詐欺的な強さになった。


M1918

こちらもクリア報酬でもらえる★4MG

MOD化する前からそこそこ強いけれども、MOD化してからが本番の強さ。

短期戦~長期戦までマルチにこなせる。

10%と言えども陣形バフで防御が上げられるも評価できる。


M2HB

クリア報酬でもらえる★3MG

パッシブスキルのスタッカート持ちなので短期決戦のコンセプトにマッチする。

スキルを上げなくても活躍できる。


MGはとりあえず上記の3人が居れば何とかなる。


手に入ったら育てよう


Gr MG5PKPPK

パッシブの火力スキルを持っている。強い。(小並感)


Mk48AEK-999M1919A4

開幕3秒で確定クリティカルになるスキル「狩猟衝動」を持っている。強い。(小並感)


上記6キャラは強いには強いのだけれども、MG自体が現状だと4体もいれば十分足りるので資源などと相談して育成しよう。


ネゲヴ

現状一番高い防御の陣形バフを持っている。

さらにスキルが長期戦向けなのでジャッジ戦のベスト人形だから手に入ったら育てておいた方が良い。


88式

現状、2SG体制にする場合は88式を使わないと前衛のSG全員に防御バフがかけられない。

ただ、2SG両方に防御バフをかけたい動機が「作戦能力の見た目を上げる」なのであまり優先度は高くない。

けれども、防御バフ人形としては何も考えずに1番に配置しておけば良い使い勝手の良さなので手に入ったら育てておくといろいろ便利。

2020年12月20日日曜日

ドルフロ:こいつを育てておけば良いんじゃないかな(AR編)

※ 主に始めたばかりの人向け。

※ 入手が容易な銃が主な対象です。(運よく手に入った★5の説明はおまけ程度)

※ ドルフロのチュートリアルは結構しっかりしているので、チュートリアル(初期のクリア報酬)でもらえる人形を育てておけば間違いが少ない。


アサルトライフル(AR)はドルフロでの火力担当

SMGからバフを受けられるので、SMGで敵からの攻撃を防いでもらいARが敵をせん滅すると言う部隊が基本となる。

夜戦において、命中が下がるデメリット(ドルフロの夜戦は命中が90%下がると言うかなり極端なもの)を夜戦装備により避けられるので、RFとの大きな違いはそこにある。

徹甲弾が装備できないので装甲持ちの敵は苦手だが、夜戦専用スキルを持つARは装甲に邪魔されながらも十分なダメージも与えられたりと運用の幅が広い銃種

主に、自己の能力を上げるタイプと、榴弾で範囲攻撃を行う系統に分かれる。


何はともあれ育てよう


M4A1

クリア報酬でもらえるワンオフ人形

最初はぱっとしない、ARにバフがつけられるのが珍しいけど普通のARだなと言う感じだけれども。

MOD化することで大化けする…と言うか、育てないと攻略動画を見ても役に立たないほどドルフロを遊ぶためには育成が必要な人形

まぁ、主人公ですし。

MOD2で覚える第二スキルとMOD3でもらえる専用装備がキモなのでMOD3まで育成必須。

当面は全てのリソースはM4A1のMOD3化のために使う勢いでも全然問題ない。

専用装備もMAXまで強化と更正が必須。

ただ、育て切った暁にはそれまでの苦労に見合う作戦能力が得られる。


M4 SOPMOD II

クリア報酬でもらえるワンオフ人形

M4A1と同じ小隊のメンバーなので能力が優遇されている。

榴弾を使った範囲攻撃が強い。

ドルフロのレベル上げのメッカである0-2でせん滅役を任せているといつの間にかレベルが上がっていると言った感じなので意識しなくても育てやすいかも。

MOD化も来ていてM4とは違いMOD3の専用装備はそれほど重要でもないので資源が足りない場合はMOD2で止めておいても良いかも。


ST AR-15

クリア報酬でもらえるワンオフ人形

M4A1と同じ小隊のメンバーなので能力が優遇されている。

射速を上げてダメージを稼ぐタイプの人形

どんな状況でも使いやすいけれども装甲を持つ対手は苦手。

夜戦ドロップの専用装備があり、持っていると強さが全然違うがなくても何とかなる。


FAL

★5の榴弾系人形

普通に製造で入手しようとすると入手性が極めて悪いが、1回でも課金をすると確定でもらえるのでそういう意味では入手性が高い。

最低課金額が¥120なので、「120円の女」と呼ばれる。


ちなみに私は未だに無課金なのでFALを持っていない。


運よく製造で手に入ったら育てよう


★5人形全般

ARの★5は外れはいないので入手したら育てても良い。

ただ、前述したM4A1やSOPMODやAR-15の方が★4と言えども優先度が高い。

また、何人かは使いどころに癖がある人形がいるので、M4A1やSOPMODやAR-15を育て終えてシステムをそこそこ理解したころに手を出し始めても良いかもしれない。


AS Val9A-91

夜戦スキル持ち。

AS ValはのちのMOD化で超強力な夜戦ARになるので意識して育てたい。

(陣形範囲が使いにくいので初見だとあまり育てようと思わない罠がある)

夜戦スキル持ちとしてはOTs-14が圧倒的だけれども、イベントドロップ限定なので今回は見出しに挙げていない。

ただ、イベントでドロップ設定されるとドロップ率が高いように感じるので積極的に掘りをするとよいかもしれない。


番外編


M16A1

クリア報酬でもらえるワンオフ人形

先に紹介したM4A1やSOPMODやAR-15のような攻略時に役に立つ的な強さはないが。

ARなのに防弾チョッキが装備できる(= 防御の値を得られる)上に人形装備で回避も上げられるので、ドルフロのレベル上げのメッカである0-2でのタンク役として大活躍する。

その関係上、意識しなくてもLV100になる。


Zas M21

★5の榴弾系人形

低ステのZasを使った特殊なレベル上げが存在するのでそれを行うつもりがあるなら育成してはいけない

あえて低い射速を維持して榴弾のタイミングを合わせるので…射速が高いと安定しないらしい。

レベルを上げてもいいけれども、強化をしてはいけない。

ドルフロ:こいつを育てておけば良いんじゃないかな(RF編)

※ 主に始めたばかりの人向け。

※ 入手が容易な銃が主な対象です。(運よく手に入った★5の説明はおまけ程度)

※ ドルフロのチュートリアルは結構しっかりしているので、チュートリアル(初期のクリア報酬)でもらえる人形を育てておけば間違いが少ない。


ライフル(RF)は現時点でのドルフロにおけるメイン火力

メインストーリーを進めているうちはあまりそのように感じないけれども、イベントや夜戦を始めるころにはRFなしではにっちもさっちも行かないことに気付く。

RFは自己の能力を上げる系統と、攻撃をチャージして大ダメージを与える系統に大きく二分される。

後者は「竹槍」と呼ばれるが現時点ではあまり有用な利用法がないので、結果自己バフ系のスキルを持つRFの評価が高い。

ARもドルフロにおいて火力としての役割があるが、あちらはレアが低い人形で代替えしても何とかなることが多いのに対して、RFは人形の能力(≒ レアリティ)が如実に戦闘結果に響くので、ゲームを初めてしばらくの人形製造デイリーミッションはRFレシピを回した方が良い。


何はともあれお勧め


M14

入手性良好、スキルが自己火力アップ&素ステで射速が高いので能力がマッチしている、MODがあるので将来性もあるとRFのパーフェクトガール。

★5RFがそろってきても遜色なく一線で使用できるのでがっつり育てよう。


スプリング・フィールド

クリア報酬でLV70のリンク4状態でもらえるので入手時点ではかなり貴重な戦力

ただし、強さ的には専用装備込みでの評価。

スキルは竹槍だけれども、専用装備のおかげで射速RF的な運用ができる。

専用装備の入手がネックに感じるけれども、装甲兵を一定数倒すウイークリー任務や夜戦マップのクリアが必要な情報任務で1-4に通っているといつの間にかドロップしている程度に入手可能。そのうち専用装備で専用装備の強化をしだす。

通称「春田さん」


RFは入手性が高い使い勝手が良い人形が少ないので以下製造で頑張ろう的な紹介

(ログインボーナスなどでM14互換とも言えるRFが結構もらえるので適に育ててください。ここでは入手性の問題で紹介はしません)


無理してでも入手したい


カルカノ M91/38

★5の非ボス絶対殺すウーマン

居ると居ないとではイベントなどのある程度の難易度のマップの攻略難易度が全く違ってくるのでゲームを始めたらまずはこの人形を狙って製造を続けて良いと思う。

最初の製造10回は★5確定なのでこの人形期待でRFレシピ10回でも良いと個人的には思うレベル。

この人形が出るころには他の★5や★4RFもそろってよい感じになっているでしょうし。


運よく製造で手に入ったら育てよう


WA2000SVD

ARと同じ感覚で部隊を組んでもちゃんと仕事をしてくれるのでシステムを理解するまではお勧め。


QBU-88

陣形とスキルが独特すぎる★5ライフル

★5だから強いのは当然として。

一見使い安いのか判りにくいが、実際使ってみるとめちゃくちゃ使いやすい。

スキルが必中なので、夜戦の必中用RFとして育ててよい。

陣形は全てHGにバフを与えようと拘らない方が良い。

右1マスと見て7番に配置したり、右斜め前として1番に配置したりと柔軟に。

(実際そういう場所にしかバフできないRFの方が多いですし)

ドルフロ:こいつを育てておけば良いんじゃないかな(SMG編)

※ 主に始めたばかりの人向け。

※ 入手が容易な銃が主な対象です。(運よく手に入った★5の説明はおまけ程度)

※ ドルフロのチュートリアルは結構しっかりしているので、チュートリアル(初期のクリア報酬)でもらえる人形を育てておけば間違いが少ない。


サブマシンガン(SGM)は主に回避によるタンク役。

ただ、ドルフロは回避100%にならず、回避の値が高くなるほど回避1の価値が下がると言うシステムなので回避だけを上げるスキルを持つSMGはいまいちと言う判りにくいシステムになっている。

タンク以外にバリア系スキルによる敵の超強力な攻撃の一時無効、手りゅう弾系スキルによる雑魚敵の一掃も主な仕事。

ただ、それぞれ2人ずつもいれば当面は問題ないのであまり数を育てる必要がない。


タンク


RO635

★5だけれども7-6クリア報酬でもらえるワンオフの超強力キャラ。

入手したらSMGの中では最優先でスキルをMAXにしてLV90まで育てたい。

7-6と言うと(始めたばかりだと)クリアするのが大変そうに感じるだろうけれども、wikiやYoutubeの生放送などで先輩指揮官を募集してその友軍を使って強引に押し切れるので意外に入手自体は簡単にできる。


タンク役の運よく入手できたら育てよう


C-MS

開幕1秒で回避+65%される★5人形

切り替えで火力型のサブタンクにもなる


P90

バリア系のタンク

後述するバリア系と違い完全無効はできなく、役割としては被弾を減らして継戦時間を延ばす感じ

雑に使っても強いので手に入ったら是非


バリア系(攻撃一時無効)

一部の敵はいないと攻略できないので1人はスキルMAXのキャラを持っていたい。

(マップ自体は攻略できないということはないけれども、持っているとマップの難易度が格段に下がると言う場合が多い)


Gr MP5

クリア報酬でもらえる★4人形

現状での単純な強さでは後述する★5人形に歩を譲るけれども、確実に手に入る、夜戦ドロップの専用装備がある、将来的にMODが来ると、育てても全然後悔がない。


バリア系の運よく入手できたら育てよう


トンプソンGr G36C

いずれも★5でGr MP5よりも現状だと強くて使いやすい。

メインでもサブでもタンク役としても使えるので、手に入ったバリア系は全員スキルMAXにして育てても良い。


手りゅう弾系

手りゅう弾には単発で広範囲にダメージを与えるものと、ちょっと範囲が減るがスリップダメージを与える火炎瓶の2種類ある。

ドルフロは同タイミングで同じ敵を攻撃して、片方のダメージで敵が死ぬと片方のダメージが無駄になる。

なので、通常手りゅう弾キャラを2人同じ部隊に入れると、2人が同じ敵にスキルを使って片方の攻撃が無駄になるので、通常手りゅう弾と火炎瓶の1キャラずつ育てるのが良い。

手りゅう弾系が育っているかどうかで序盤の夜戦マップの難易度がかなり変わる。


スコーピオンステンMK-IIMirco Uzi

いずれも序盤のクリア報酬でもらえる★3人形

スコーピオンとMicro Uziが火炎瓶でステンが通常手りゅう弾

ステンは現状でMODが来ているので育てても良い感じだけれども、手放しで強いというわけではないのでゲームシステムの理解度と合わせて適宜に。

(サブタンクとしてはかなり優秀だけれども、所謂器用貧乏的な立ち位置)

Micro Uziは将来的にMODが予定されていて、MODがくるとVectorとためを張る火炎瓶キャラになる。

スコーピオンはブラックマーケットに専用装備があるので、育て切らない一時的な代替えとしてだとかなりバランスが良い。


手りゅう弾系の運よく入手できたら育てよう


Vector

★5の火炎瓶キャラ

現状、火炎瓶キャラはこのキャラだけ育てればいいんじゃないかな状態。

手りゅう弾系自体が、いないとどうにもならないと言う位置づけではないのでこのキャラが出るまで誰も育てないと言うのも選択肢としてあり。


発煙手りゅう弾系

少ない開幕CTで敵にデバフを与えられるので、いるとメインタンクへの負担が大幅に減る。

ボスにも有効なのでボスが強力になる中盤くらいまでに育てておきたい。


イングラム

クリア報酬でもらえる★3人形

完全にUMP45入手までのつなぎ。


手りゅう弾系の運よく入手できたら育てよう


UMP45

陣形効果がかなり強力。

MODもあるので育てると素ステで耐えるタンク役になる。


閃光手りゅう弾系

敵の行動を一定時間止めてしまうのでゲームを始めたばかりの時はかなり強力なスキルに感じるけれども、ボスには効かないのでだんだん使わなくなってくる。

スキル効果が強力だからか人形自体が弱めに設定されている(高レア人形が持っていない)と言うのもある。


64式

敢えて序盤入手の人形で育てるなら…と言うチョイス

MODが来ていてLV100以上にできるので、役目を終えたら後方支援の隊長を務めてもらうと言う目的で序盤からコツコツ育てると言うのは良いかもしれない。

(後方支援は隊長のLVと部隊の平均LVで大成功の確率が上がる)


閃光手りゅう弾系の運よく入手できたら育てよう


UMP9

UMP45の妹

ドルフロの裏の主人公(表の主人公がM4A1で、裏の主人公がUMP45と言う感じのシナリオ構成)の小隊メンバーなので能力的に優遇されている。

将来的にはMODが来る。

閃光手りゅう弾が目的の人形はUMP9だけで良いと言っても現状は過言ではない。

(本当に閃光手りゅう弾自体が重要な場面では、HGのM9がチョイスされるので)

ドルフロ:こいつを育てておけば良いんじゃないかな(HG編)

※ 主に始めたばかりの人向け。

※ 入手が容易な銃が主な対象です。(運よく手に入った★5の説明はおまけ程度)

※ ドルフロのチュートリアルは結構しっかりしているので、チュートリアル(初期のクリア報酬)でもらえる人形を育てておけば間違いが少ない。


ハンドガン(HG)は本人の強さより、部隊にバフを与えるのがお仕事。

特に火力担当への火力と射速のバフを付与するのが重要になる。

陣形バフはリンク数で%が上がるので、積極的に育てて少なくともLV90にはしておきたい。

(他の銃種は基本リンク数ではバフ%が変わらない)

同時に似たような部隊を複数運用することが多いので、下位互換キャラでも育てておくと意外なところで役立ったりすることがある。

特に一神教(同一キャラを複数育てない縛りプレー)の場合


優先的に育てよう


M1895PPKMP-446

★2詐欺四人衆のうちの3人

PPKはかなり強烈な陣形効果とスキルなのでがっつり育てるのをお勧め。

ブラックマーケットに専用装備もあるし。

M1895はMODがあり、MOD化後のスキル2が強力

将来的にAS-Val MODと強烈なシナジーがある。

MP-446はこの3人の中ではちょっと劣るけれども。

陣形範囲や内容が使いやすいしMODもあるので育てて損はなし。


M1911

★2詐欺四人衆の1人

以前はイベントなどで1人で周回する機会が多かったが、最近はそういうマップが減ってきたので優先度が高いというわけではない。

(最近はそのような仕事はM4A1がこなしている)

第一スキルの発煙手りゅう弾が急に攻略のキーポイントになるときがあるので、早い段階でスキルレベルを上げて人形もLV90以上にしておいた方が良い。

発煙手りゅう弾の本家、SMGと違ってRFのバフで開幕CTが短くできるのがキモ


M9

RFで開幕CTが短縮できる閃光手りゅう弾が超重要になることがあるので、手に入ったらかなり優先的にスキルレベルを上げて育てておいた方が良い。

ただ、普段使いがしにくいのが困りもの。


Gr Mk23

★4だけれどもクリア報酬でもらえる。

夜戦用スキルだけれども、陣形バフと合わせて昼戦でも十分な火力バフが得られる。

人形がそろってきても十分使えるので、かなりがっつり育ててよい。


アストラ

M950A(キャリコ)が手に入るまでの代用キャラだけれども育てておくといろいろ便利。

特に一神教の場合はRF部隊を2部隊作るために欲しくなる。


運よく製造で手に入ったら育てよう


コンテンダー

対ボスで無類の強さ…と言うか、2ランクくらい戦闘を楽にしてくれる。

イベントを控えているときなどは手に入ったら、無理をして(フロッピーを投資して)でも育てて戦線に投入したい。

また、HGなのに徹甲弾を装備できるので装甲持ちの相手にも強い。

特にテュポーンを撃破する部隊(俗にタンクバスターと呼ばれる)の解説動画でよくお目にかかる。

とにかく強烈な強さなので手に入ったらぜひ。


スチェッキン

RF部隊だけでなく、M4A1の相方としてめちゃくちゃ使うのでがっつり育ててよし。

夜戦マップのドロップで強力な専用装備もあるし、MODも予定されている。


M950A

アストラの完全上位互換なので手に入ったらこちらにシフトして良し。


コルトSAA

MODスキルがかなり強いので手に入ったら育てておくと良い。

通称コーラ


Px4ストーム

陣形がF型陣形でAR3人使う火力重視の編成の時に使いやすい独特な形。

ステータスも高くて前線に出してもサブタンクの仕事ができるので手に入ったら優先的に育てたい。

実際に使ってみるとその強さ…と言うか汎用性の高さがよく判る。


グリズリーウェルロッド

部隊の枠が空いたなーと言うときに雑に入れても仕事をしてくれる。

2020年12月19日土曜日

ドルフロ:Ameli

 


去年のスキンなんだけど、去年見てからずっと欲しかったので先日まで行われていたポイントイベントにコイン消費のミッションがあったのでついでに皇コレクションで引いてゲットした。

…んだけど、これ人前では恥ずかしくてアプリ起動できないな。

かわいいんだけど。

デバイスごとに副官設定分けられたら良いのですけどね…


目の前で売られている¥150の銃がご本人です。

単位は元らしいです。(日本円と人民元は単位記号が同じらしい)


髪の毛がクリスマスツリーなのはクリスマススキンだからではなくて元からです。


キャラ的にはスキルが不遇スキルの「準備万端N」な上に、ステータスが低いので使いにくい部類です。

けれども、陣形バフが防御15%アップで前列3人が範囲なので2SG2MG構成で防御を盛らないといけないときにそこそこ使われるのですが。

異性体イベントでルイスが追加されてしまったのでその立場も微妙な感じになってしまいました。

個人的には好きなので専用装備が欲しいのですが…

2020年12月12日土曜日

ドルフロ:異性体ランキング


異性体のランキングをこなしてきた。

以下の動画を参考にNormalで挑戦です。

※ KAGOJUNさんの動画

マップの初見や、40分とか、Exのランカーだと8時間かけてるとか聞いて「めんどくさそうだなー」と思っていたのですが。
Normalは手順さえ理解すれば遊んでいたらいつの間にか1時間くらい経ってたって感じですね。
Normalは戦闘でやられる要素がテュポーン戦くらいしかないですし、後半は行動ポイントが余りまくるのでギミックを解除するのもちょっと楽しくなってきます。

動画内でも言われていますが、3ターン目の補給線確保までの手順で間違えさえしなければ大丈夫そうです。

実際、私は右側の飛行場の占領にもたついたり。

RF部隊をQBU+四式編成にしたためにロデレロの処理が面倒になってしまったり。

テュポーンに3回くらい撃退されたりしましたが50万点こえました。


RF部隊は真ん中にRFを配置しないベーシックなものにした方が良いぞ!

ただ、前述の動画の通りに行うと最終的に正規軍の進軍を止めることになるので、SGを盾にするのは止めた方が良いです。(もしくはSGをコントロールする)


前回もKAGOJUNさんの動画のおかげでG41の専用装備もらえたので毎度お世話になります。

が、今回はMG4の専用装備をもらっても肝心のMG4が居ない…


午前4時にランキングが更新されるので後で追記したいと思います。

12/13追記


12/13の時点で16% …思ったより上にいますね。
前回の秩序乱流も攻略動画の方法ママでやって初日35%最終的に49%でギリギリ専用装備がもらえる(50%以内)感じだったので、今回は専用装備は大丈夫そうですね。
妖精もう1体(30%以内)はギリギリダメそうな感じがする。


2020年12月6日日曜日

ドルフロ:異性体クリア



異性体イベントクリア。

「鮫と海III」以外はExランクで何とかクリアした。

「鮫と海III」はヤバイ。あれは攻略動画見てもどうにもならないたぐいだ。

装備をかなりきちんとそろえないとダメっぽい…私は右側の飛行場を占領したあとドラグーンSWAPの部隊を倒せないので断念してNormalでクリアしました。

(ドラグーンSWAPの部隊を倒せないと司令部まで来てしまうので詰む)

Normalは恐ろしいほど落差があって簡単でしたが。



前情報で知っていたけど、この画面を見ると笑ってしまうw

多くの人が詰まっているっぽいミニゲームのバイクマップですが。

私は1回目のQTAはだいぶ苦労しましたが、2回目は割と簡単にクリアできました。

1回目はAN-94の回避使う攻撃が連続したときにどのタイミングで使うのか良く判らないですね。

それのせいであわててやられることが多かったです。

このミニゲームはやり直し時にいちいちチュートリアルが入るのが辛い。

2回目は結構簡単にできました。3回目のトライでクリアかな?

チュートリアル通りジャンプ後は確実にブーストできるのが判れば、あとはなんとなく。

私、かなり乱視が進んでいて、画面に大量の描画が発生するとカーソルなどが見えなくなってしまうので1回目は厳しかったですが、一方向から流れるマーキングだけ見ればよい2回目はあまり辛くなかったです。


今回多用した部隊


11戦役クリアの記事でも紹介したこの部隊。

対パラデウスではどんな相手の部隊にも対応できて良かったです。

ただ、対鉄血になってからは装甲貫通の攻撃が増えたので出番が無くなってしまいました。


こちらも似た形を11戦役クリアの記事で紹介していますが。
射速RFにしてHGは火力バフキャラに変更。
DP-12とLWMMG MODのシナジーにより大量の敵相手にダメージを受けずに連戦できるらくちん部隊。
中盤の司令部を防衛しないといけないようなマップで大活躍でした。
途中コンテンダーをHS2000使ったりP22を使ったりで防御寄り&HGのレベル上げを兼ねて運用したりもしました。
こちらも対鉄血になると装甲貫通されて出番が無くなりました。


対鉄血戦になってから多用した部隊はこちらですね。
守護妖精を付けて、とにかく前衛のSMGで耐える編成。
イベント直前にROのスキルをMAXまで上げておいて本当に良かったと持ったくらい後半はきつかったです。
あと、びっくりするくらいMDRが大活躍だったので、今後のことも考えてMDRの専用装備を次のイベントまでに強化しておきたいところです。

皆さん苦労しているっぽいジャッジ戦ですが、私はこんな感じで。
ただ、最初メイン火力をM1918 MODで行ったのですがギリギリ削りきれなくてM4A1 MODに変更しました。
それでも最初ダメで最終的に重装部隊も出して撃破。
現在装甲妖精のスキルがMAXでなく、さらにKSGのスキルもMAXではないので、今後もジャッジと戦うことがありそうなので上げておこうと思います。
あと、SG2体分の装備を完璧にしておきたいところ。
防弾チョッキはMAXになっていますが、弾薬とスコープが中途半端なので。
最初のアタックは相打ちで失敗したので、この辺りを鍛えてあったら初めからクリアできたかも。
(SAT8一人が残ってちまちまダメージを与えていた…バックショットだったのでスラッグ弾だったらクリアできていそうだったのが悔しい)

今回のイベントの攻略動画をみるとRFBがものすごく使いやすいなーと思えたので次回までに優先的に育てたいと思っています。
今回は全然育っていなかったので結局使わず仕舞い。
イェーガーSWAPやストライカーSWAPと言った後衛大火力の敵が追加されたので、前衛の処理に手間取っている間にこちらのSMGが大打撃を受けるパターンが多かったです。
RFBはスキル中後衛から狙ってくれるので、相手の前衛が残っていてもこれらを処理してくれるので結果的に損害が減る。

真核は何に使いましょうかね…
最初はCAWSに使う気満々だったのですが、今回のジャッジ戦でやっぱりネゲヴが欲しくなりました。
ネゲヴの方が個人的に好みですし。
単純に攻略的な話だけですと、攻撃タイプのSGは結局イベントでは使わないですしね…
(SAT8とDP12とKSG以外はイベントではまず使わないと言っても過言ではない)
どうしよう、なやむな。もう少し保留しておくか。


最終MAPのマンティコア戦でX95がドロップしたので★5人形の回収は終了

あとは、電波猫耳MGを回収して、参加賞目当てにランキング戦に1回出撃してイベントは終わりかな。


艦これと違って運要素がほぼないのと。

1週間程度でイベントは完走できるので仕事が忙しくなってしまった今となっては本当に片手間で遊べるのでドルフロは良いゲームです。

未だに無課金&一神教ですが、それほどどうにもならない状況はないですし。

(「鮫と海III」は…うぐぐ)

2020年11月28日土曜日

ドルフロ:異性体イベント開始

 


11/28から異性体イベント開始。

本国(中国)では前回の秩序乱流が難しすぎると批判を食らったらしいので、今回のイベントは難易度が「Normal]と「Extra」で選べて、しかもストーリーを読むだけのマップが大半と言った感じ。

(まだ1/3くらいしかシナリオ進めていないので後半はどうなるか判らないけれども)



公式放送まだ見れていないのですよね。

10月から職場が新木場になってしまい、通勤時間が片道1時間半ちょいかかるので平日の夜は帰宅後の余裕があまりないのよね。


今のところ全てExマップで攻略していますが何とかなっている感じですね。

攻略動画を見なくても何とかクリアできています。

前情報では今回は2SG2MGの部隊が活躍するということでしたが、今のところはまだ使っていないですね。

1RF1MGが使いやすいマップはありましたが…

と言うか、あのマップ(猫と鼠III)は攻略動画では1RF1MG推奨されていましたが、その上で装備もきちんとそろえてコントロールもしないとダメですね。

私みたいなヘタレ指揮官の場合は3MGで双子妖精とか挑発妖精でごり押した方が確実です。

妖精が突破される時がありますが、その場合はゾンビアタックで。

今までと違って、やり直しが効くので時間さえかければ何とかなります。

(前回は1手間違えると、最初からやり直さないといけないマップが多かったのも難しいと言われる原因だったかもしれません)

2020年11月23日月曜日

GUNDAM WAR:緑茶トップ・ヘビー

サンプルデッキ
※ 10年以上前の話なので構成や枚数はうろ覚えです。

唐突に思い出したデッキ
量産キュベレイと同じくデッキに3枚以上入れられるカードの元祖(?)であるヒップヘビーのデッキ

デッキ構築のスタートは、攻撃力がないヒップヘビー部隊でもトップならダメージを与えられる!
と言うことで茶に緑タッチになっています。

多勢に無勢でロックしつつ残ったヒップヘビーで出撃してトップで資源払わせが基本ルーチン。
多勢に無勢が3国力なのでロック開始がちょっと遅いように感じられますが、自力で捨て山を作れないので、多勢に無勢を張るまで適当にダメージを受けてラダラム・クンで引く捨て山を作ります。
ラダラム・クンヒップヘビーとの明らかなデザイナーズコンボですね。

機械人形部隊が地味に強くて、破壊ユニットや捨て山に触れる対策をしていないデッキ相手にはヒップヘビーが壊れたら全て捨て山に帰って、ラダラム・クンで手札に戻り、クイックで全て戻ってくる…と言うめちゃくちゃしぶとい動きをします。
範囲兵器や核の衝撃が全然痛くありませんでした。

後に蟷螂の斧によりユニット除去能力も身に付けました。
蟷螂の斧のすごいところは、トップでシュートした後にもダメージを与えられるところですね。
ただ、青ウィニーは1国ユニット中心なので一方的に蹂躙されます。
そして、私と遊んでいた身内は青ウィニー使いが多かったという…
さらに青はオペ破壊も得意なので悲しいくらい相性が悪いです。

場が硬直したらキース・レジェの回復で耐えるしかないです。
けれども、ヒップヘビーは地球片適正なので多勢に無勢でうまくロックできないとダメージレースで負けてしまいます。

宝物没収が入っていないのは単にこの当時は持っていなかったからです。
序盤に資源を作るユニットと宝物没収を使えばもうちょっと安定したかな。
ダメージ源をトップではなくて、赤と組んでハイヒール武器供与でも面白かったかもしれませんね。
蟷螂の斧を採用するまで、結構場が硬直してキース・レジェ+地球をチャンプブロックと言う状況も多かったですし。

トップとの組み合わせからスタートしたのでそれに拘っていて混色から抜け出せなかったので意外にG事故が多かったです。
緑Gしかないと言う状況も多々ありましたが、緑を月面民間企業だけに頼る勇気はなかった。


自力ではヒップヘビーを10枚ちょっとしか集められなかったので、友達からもらったりしたので何となく長く残ったデッキでした。

2020年11月22日日曜日

ガンダムユニコーン

 何かでガンダムユニコーンでアッグ系が出演することを知ったので見てみた。

(たしかYoutubeのMS解説動画かな?)


思ったより面白かったです。

seedみたいな本筋とは違う話なのかと思っていたら、逆襲のシャアの続き(3年後)の話だったのですね。

と言うか、F91が逆シャアのはるか後年の話と言うのは知っていたのですが、Vガンがさらにそのあとの話しだったのですね…しらなかった。

(VガンとXを見てみたいのですが、NetFlixに収録されないですかね…)


特に面白かったのは最終話の前にあった「100秒で判るガンダムユニコーン」ですね。

ダウンロードして永久保存版にしました。^^


バナージ「僕はいくよ!

甲斐田さん「僕はいくよ!ってどこに?


フル・フロンタル

実は「全裸」と言う意味 


フル・フロンタルの全裸ネタはそこだけ見ると笑っちゃいますが、ストーリー的にはなるほどってネーミングですけどね。


モビルスーツも良いですね。

緑のガザD赤いドラッツェを見れただけでも視聴した価値がありました。

レウルーラもまだ現役だったのか。


別件でクシャトリアの名前を目にして画像検索をしたときは「なんかコレ微妙だな」と思ったのですが。

アニメで動いているのを見ると特に違和感がないですね。

画像検索で出てくるプラモが、顔が小さくて胸部が不細工な顔に見えるのが原因かもしれん。

アニメ内では割と顔部分がアップになっていましたし。


シュナンジュも個人的な好み。

良くブックオフのホビーコーナーで見かけてかっこいいなーと思っていましたが。

しかし、シャアはジオングの呪縛に捕らわれすぎよね。

今回のネオ・ジオングと言い、逆シャアのαアジールと言い…

ネオジオンにハマーン時代がなかったらMSのデザインは悲惨なことになっていたでしょうな。


ストーリー的にはガルダに乗り込んだ時にマリーダジンネマンも死ななかったのは意外でした。

昔のガンダムだったらジンネマンが死んで連邦とネオジオンと主人公の関係がマリーダを挟んぐちゃぐちゃになるとか、マリーダが死んでジンネマン率いる新たな勢力が発生するってパターンが多いので。


あと、ビストの従者のチャンが出てくるとどうしてもデラーズを思い出してしまう。


機動戦士ガンダムUC RE:0096 公式

登場人物よMSの全リストもあってなかなか良いページです。


ガンダムウォーにもエクステンション・ブースター3から収録され始めています。

収録しきれずにGWが終わってしまったようですが…

2020年11月14日土曜日

GUNDAM WAR:使ってみたかったカード

私はGWを「覇王の紋章」は買いましたが、ほぼプレーすることなく止めたと言うタイミングで引退しました。
それ以降のパッケージでwikiを見ていて「あ、これ面白そう」と思ったカードたち

1-1-2
(常時):《R毎》敵軍ユニット1枚に1ダメージを与える。この効果によるダメージは、自軍コマンドによるダメージとしても扱われる。
(戦闘フェイズ):《(0)》このターン、(この効果の解決までに)敵軍本国に戦闘ダメージが与えられている場合、このカードをリロールする。
地球/- 1/2/2

U-348 ザメル
1-3-2
砂漠
(自動D):このカード以外の自軍ユニットが攻撃に出撃した場合、配備エリアにいる全ての敵軍ユニットに1ダメージを与える。この効果は重複しない。
地球/- 0/2/3

ガンダムウォーwikiに行きついた経緯が、「ザメルって何か聞いたことがあるような…」と調べてたまたまヒットしたのですが。
そのザメルのページを下まで読んだら「うお!?なんじゃこりゃ」と言う上記の効果が出てきて昔語りしたくなりました。

私は焼き十字勲章シリーズを作るほど緑の焼きカードが好きなのですが、その中でも衛星ミサイルが特に好きです。
上記の2枚はこの衛星ミサイルと特に相性がよさそうですね。
現役中に収録されていたら焼き十字勲章デッキに革命が起こりそうです。
ハイゴッグのハンドミサイルユニット装備も使って恒久的に焼き続けるデッキとか作りたかったなぁ。

2-4-2
プリベント(4) 《[赤1・1]》戦闘配備 《[黒1・1]》高機動
[チーム>〔シーマ隊〕(自動D):《[2・4]》このカードが攻撃に出撃した場合、「シーマ隊」であるユニット以外の、敵軍ユニット1枚と、(あるならば)自軍ユニット1枚を、ゲームから取り除く]
宇宙/地球 3/2/3

2-3-2
《[赤1・1]》ブースト 《[黒1・1]》高機動
[チーム>〔シーマ隊〕(常時):《(0)》G以外の自軍カード1枚をゲームから取り除く。その場合、このカードの破壊を無効にする]
宇宙/地球 3/1/2

シーマさん好きなのでこれ使ってみたかったなぁ。
けど、全機能を使おうとして混色化しすぎてデッキが回らない未来が見える。^^;
ただ、この時代はヴァリアブルと言う、普段は緑国力だけれどもGとしてプレーもできて、その時に緑以外の国力を発生する…と言うものもあったようなので頑張れが行けるのかな?

王道の月面民間企業も、ファイズ中の国力発生なのでシーマ隊を組んでいない段階でのシーマ機テキストを発生させないギミックになるかもしれないけれども。
(3国力で出撃して、防御ステップで月面民間企業で黒を発生させれば高機動による出撃制限ができたりとか)

友人にメガビームキャノンのゴドラタンにボコボコにされていた時期があったけれども。
それを髣髴とさせられる能力ですね。

2-4-2
プリベント(3) 【MF】 換装〔ボルトガンダム〕 《(1)》特殊兵装〔ビクトルエンジン〕
(自動D):このカードの部隊が戦闘ダメージを受けた場合、敵軍本国、または敵軍ユニット1枚にXダメージを与える。Xの値は、その戦闘ダメージの値と同じとする。
宇宙/地球 3|4/0|0/4|6

私RPGなどで「防御が高いキャラが受けたダメージを攻撃力にして跳ね返す」みたいな効果が好きなのですよ。
いわゆるパラディンみたいな職が持っているスキル。
それがまさにこのカードの効果ですね。

専用機のセットとビクトルエンジンと合わせて防御13と言うのも惹かれながらも笑っちゃいました。^^
私がプレーしていた時代では考えられない数字です。
(無限パンプアップ系で打点25を出すデッキとかは組んだことありますが)

よくよく見るとこのカード自体は黒国力で出せないのですね。
(Gガンダム系はカード上は茶ユニットだけれどもテキストで指定国力を別勢力でも払えるようなデザインになっている)
けど、換装があるから茶黒で行けるのか。
茶黒だと有名な「恫喝MF」もできるのでちょっと遊んでみたかったですね。

キャラをGFにするカードもあったような気がするので、それでベン・ウッダーを乗せて自爆する隠しギミックとかも組み込んでみたかった。

2-2-1
変形 高機動
【チーム>〔ガザの嵐隊〕(自動D):このカードは、自軍「ガザ・ストーム・フォーメーション」がプレイされて解決された場合、ターン終了時まで±0/+3/±0を得る】
宇宙/地球 0/1/2
MS形態 1/1/1

U-164 ガザD(パンパ・リダ機)
2-2-1
変形 高機動
【チーム>〔ガザの嵐隊〕(自動D):このカードは、自軍「ガザ・ストーム・フォーメーション」がプレイされて解決された場合、ターン終了時まで+3/±0/±0を得る】
宇宙/地球 0/1/2
MS形態 1/1/1

U-165 ガザD(ビアン機)
2-2-1
変形 高機動
【チーム>〔ガザの嵐隊〕(自動D):このカードは、自軍「ガザ・ストーム・フォーメーション」がプレイされて解決された場合、ターン終了時まで±0/±0/+3を得る】
宇宙/地球 0/1/2
MS形態 1/1/1

まさか ガザストームのカードがあったなんて知らなかったよ。
ガザC、ガザDのシリーズは好きだったので使ってみたかったな。
クイック持っていないのが微妙だけれども、ガザの嵐隊を9機デッキに入れられるのは面白いな…ブーストザムス・ガルで出撃させれば結構面白かったんじゃ…

1セット3機でもチームテキストで12点高機動アタックだから、茶辺りと組んでガザ・ストーム・フォーメーションを使い回しても面白そうね。

2020年11月8日日曜日

ドルフロ:11戦役クリア



11/20から大型イベントが始まりますが、時系列的に11戦役のあとらしいのでクリアしておきました。

攻略動画を見ると楽ちんですが、自力でクリアしようと思うとなかなか難しい。

次回もパラデウスが相手みたいなので、RF部隊が重要そうです。


この部隊なかなか良いですね。
M4A1の復讐砲でロデレロ部隊もストレリツィ部隊も裁けますし、
(57とキャリコのスキルが発動したら退却させて、復讐砲を手動発動)
増援妖精のおかげでうっかり操作ミスしてもリカバリが効きます。

57じゃなくてスチェッキンの方が良いかもですが。
あと妹カノもリコで良いかもしれませんが。

次のイベントから、全クリすると真核の仮面がもらえるらしいです。
いよいよネゲヴが手に入るのか…前回の2周年記念の真核時に欲しいと言っていた人形は残りネゲヴだけになりました。
が、今はちょっとCAWSも欲しいのですよね…SGの方が手に入れにくいから今回もSGになりそう…
(前回はDP-12を取得して現在バリバリ働いてもらっています)

COWS

DP-12部隊

対ロデレロ部隊が2部隊必要になったときに。
妖精指令を使わないためにDP-12入れているので妖精は別のが良いかもしれませんが。


あと、以前のMDRピックアップ時にアバカン姉妹もゲットして育成済みなので、次のイベントは楽をさせてもらいたい。
(まだシナリオのメインだろうから、マップ別の特別バフがもらえる)

GUNDAM WAR:没デッキ集

今まで紹介してきたデッキは朧げにでもデッキの内容を覚えていましたが。
以下はコンセプト程度しか覚えていないいわゆる没デッキの紹介です。

青単:陸戦デッキ

一年戦争編」のEz8空挺ガンダム空挺作戦をメインにした奇襲デッキ。
エゥーゴの決断を使った疑似高機動での奇襲がメインだけれども逆にそれだけ。

当時は身内全員が一年戦争編Ez8にはまっていて、全員青ウィニーを持っている感じでした。
そして、それぞれのアプローチが異なっていたので面白い。

陸戦デッキとしては「刻の末裔」の08小隊のテーマデッキもやってみたかったけれども、そのころには青単デッキを作るには政治特権急ごしらえがないと話にならないという感じだったので諦めました。

青単:試作一号機フルバーニアンデッキ

U-133のフルバーニアンが元ネタ的にもカード的にも好きなのでデッキを組んだのは覚えているのですが。
今となってはコンセプトさえも覚えていません。

青黒:アビゴル試作三号機

身内でU-Z5 アビゴルが大流行した時期があって、その時に作ったデッキ。
アビゴルの本来の戦闘力が低いことを利用して、アームドベース・オーキスを付けるのが狙い。
6/4/7の高機動ユニットな上に破壊を1回無効にできる化け物が出来上がる。
もともと宇宙用モビルスーツだから地球の特性が無くなるデメリットもないに等しい。

両方とも指定がちょっときついように見えるけれども、月の支援者リガ・ミリティアアナハイム地球連邦政府高官があるのでG事故はめったに起こらない。

青赤:艦隊突撃デッキ

ブーストドレルーラでもちょっと触れたけれどもレウルーラ艦隊突撃の指定対象にしたタイプ。
当時はなぜか艦船だけで組まないといけないと勘違いしていていまいち回っていなかった。
なんでレウルーラかと言うと単に好きだから。
と言うか、レウルーラを使おうと思ってドレルロナとのコンボを知る前にこちらで組んでみたという感じ。

緑単:G7デッキ

某デッキ紹介本で紹介されていた青単G7デッキの単純な緑版です。
G7枚のみで、他は全部1国力のカードで構成だけれども、今となってはどう言うカードを使っていたか思い出せない。
(それこそ水単より前のデッキですし)

G7デッキでカードゲームの国力(土地)のバランスって何?と言うのを教えてもらった。

緑単:砂漠デッキ

水デッキと同時期に砂漠デッキも作ったいたけれども。
水中仕様砂漠仕様を比較してもわかる通り、砂漠はかなりデザイナーに警戒されていたのか動きが遅い。
なので結局水デッキしか生き残りませんでした。
世間でも、ラルデッキがオマケで使う効果…みたいな感じですし。

緑単:狂気のビグザム

狂気の科学者ザビ家仕様のビグザムを出す誰もが一度はやるデッキ。
そして誰もが「うーん?微妙?」となる。

黒単:引きすぎデッキ

戦線の拡大死の商人でものすごい勢いでドローして…と言うかさせて基本はデッキアウトを狙う。
まだハンガーが無い時代に作った記憶がある。
当時は1ターンの配備数制限がなかった拠点と艦船だらけにして手札を減らしつつ防衛し、毎度の無能な高級官僚などで本国アドバンテージを取っていたと思う。
ユニットが15枚くらいずらっと並んでいた記憶だけが強烈に残っている。

赤単:ブーストザムス・ガル

ザムス・ガルのテキストが面白そうだったので何とかして使いたかったけれどもどうにならなかったデッキ。
ブーストドレルーラのブーストエンジンをベースとして、
イリア・パゾムでリロール
キャラ・スーンで敵軍ターンにリロール
・不確定だけれどもベラ・ロナでリロール
とリロールする方法を用意すれば次のターンからユニット2枚出しができる。
イリア・パゾムだと自分のターンでセットして放出、キャラ・スーンは敵ターンにセットして自分のターンで放出と言う感じです。

木星圏ユニットはテキストで場に出る場合はX-Yが0で扱えたはずなので指定国力だけで出せる。
ミネバブーストが配備フェイズだけなのでその点でもシナジーがある。

…けれども、私が木星圏ユニットが嫌いすぎたのがダメですね。
木星圏ユニットを使わないとものすごい微妙な感じです。
木星圏ユニットに抵抗なければミネバブーストで安定して3ターンで出せるので、最大資源払いで3,4国力帯の木星圏ユニットがかなり優秀なのでそれを数を並べて押し切れる感じでした。

赤単:寒冷化(汚染)デッキ

割と普通に組んで、普通に勝てたけれども、普通過ぎて内容をあまり覚えていない。
真の星の屑作戦デッキみたいに紆余曲折がなかったし、汚染デッキとしては宇宙の蜉蝣使ったデッキの方が好みだったし機能もしていたので、こちらは作ってみたで終わりました。

赤茶:ぐるぐるDX

ガンダムXガンダムDXガンダムDX(Gファルコン)で換装して、最後はDX(Gファルコン)同士で換装し続けて攻防を行うデッキ。
ガンダムDX(Gファルコン)のプロモと通常版を合わせて3枚あったので、換装ってどんな感じなんだろう?と確かめるために作ってみた。
たしか、ガンダムDX(Gファルコン)は当時のショップ大会だかの参加賞だったと思う。

当時は自軍攻撃ステップにも換装できたので、早出しリロールインみたいな使い心地の上、補給なしで防御にも立てるのでPS装甲よりもずるいって感じでした。
バルチャーもついているので、頑張って倒したのにバルチャーポイントで回収されて次のターンにはまた換装で出てくると相手の人は大変そうでした。

友人の白単PS装甲とため張れるくらい強くて大型ユニットを回す楽しさを教えてもらったデッキですが、ルール改定がすぐに来て、同一名称間では換装できなくなってすぐにデッキとして成立しなくなりました。

なので、DXでぐるぐるしていたのは覚えているけれども、他の構成を全然覚えていない。

白単:トールギス早出し

U-50のトールギスを早出しするデッキ。
代替えコストで早出しできるユニットはたくさんあるけれども、上限がない系はどうしてもデッキを作ってみたくなってしまいますよね。
最速1ターンで出ますが、そのあとはバニラ&手札がない状態なので微妙です。

白単:マグアナック隊

水は緑以外まともにデッキが組めないのですが。
砂漠は黒と茶以外はそこそこそろっているので一通り作ってみました。

マグアナック隊デッキは悪くはないですが、始動がやっぱり遅い。
U-85のサンドロックのマルチプルは強力だけれども、使う頃にはオーバーキルぎみなのがちょっと微妙
そして何より、白単砂漠デッキと言う意味ではラゴゥ(アンドリュー・バルドフェルト機)サンドロックだけで作ってもビート速度的にもあまり変わらず、サポートカードが沢山入れられるので扱いやすいという悲しい現実。

どっちの白単砂漠が強いのか友人とそれぞれ作って、友人はサンドロック+ラゴゥをそのまま使い続ける位使い心地に差がありました。

2020年11月6日金曜日

GUNDAM WAR:黒単ベンシュート

サンプルデッキ
※ 10年以上前の話なので構成や枚数はうろ覚えです。

永久の絆」までのカードプールで作ったネタデッキ
緑単水と同時期に作った個人的な最古参デッキの一つです。

基本コンセプト

小惑星ペズンベン・ウッダーを乗せて、カプセルの人質で戦場に送り込みシュートするデッキです。

なんでペズンなのかと言うと、以下のような理由です。

・高機動なので迎撃されにくい
・射撃と防御を合わせて9点
・わざわざ攻撃に出撃できない拠点を攻撃でシュートしたい
・拠点だからキャラを沢山乗せられるのでいろいろできそう

シュートギミック

ペズンが地味に射撃3も持っているので、アポロ計画時間稼ぎでシュートの前に戦闘ダメージを入れます。
時間稼ぎはG破棄で維持することはほとんどなく、使い捨てです。
アポロ計画が地味に合計国力が高いので、シュート直前に時間稼ぎを張ってダメージを通すことがあります。
(最速3国力でシュートできるので)

また、射撃を入れた後に防御値のシュートなので。
特攻が6点ダメージアップのコマンドになります。
創痕ラカン正義の創痕みたいな位置づけ。
1枚使えばブリティッシュ作戦相当になります。

勝負に勝つために…

入っているユニットがペズンジャブローと拠点故に防御が高いので、阻止限界点ジオン掃討作戦をガン積み。
2枚連続で使えばウィニーは全滅するのでシュートまでの時間稼ぎにはなります。
うち漏らしても致命の一撃で壊せる可能性がある。

無能な高級官僚困惑の補給物資はダメージ源がシュートしかないので少しでもダメージを稼ぐためです。
前述のダメージコマンドで全滅する程度の相手なら時間をかけて勝てないこともない。

で、どうだったのさ

当然勝てません。^^;

致命的なのはコンボを構成する3枚のうち、ベンカプセルの人質の2枚がないと成立しないのに、それぞれ3枚しか入れられないので。
コストや本国ダメージで捨て山に全て流れていたりすると目も当てられないです。

なので、早々にデッキは解体されました。

今の知識なら…

ただ、今の知識と止めた当時の「覇王の紋章」までのカードプールなら結構なんとかなるデッキになったのではないかなーと思います。

まず、シュートユニットにU-42のサイコガンダムを採用する。
単純にシュート威力がペズンよりも高いですし、NTいなくて変形して出撃するとしてもアポロ作戦を採用するデッキなので地道にダメージを与えてシュート以外の勝ち筋ができます。

次にCH-67のマウアー・ファラオを採用してベン・ウッダーを再利用する。
これ、プレー当時にこんなお手軽なキャラ再利用カードがあるのを知りませんでした。
1資源で大人の男をジャンクからハンガーに戻せるので、シュート回数が飛躍的に上がりそうです。

あと、カプセルの人質の代用にキッサロリアを採用する。
シュートしなくても攻撃にペズンを使うだけでもゲームスピードが上がりそうです。
別途ユニットが必要ですが、黒は変形を絡めて高機動ユニットは選り取り見取りですし、ペズンの高機動も生かせます。
また、タイミングが防御ステップなのでサイコガンダムが疑似高機動で出撃できたりします。
ただ、ペズンは拠点なのでキッサロリアベンを同時に乗せられますが、サイコガンダムはシュートができなくなってしまいます。

あとは青にタッチして防御力を上げるですかね。
ベン・ウッダーのページにも書いてありますが、弾幕を入れるとか。


あまりのネタネタしさに、一度デッキを壊した後は振り返りもしませんでしたが。
今考えると育てればガンスリとかで相手を驚かせるタイプのデッキに成長できそうだなーとちょっと惜しい気分です。

2020年11月5日木曜日

GUNDAM WAR:赤緑キュベレイ量産

サンプルデッキ
※ 10年以上前の話なので構成や枚数はうろ覚えです。

デッキに3枚以上入れられるカードは収録されるたびに何かしらのデッキを組みたくなって、実際に組んでみるのですが。
どうにもデッキのバランスが悪くなってうまく回らずデッキとして残らないことが多い。
そんな中、攻守に使えるサイコミュだからこそ何とか形になった量産型キュベレイのデッキ。

基本コンセプト

量産型キュベレイを4,5体並べて増えたサイコミュを謎の声で本国にシュートするというもの。

4体だとブリティッシュ作戦5体だと真の「星の屑作戦」になります。

基本ギミック

このデッキを作った当時は、まだサイコミュのルールが「セットグループの中にNTを持つキャラがいないといけない」と言うものだったので。
通常のキャラのほかにニュータイプ部隊を使ってNTのキャラコインを置きます。
4Gあれば回るデッキなのでそれ以上のGは全てコインに。
また、占領政策で相手Gを借りパクしてNTコインにしつつG破壊もします。

メインの量産型キュベレイは13枚。
大体3~4G必要とするデッキのGの枚数と同じなので4体は引いてくることを見込んでいます。

全てのキュベレイにキャラが乗っていなくても、2体に乗っていれば3枚あたりから大体のデッキは攻撃が止まります。
4枚になるとキャラが乗っているPS装甲ユニットも落とせるので、あとはじっくり量産型キュベレイを増やしながらキャラを乗せていく感じです。

7体出して全てにキャラを乗せると49点シュートなのでGAME END
(さすがにそこまで行くのは完全に場が硬直した時だけですが)

G事故関連

量産型キュベレイの色拘束が強いのでジオン兵士残党を使っています。
緑基本Gを初めのころは5枚程度入れていたのですが、結構3G貯まっても1枚緑で量産型キュベレイが置けないと言うことがあったので。

青が相手の場合はニュータイプ部隊があまり重要ではなくなるので、占領政策も抜いてザビ家の寵児を入れるとかなり安定します。
(後述しますが恭順でNTキャラを誘拐してくる)

そして、3国力からしか使用できない量産型キュベレイがG並みの数が入っているので「キュベレイ事故」なるものが発生します。
初手で3枚、マリガンしても数が減らない…みたいな。

このデッキは短命だったのですが、その主な原因がこれですね。
これはもうどうしようもないと思います。


このデッキのキーと言うかフィニッシャーなのですが。
初期のサイコミュユニットがほとんどないころのカードなのでずいぶんめちゃくちゃな効果ですよね。
オペレーションなので、一時休戦などでシュートに失敗してもやり直せますし。
全てのサイコミュの対象を変更するってのもガンダムXの範囲兵器の対象変更を関連を見ても考えられないと思います。

中期以降のデザインコンセプトだったら、少なくともコマンドで使い捨て。
1-2-0で単体の変更か、1-3-0で一部隊の変更くらいになりそうな気がします。

何気にマシュマーハーレムデッキ

ニュータイプ部隊のコインが女の子なのでどうしても大きいサイズで殴らないといけない場合用にCH-28のマシュマーが入っています。
大型で殴らないといけない場面は大体場が硬直しているときなので、配備エリアでゆっくり大型化させます。
(大体は大型化を始めた時点で相手が投了します)

本当はCH-83のプルツーを入れたかった

とにかくサイコミュを使えるようにしないといけないデッキなので、CH-83のプルツーが使えたらすごい楽だったんだろうなーと思いました。
残念ながら、先にも書いた通りこのデッキは短命でCH-83のプルツーが収録された「果てなき定め」まで生き残りませんでした。

サイドボード

恭順がメインから入れたいレベルに強力
赤のミラーマッチは当然のことながら、青もNTキャラが多いのでサイコミュのトリガキャラを引っ張ってこれます。
緑もシャアを引っ張ってこれますし、黒も中~重デッキ相手だとシロッコなどフィニッシャーレベルを引っ張ってこれます。
NTを持っていなくても、青や白の主人公+主人公機はアンタッチャブル(ダメージを受けない系)が多いのでそれをはがしてサイコミュを通せるようにしたり。

しかし、スロットが空いておらずサイドボード行き。
ジャンじゃかNTキャラを使う相手や、占領政策でGを奪ってもあまり意味がない相手の時に入れ替えます。

ビームフラッグは焼きやバウンスなどこちらのユニットに直接手を出してくる相手用
この時は量産型キュベレイを減らしてでも入れます。

マリオンウェルチは一見NTキャラコインを増やすのに便利そうですが、配備エリアでロールコストなので実際は増やせず。
ただ、エニルエル(自体はそういう使い方ではないですが)以降、相手のユニットにセットできる系のオールドタイプをサイコミュユニットにセットして妨害する系統が増えたので、それ対策です。
EXAMコインが何気にセット/キャラを持っている。


一見量産系のデッキは一度に大量に出して場を制圧するというイメージがあるかと思いますが。
量産型キュベレイは数で攻撃力が上がるタイプなので、謎の声との邂逅でシュート系となりました。
しかもサイコミュが防御的と言うか、場を硬直させるタイプの効果なので、コロニー落としみたいにじっくり準備してシュートすると言う感じに。
さらにシュートするときも十分に場を制圧する強さを持っているので、コンボ系シュートデッキとしては目的を達成しやすい部類だと思います。

ただ、実際に使ってみるとわかると思いますが、キュベレイ事故がものすごく発生します。
そのために私が止めるまで残らなかったデッキとなってしまいました。
(メインパッケージの3弾分くらいしか持たなかったかな?)

サイコミュのルールが変わってからはニュータイプ部隊やそれにシナジーがある占領政策を抜けるのでもう少し安定しそうです。
赤にあったか覚えていませんが、手札を本国に戻して引きなおす系を入れると安定しそうです。
もしくは赤緑の混色を進めて、パーフェクトジオングノイエジールIIなどの別の勝ち筋を用意するとか。

2020年11月3日火曜日

GUNDAM WAR:緑単真の星の屑作戦

サンプルレシピ
※ 10年以上前の話なので構成や枚数はうろ覚えです。

焼き十字勲章デッキのダメージ源を真の「星の屑作戦」にしたもの。
GWを初めてすぐに真の「星の屑作戦」のカードを見たときからずっと構想を練りながらデッキを作るも、なかなか作戦が成就せず。
紆余曲折をしているうちに、ウィニーで焼き十字勲章のシステムにたどり着き、ついに安定的にコロニーを落とせるデッキとなったものです。

基本コンセプト

コンセプトは焼き十字勲章と変わりません。
ジオン十字勲章を張って、敵のユニットを豊富な焼きコマンドで撃退して自分の本国を守りつつ、ドローに変換。
コロニー落とし時の安全は主にガルマで確保しますが、焼きコマンドで無理やり道を切り開くこともあります。

デッキスロットの関係でコロニー以外のユニットはキャントリップ系だけになってしまいました。

真の主人公「コロニー」

今回の作戦にはなくてはならないコロニーの紹介。

全てのジオンデッキの空に輝くと言っても過言ではないサイド3
メギドの炎が流行った頃はそちらで落とされていたことが多かったかもしれない。

真の「星の屑作戦」のためにあると言っても良いアイランド・イーズ
まぁ、原作再現ですしね。
これのおかげでコロニースロットを減らしつつ2回以上落とせるようになりました。

こんな時でないと注目されないア・バオア・クー
ケリー・レズナーで釣って、真の「星の屑作戦」を行った時の対戦相手の絶望感が最高です。
地味に、普通にプレーしたこれにガルマを乗せておくと、バウンスなどの対策をしていないデッキ相手には宇宙を封鎖できてダメージコントロールになります。

当時はコロニーを落とすことに躍起になってこの枚数バランスでしたが。
今考えると、ア・バオア・クーとそれに乗せるキャラクター増やした方が面白そうですね。
地上は砂漠拠点とかにするとコロニー落としまでの時間稼ぎが半端ではなさそうです。

使用感

コロニー落としはかなりの確率で成功します。
それこそ、最速の6ターンでテキスト使用するまでに本国を削りきられなければ基本落とせます。
…が、それでも勝てない。
このデッキがモノになった頃ではすでにどの勢力に対しても25ダメージだけでは勝ちきれないくらいに回復などがいきわたっている状態でした。
なので、完全にこのデッキはコロニーを落としたいという自己マンデッキです。

あと、悲しいくらいバウンスに弱いです。
幸い身内で赤をもっとも使っていたのが私だったのであまりバウンスされることはありませんでしたが。
カウンターΞを使っていた人などもいたので、そういうデッキに狙い撃ちされるとコロニーが落とせません。
そもそもカウンターでオペレーションが置けないという…

この手のコンボデッキでのお約束である女スパイ潜入を入れたいところですが。
そうやってデッキをいじりだすとカードが引けなくなったり、落とせるように場を作れなかったりで…
ある意味コロニー落としは効果が大きいだけにバランスが取れていたのだなーと実感させられます。

1回だけ起こった奇跡ですが。
場にサイド32枚、ア・バオア・クーがある状態で真の「星の屑作戦」を2枚張っていて。

1枚目の真の「星の屑作戦」のテキスト起動、ア・バオア、クーを破棄してサイド3を指定
2枚目の真の「星の屑作戦」のテキスト起動、2枚目のサイド3を破棄してア・バオア・クーを指定

と言う流れで2個同時落としをしたことがあります。

2020年11月2日月曜日

GUNDAM WAR:赤単ブーストドレルーラ

サンプルレシピ
※ 10年以上前の話なので構成や枚数はうろ覚えです。

ギレンの野望編」が発売されたころに作ったデッキ。
革新の波濤」でレウルーラが追加されて、レウルーラが好きだったので艦隊突撃と合わせて(射撃3で指定の対象として)青赤でデッキを組んでいたけれどもいまいち生かせず。
そのうち、「ギレンの野望編」で赤国力で非常識なまでに大型化するパーフェクトジオングが採用され、これまたこのころ赤に青とは違うアプローチの国力ブースト系のカードが追加されまくっていたので、それを合わせこんだ重デッキです。
(見た目の国力は重デッキですが使い心地は中速と言った感じ)

国力ブースト

どちらも恒久的に1Gを1ターン早く出せるのが青と違う点。

ブーストと言いつつも4国を早いターンで出してドレルーラ体制を敷くというより、4国までは地道にGを置いて、4国からブーストして6国大型ユニットを置くという感じです。
(素早く4国おいても手札消費が激しすぎてレウルーラドレルロナが手札にないことが多いですし)

4国以降も積極的に国力を増やすことで、パーフェクトジオングをパンプアップしたり、プリベント対策になります。

女王の擁立は4国からのミネバブーストのために、基本Gを破棄して基本Gを引っ張ってくることも。
これも4国ブーストが目的ではない故のムーブですね。

軽いユニットがガザCだけなのでたまに軍事パレードが手札にあるのにプレーできないという事態になることがありました。
4国まで我慢できればレウルーラなりにセットしてパーフェクトジオングのパンプアップに役立つのですが。
Gの総数が軍事パレード女王の擁立クイックGからの基本G置き換えも前提でバランスがとられているので、これが原因でG事故が起こることがありました。

ユニット

まずはデッキ構築のもととなったパーフェクトジオング
構築済みデッキは確実にカードが手に入るのでうれしいですね。^^
だいたい4国からミネバブーストするので4/4//3と言うユニットですが(ミネバの効果が配備フェイズのみなので)、その後毎ターン成長する勢いです。
(ドレルーラ体制 + パーフェクトジオングが出せたらほかのユニットはあまり要らないのでGを優先させられるため)

サザビーはたまたまゲットしたので入れました。
と言うか、サザビー + レウルーラの原作再現とブーストが良い感じにかみ合ったというか。
デッキコンセプト的にもリロールインがいい感じです。

ビギナ・ギナサザビーの足りない分の補強として入れていましたが、思った以上に良い仕事をしていました。
基本ドレル・ロナシャアが乗りますが、ブースト失敗したときのミネバ様が乗ることも。
サザビーは単体で性能が完結しているのでこちらがキャラ乗せ優先ですね。
下にも書いていますが、この時代は身内対戦で同色マッチが多くてバウンスが飛び交う世界だったので部隊全体を守れるのが大きかったです。


これもたまたま1枚手に入ったので入れていました。
当時は「まさか戦闘補正3のキャラが出るなんて…」と同弾のアムロとともに話題でしたね。

身内対戦でもこのシャアは人気で割と早出し合戦になっていたところがありましたが。
そう言う環境だからこそブーストが生きていたと思われます。
当時はあまり気にしていませんでしたが。

カウンター

サンプルデッキでが作戦の看破3枚積みですが。
ここは手持ちなどによって入れ替えています。
実際逆襲のシャアが初めから入っていましたし…1枚しかもっていませんでしたが。
プリベントが厳しい場合はカウンターで保護するカードを出すころには確実に6国力あることから宇宙を統べる者を入れたり。
逆に相手の手が早いときは嫉妬を使ったり。


私はあまり重ユニットデッキを作らかなったのでこれは気分転換に良いデッキでした。
ただ、友人はコスモバビロンを3枚買ってガチで組んできたりでダメージレースに勝てなくなったりとか。
弾が進むにしたがって4国力の強力なビートダウン用赤ユニットが追加されたりなどの理由で、だんだん普通のドレルーラ編成になっていってしまいました。
それでもレアがほとんど必要なしに安定して遊べるデッキとして愛用していました。
何より赤が好きだったので、赤で安定して勝てるのが楽しかったです。

2020年10月31日土曜日

GUNDAM WAR:緑単水(蒼海の死闘より前バージョン)

※ 10年以上前の話なので構成や枚数はうろ覚えです。

焼き十字勲章デッキの前身のデッキ
初めてのまともなデッキは、GWに誘ってくれた友人からレクチャーしてもらった普通のジオンウィニーですが。
ある程度カードがそろって自分で1から組んだ初めてのデッキがこちら。
レシピ的にはある程度完成したものですが、ここに至るまで紆余曲折が結構ありました。
このデッキを組んだきっかけは…

・アッガイが個人的に好きだった
・同じ属性でそろえてそれらを一度にパンプアップするタイプが好きだった
(今回はアッガイが水MSなので水をパンプアップする)

と言うところからです。

アッガイアッガイ(アカハナ機)

デッキ構築のスタート地点
この時代の水ユニットはほとんどロールインなので何気にスピードが遅いです。
上記アッガイは1国力ロールインと2国力リロールインなのでどちらも最速の場合は2ターン目から出撃となるので変わりません。
ただ、ハイゴッグが2国力ユニットなので、それとバッティングしないようにノーマルアッガイが3枚に対してアカハナ機が1枚。
趣味でアカハナ機を入れているだけなので通常は要らない。
(対でデザインされているドラッツェのように射撃があればバランスは逆だったのですが)

ズゴックE(ハーディー・シュタイナー機)

攻めのキーカード。
これで相手の出撃を制限して、パンプアップした水ユニットでダメージレースに持ち込むのが勝ち筋。
蒼海の死闘」以降…と言うか衛星ミサイル収録後は相手のユニットを配備エリアに閉じ込めて衛星ミサイル(+ ハイゴッグ or 焼きコマンド)で焼くと言う重要な役割ができるけれども、そえれは先の話。

ハイゴッグ(ハンド・ミサイル・ユニット装備)

地味に守りのエース。
カットイン不能の配備エリアに飛ばせる1点ダメージでウィニー相手には徐々に戦力を削る。
衛星ミサイル収録後は驚異の焼き性能を発揮したけれどもこれも先の話。

焼き十字勲章の初期には採用されていた。


門番
古いカードとは言え、さすが4国カードなので強い。
水+砂漠と言った性能
ユーコンでこいつを補給して立たせておくと、相手はほぼ宇宙で隊列を組んで攻めてくるのでそこを憎悪の想念で焼く。
まぁ憎悪の想念は初めからそう言う意図で入れていたのではなくて震える山を1枚しかもっていなかったので、代わりにできる焼きコマンドを模索していたら上記のような相手の性質を見つけたというだけですが。

大西洋血に染めてが1枚でも5/2/5と侮れないサイズの上に、相手の先頭をロールすれば射撃だけで5点必要なのでほぼ相手は止まる。


縁の下の力持ち
たとえアッガイでも補給で立っていると相手は宇宙を重視するようになって総被ダメが下がる。
あと、この当時の水はリロールインもなければクイックもないので、通常のプレーに含まれない艦船の展開力は重要だった。
3ターン目にアッガイハイゴッグユーコンで隊列を組むのが理想

ユーコンが登場するまでマッドアングラーを入れていましたが、「蒼海の死闘」のものならいざ知らず、初弾のものではねぇ。


もともとは入っていなかった。
ウィニー対策(身内は青ウィニー使いが多かった)に震える山が手に入ったので採用した際、そのコスト(手札破棄)のリカバリーで入れたのがきっかけ。
基本、破棄した手札分相手のユニットを破壊するのでジオン十字勲章で戻ってくる。

後に、G事故で場にドップガトルしかいない状態で「突撃隊潜入で自分のドップガトルを焼けばキャントリップに加えて即時に1ドローもできるじゃん」と言うことに気づいたのが焼き十字勲章シリーズを作ることになったきっかけです。


水を付けるカードと言うよりドローするカードと言った使い方。
基本ドップにつけるのだけれども、適当なドップがないないときは水ユニットにつけたり、意味ないけれどもガトルや場合によってはサイド3に付ける。


1回身内対戦でミラーマッチになって、場にこれが5枚張られるという地獄のような光景にw


サイドとしてガルマ散るを入れていました。
GW初めて初期の身内だけで楽しんでいた時代のデッキなので、みんなそのうち相手の手の内が判ってガチ対策してくるのですよね。
青ウィニーは破壊無効系のオペレーションが多いのでガルマ散るユーコンを破棄して対策していました。

あと、スロットがないというのもありますがこのころはあまりキャラクターの重要性を理解していませんでした。
水のキャラクターがこの時代は微妙と言うのもありましたが。
3枚くらいスペースを開けて、ウィニーシーマ様とか投入したいところですね。

蒼海の死闘」以降はこちらの構成とほぼ同じです。
と言うか、たまたまGWのデッキレシピを検索してこのサイトを見つけてこの記事を書きたくなりました。
水ウィニーと言えばランデス…と言う風潮だったのに焼き、しかも衛星ミサイル主体のデッキを紹介しているは珍しいなーと感動しました。
シャア専用ズゴックを持っていなかったので、それの代わりに侵入経路を入れて両面攻撃&相手を配備エリアに封鎖して配備エリアで駆除するというタイプでしたが。